Игромир 2010
Главная страница → Новости → Игромир 2010
«Игромир» давно признали одной из крупнейшйх игровых выставок Европы(да, мы с вами Европа, не расслабляйтесь). Это не пустые слова: в этом году мероприятие собрало 90 тысяч посетителей — это в три раза меньше, чем немецкий Gamescom, но для нашей страны все равно очень и очень много. Что заставляет геймеров отправляться в пасмурном ноябре на московскую выставку? Кого-то манит «халява» — эксклюзивные коврики, постеры, магнитики и наклейки. Кто-то желает встретиться с единомышленниками и послушать живых разработчиков, а кто-то хочет просто поиграть в свежие проекты. И хотя чрезмерная громкость и суетливоссть мероприятия который год норовят испортить праздник, геймеры всегда получают то, за чем пришли: вот и в этом году как минимум именитых разработчиков и хороших игр хватало. Приехали создатели F.3.A.R., шестых «Героев», «Ведьмака», Deus Eх, Shogun 2, посетили наши края даже сотрудники Lionhead. Никуда не делись и звезды индустрии российской — Сергей Орловский, например, показывал свежий проект Нивала, Олег Мэддокс демонстрировал следующий выпуск «Ил-2». А Иван Магазинников представил онлайновый проект от Katauri. В играх нехватки тоже не наблюдалось: общедоступные демки Dragon age 2, Test Drive Unlimited 2, Fable 3, F.3.A.R., подборка консольных забав для контроллеров Kinecth move, кучи и кучи проектов уже вышедших и еще только готовящихся к релизу.
Ведьмак 2 на выставке был представлен играбельной демоверсией и неизменным продюсером Томашем Гопом (Tomasz Gop) — речь идет о специальном показе для «PC ИГР» (простым людям демонстрировали лишь видеоролик). Убедившись, что мы — закоренелые поклонники первого «Ведьмака», Томаш приступает к демонстрации тюремного уровня новой игры, призванного показать, насколько разными могут быть способы прохождения в The Witcher 2.
Наш старый знакомый, ведьмак Геральт, висит прикованным к цепям в тюремной камере: за решеткой ведут неторопливый разговор два охранника. Томаш объясняет: «Вы этого не знаете, но на самом деле мы тут прикованы не по-настоящему: у Геральта есть ключ, и он может в любой момент освободить себя. С другой стороны, это определенно привлечет внимание охранников, а мы хотим сначала попробовать стелсовый вариант прохождения». Поэтому Геральт начинает понемногу провоцировать охранников: в конце концов, те поддаются и открывают решетку, чтобы выяснить отношения с обнаглевшим заключенным. Теперь самое время освободиться и тихо вырубить обоих смотрителей — те имели неосторожность оставить оружие у надзирательского поста.
Начинается собственно стеле: ведьмак научился прижиматься спиной к стенам, занимая укрытие и заглядывая за угол, — кроме этого можно гасить факелы и осторожно вырубать противников эффектными добиваниями, как в каком-нибудь Splinter Cell: Conviction. «Стелс-путь прохождения дает больше очков опыта, чем классический вариант «убей-их-всех», — комментирует Гоп. — Именно поэтому я постараюсь придерживаться его как можно дольше. Хотя ничего не обещаю, поскольку так играть сложнее». И действительно: одно неловкое движение — и охранники тут же поднимают тревогу. Томаш смеется: «Ну вот, я же говорил». Зато есть шанс посмотреть на боевую систему -она пока не финальная и сильно напоминает первого «Ведьмака», что скорее плюс. Мы обращаем внимание на то, что Геральту сразу доступны три стиля и вся магия, которую он заработал при прохождении первой игры. «В первой части у нас было довольно нелепое, как мы сейчас понимаем, объяснение тому, что Геральт позабыл все свои силы и начинал «прокачиваться» заново. — Томаш разводит руками. -Больше никаких трюков с амнезией. Все то, что игрок выучивал по мере прохождения первой части, будет доступно сразу же — но, вместе с тем, простора для дальнейшей прокачки тоже будет предостаточно». Продюсер тут же подтверждает возможность импорта сейвов из первого «Ведьмака» — приятный бонус для фанатов, которые сохранили свои файлы данных (в крайнем случае, в Интернете наверняка можно будет найти что-то приблизительно похожее). Все решения, принятые в первом «Ведьмаке», найдут свое отражение в «Убийцах королей».
«Мы по-прежнему сотрудничаем с Анджеем Сапковским (автором книг о ведьмаке) в ходе разработки игры, -рассказывает Гоп. — Все основные сюжетные ходы, внешний вид монстров и локаций мы показываем ему время от времени, и в большинстве случаев находим одобрение с его стороны. Да, «Ведьмак 2» не имеет ничего общего с новой книжкой Сапковского, над которой он сейчас работает, — но события игры, вместе с тем, остаются полностью каноничными».
У CD Project амбициозные планы, связанные со вторым «Ведьмаком»: он выйдет весной следующего года, почти одновременно с Dragon Age 2 — тоже проектом AAA-класса в жанре классической ролевой игры. На вопрос, будут ли две игры конкурировать напрямую, Томаш отвечает утвердительно: да, мы будем конкурировать с Dragon Age 2 и сделаем все, чтобы наша игра была лучше. Смело, очень смело. Но в одном можно быть уверенным: битву технологий «Ведьмак 2» уже выиграл: будучи ПК-эксклюзивом, графически игра выглядит на голову выше всех возможных и невозможных конкурентов.
Мы зовем его человек-самолет» — так российские разработчики отзываются об Олеге Мэддоксе. Для нас он, конечно, никакой не самолет — это не самое подходящее определение для легенды российской индустрии игр. Своим лучшим в мире летным симулятором «Ил-2: Штурмовик» Олег в свое время поднял планку качества на недосягаемую высоту. С выходом же «Битвы за Британию» эта планка так и вовсе улетит в космос. Конкуренты, рыдающие из-за успеха оригинальной «Ил-2», теперь сменят сферу деятельности. Вслух об этом Олег не говорит. Но, судя по всему, подразумевает. Номинально «Ил-2: Битва за Британию» — это сиквел «Ил-2: Штурмовик», но по факту мы имеем дело с абсолютно новой игрой. Перед тем как встретиться с Олегом лично мы посетили пресс-конференцию, посвященную анонсу «Битвы», там и стало очевидным, чем занимался Олег со своей командой после выхода «Штурмовика». Maddox Games, во-первых, специально для «Битвы за Британию» с нуля проектировала и собирала из мелких деталей десяток летательных аппаратов. Местные самолеты — это не обыкновенные коробки с натянутыми поверх текстурами, а настоящие конструкции, созданные по реальным заводским чертежам. Вплоть до шурупов. Во-вторых, кроме уникального подхода к моделированию самолетов, Олег со своими коллегами разрабатывал реалистичную физику и точечную модель повреждения: пули при попадании наносят точно такой же урон, какой и должны наносить в реальной жизни. Попали, например, в двигатель — машина взорвалась. Не меньше внимания уделялось и графическим технологиям. Графический движок в реальном времени моделирует правильные тени и вообще все визуальные эффекты, в том числе погодные. В общем, на сегодня «Битва за Британию» настолько правдоподобная, что по ней действительно можно учиться на пилота. С маниакальной любовью к реализму здесь симулируется буквально все: начиная с летной модели и заканчивая повреждениями. После пресс-конференции мы смогли поговорить с Олегом лично: «Вообще говоря. «Битва за Британию» не должна называться «Ил-2». Мы же совсем новый проект делаем, практически сну-ля. У нас здесь новые технологии, да и вообще все новое. Только команда разработчиков старая. Но для Ubisoft важна узнаваемость. Хотя думаю, что на эту тему мы с ними еще пообщаемся». Пока Олег рассказывает о своей игре, нам показывают тренировочный режим и реалистичность всех визуальных эффектов. Графика и впрямь поражает, в частности впечатляюще выглядят отражения солнечных лучей на самом летательном аппарате. В тот момент, когда самолет пытается разогнаться на взлетной полосе и, собственно, оторваться от земли, Олег внезапно прерывает беседу, больше похожую на монолог: — Ага, вот здесь нужно больше покачиваний добавить.
— Куда больше? Его и так трясет.
— Нет, нужно-нужно, мы это на скорую руку сделали.
Похоже, что «Битву за Британию» делают перфекционисты, которые не выпустят игру, пока не доведут ее до состояния, близкого к идеальному. Олег, тем временем, продолжает: «Когда мы открыли коды, очень многие компании стали делать симулято-ры на основе наших технологий. Но ни одна из этих игр не продалась, тысяч копий — это максимум. Так им и надо, не будут лезть. Пытались и купить нашу технологию когда-то, еще на ранней стадии разработки, за миллион долларов, причем не кто-нибудь, а сама Microsoft. Я почти согласился. Но подумал, а зачем мне это нужно? Продам, заработаю. Меня друг отговорил. Сказал, что это ж Microsoft, они купят, чтобы закрыть. А я хотел, чтобы в дальнейшем моя серия развивалась. Зато потом, когда мы с ребятами впервые привезли «Ил-2» на ЕЗ, Microsoft тогда еще показывала свой Flight Simulator, их стенд пустовал. Все, потом закрылся проект. Мне тогда еще один программист их написал, вот, мол, из-за тебя нас закрыли. Приходится для Xbox программировать». Олег Мэддокс и его команда поставили перед собой, казалось, невыполнимую задачу, справились с ней и живут счастливо. А теперь, вопреки остальным, выпускают «Битву за Британию». Чтоб не лезли.
Современному «Нивалу» негоже заниматься какими-то там «Героями». Сменив название на Nival Network, студия Сергея Орловского перебросила рабочие силы на онлайновый фронтир, а игры для одиночек остались за обочиной их карьерного пути. Продюсер Heroes VI так нам и сказал: Nival, мол, сменил приоритеты и с радостью отдал сериал новой студии — ей оказалась венгерская Black Hole Entertainment, авторы Warhammer: Mark of Chaos. Венгры взялись за сериал с рвением первооткрывателей и уже анонсом перепугали всех тех, кто провел детство/ отрочество/юность на «горячем стуле» НоММ 3. Количество ресурсов сократили — теперь их четыре. Города разрешают «перекрашивать» по последнему писку моды лично вашей расы, превращая захваченное поселение нежити, например, в родной замок людей — всего одни кликом. В игре появятся боссы (их 10 штук, подсказывает продюсер), а некоторые «сюжетные» схватки потребуют выполнения особых условий в духе «не умереть пять ходов». Эти спорные новшества, на которые наложилась еще и смена названия (с Heroes of Might & Magic на Might & Magic: Heroes), заставили стратегов всего мира поднять брови в недоумении. После общения с продюсером наши брови остались на месте: все эти странности объясняются лишь тем, что «Герои» — игра для девочек-казуальщиц.
Почему вы изменили название?
Чтобы показать, что Might & Magic — это большой сериал, в Heroes — лишь одно из его ответвлений. Мы, например, делаем в этой же вселенной браузерную игру Kingdoms, недавно вышел пазл для DS Might & Magic: Clash of Heroes, и все помнят, конечно, Dark Messiah. В будущем мы хотим еще сильней развивать побочные ветки сериала.
Не станет ли это переименование неким ребрендингом или перезапуском сериала?
Определенно, это в некоторой степени перезапуск. В сюжете, например, мы стараемся быть довольно независимыми от прошлых игр: мы оставляем вселенную, но серьезно сдвигаем временные рамки. События у нас развиваются задолго до начала предыдущих частей, поэтому знакомых персонажей, например, вы не увидите, разве что их родственников. В будущем именно эту новую эру во вселенной Might & Magic мы и собираемся исследовать — расскажем о ней во всевозможных сиквелах и ответвлениях.
А почему вы так стараетесь отстраниться от старых «Героев»? Как игры они вам разве не нравятся?
Вовсе нет, они нам очень нравятся. Моей любимой частью была, например, третья: баланс там выдержан идеально, теперь это живая классика. Но со времен третьей игры сериал, мне кажется, серьезно не сдвинулся. Пятый выпуск тоже был отличным, но не все его нововведения я одобряю: визуальный дизайн там, например, слишком уж мультяшный. Мы хотим вернуться к серьезному настрою оригинальных игр -персонажи и монстры в шестой части вполне мрачные. Хотя мир все еще очень цветастый.
Сейчас стратегии все больше уходят в сторону экшнов и социальных сетей. Как считаете, в мире еще осталось место для старомодных пошаговых игр?
Для пошаговых стратегий, мне кажется, всегда будет место. RTS требуют от вас мгновенной реакции, хорошо в них играть может только хардкорный геймер. А тех же «Героев» под силу освоить каждому — вы можете сколько вздумается размышлять над каждым ходом, спокойно взвешивать решения, никуда не спешить. У меня, например, дочки с удовольствием играют. Мы, кстати, выяснили в процессе разработки, что сериал очень популярен у девочек. И не буду скрывать — в новом выпуске многие нововведения ориентированы именно на рынок казуальных девочек. Не вижу в этом ничего плохого.
Если жанр такой замечательный, то почему вы работаете только с ПК?
На ранних стадиях мы думали о создании консольной версии, но от идеи решили отказаться. И дело тут не в каких то сложностях управления — оно как раз легко подстроится под геймпад. Просто среди консолыциков такие игры не популярны. Пошаговые бои они еще могут проглотить — это встречается в каждой второй японской RPG, — но вот пошаговое передвижение по карте для них явный перебор. И мы решили не подстраивать игру под нужды консольной аудитории, а ограничиться одной платформой. Возможно, однажды сериал на консолях появится, но это будет уже какое-то новое ответвление Might & Magic.
Перейдем к геймплею. Почему таки уменьшили количество ресурсов?
Ну, во-первых, потому что мы делаем игру для казуальных девочек (смеется). На самом деле, уменьшение ресурсов -это лишь один из шагов по глобальному упрощению интерфейса. Когда люди играют в «Героев», они хотят прежде всего строить армии, развивать персонажей и завоевывать земли. Геймеры хотят воевать, а обилие ресурсов придавало игре уклон в менеджмент — по-моему, совершенно неуместный для «Героев» уклон. Теперь ресурсов меньше, и вы точно знаете, что за них надо драться, что за них все готовы перегрызть друг другу глотки.
К чему все эти боссы и дополнительные цели в сражениях?
Мы хотели сделать особый упор на одиночный, сюжетный режим, поэтому ввести в игру, например, боссов было абсолютно логично. Но не беспокойтесь — большинство карт, как и раньше, будут совершенно открытыми, и вы сможете свободно выполнять там разные тактические маневры, не чувствуя тисков сюжета.
Расскажите о расах и об их тактике.
Расы мы анонсировали три: инферно, некрополис и хэйвен. Первые — демоны, слабые, но многочисленные и быстрые. Их основная тактика — как можно скорей понастроить юнитов и завалить врага числом. Этому способствует и расовый навык, позволяющий телепортировать чудовищ из замка к герою. У некрополиса юниты дороже, но они и сильнее, а в магии преобладают проклятия. Когда за них играешь, надо стараться утомить врага, замедлить и ослабить его заклинаниями, а потом добить юнитами. Их расовая способность позволяет поднимать убитых с поля боя, что делает армию еще более стойкой и выносливой. Хэйвен — фракция людей, у них оборонительная тактика. Юниты средней силы, много лечащих и усиливающих заклинаний. Спецумение — временная неуязвимость для отдельного отряда. Как видите, расы у нас сильно отличаются друг от друга, и именно поэтому мы ввели возможность «перекрасить» захваченный замок в свои цвета. Многие игроки не захотят смешивать армии и пройдут всю игру, будучи верными своей расе. Но это, естественно, не обязательно: никто не запрещает содержать солдат из разных фракций.
В этом году «ИгроМир», помимо прочих зарубежных гостей, посетила группа товарищей из британской The Creative Assembly. Побывать на выставке стоило только ради того, чтобы плотно пообщаться с разработчиками самой массовой TBS/RTS и лично взглянуть на Shogun 2: Total War, что мы и не преминули сделать. Ассоциативный ряд довольно тривиальный: самураи, гейши, ниндзя, сегунат. Все, кто давно дружит с Total War, отлично знают, что самая первая игра в серии тоже была про Японию. Спустя 10 лет, когда отгремело с десяток технологических и жанровых революций, джентльмены готовятся степенно войти в ту же самую воду второй раз. Новоявленная Страна восходящего солнца ласкает глаз рощами отцветающей сакуры, лазурным морем и памятниками архитектуры XIV века. Все это благолепие свободно крутится вокруг себя, поэтому, если вдруг долговязая Фудзияма примется заслонять вам обзор, можно попросту провернуть карту и взглянуть на происходящее с иного ракурса. С иного ракурса, например, отлично видны неприятельские войска. Стратегическая ситуация такова, что атаковать неприятельскую армию очень нужно, но слишком мудрый супостатствующий генерал практически гарантированно приведет своих самураев к победе, а наших — к печали. Ну ничего, попробуем путь коварства — засылаем во вражий стан гейшу второго уровня. Напудренная убийца семенит к цели, но становится жертвой собственной профнепригодности и гибнет от генеральского меча. Мы не сдаемся и спускаем на везучего генерала нового киллера - черного-пречерного ниндзя. Удачный бросок сюрикена — и вражеская армия обезглавлена, справиться с ней не составляет никакого труда. За свои заслуги ниндзя получает повышение в уровне, а мы — возможность выбрать для него новый навык.
Все герои в Shogun 2: Total War, будь то генералы или гейши, снабжаются деревом взаимоисключающих навыков, доступ к которым открывается по мере «прокачки» персонажей. Таким образом, мы сами выбираем специализацию каждого персонажа. Генерал, например, может вырасти в отличного адмирала, опытного командира пехоты или непревзойденного чапаеподобного кавалериста. Ниндзя могут стать разведчиками или убийцами, а о навыках гейши пока умолчим — ну должна же быть хоть какая-то интрига. Отставив военные дела в сторону, разработчики принимаются нахваливать обновленную «японизированную» систему дипломатии. Помимо династических браков, назначения определенных генералов на министерские должности и разнообразных взяток, мы получаем новый дипломатический инструмент: заложников королевской крови. Стоит лишь отдать своего родного сына в заложники к соседнему правителю, как тот немедля расслабляется и распускает армию по домам: ну не пойдете же вы и в самом деле на него войной, зная, что спровоцируете этим смерть ненаглядного отпрыска-заложника? В этом есть лишь одна негативная сторона: отданный на чужбину сынулька охладеет к вам и даже может затеять бунт. Это, впрочем, совершенно иная история, до которой мы не дошли, но обязательно доберемся ближе к выходу игры, который, напоминаю, намечен на начало 2011 года.
Экшн от третьего лица Inversion упоминается на этих страницах в первый раз по одной простой причине — новая игра от создателей TimeShift была изначально анонсирована только для консолей. Но на «ИгроМир» разработчики из нью-йоркского офиса Saber Interactive привезли рабочую ПК-версию, попутно признавшись, что на компьютерах игра выйдет одновременно с консолями. Кстати, это был один из первых мировых показов играбельного билда Inversion.
Пока мы достаем блокноты и диктофоны, продюсер с чудесной фамилией Мадонна любезно интересуется, насколько мы знакомы с игрой. Отвечаем, что за проектом следим, так что с сюжетом и сеттингом знакомы — тогда Ник (тот, что Мадонна) предлагает без замедлений начать демонстрацию, попутно разрешив задавать самые каверзные вопросы. «Я не могу пока много говорить про сюжет, но завязка в игре следующая: на Землю нападет неизвестный противник, будем пока называть их просто врагами, вследствие чего у нашего главного героя (Дэвид Рассел, 28, полицейский) пропадает дочь — на ее поиски он и отправляется вместе с другом». Это значит, что игра будет поддерживать кооператив — более того, Inversion собирается на нем максимально фокусироваться. Ник запускает демоверсию, на экране разворачивается почти что постапокалиптический пейзаж. Ближайший визуальный ориентир: Half-Life 2 и пока еще не вышедший Crysis 2-е поправкой на то, что все действие происходит от третьего лица и больше всего в смысле механики напоминает Gears of War. Продюсера игры такие сравнения ничуть не смущают: «Использование укрытий в Gears of War определило развитие жанра на несколько лет вперед. Мы взяли знакомую всем механику и управление и добавили много своего, а именно: беспрецедентную физику, разрушаемость и управление гравитацией». Inversion работает на собственном движке Saber Engine и использует последнюю версию Havok — это значит, что никаких эксклюзивных для видеокарт nVidia эффектов в игре не будет, что скорее плюс — потрясающая разрушаемость достанется абсолютно всем: и владельцам ПК, и консольным игрокам.
«В Inversion можно будет уничтожить практически все, при этом игра остается строго сюжетным шутером и не будет превращаться в «песочницу», — Ник демонстрирует, как главный герой путешествует по этажам полуразрушенных небоскребов, отстреливая впечатляющие куски стен. А как насчет того, чтобы обрушить целое здание? Мадонна улыбается: «Отличный вопрос. Сейчас мы как раз это и попробуем». Оккупировав стационарный пулемет, Ник начинает последовательно разрушать какое-то строение — буквально по кусочкам уничтожаются несущие конструкции, и дом по частям оседает на землю. Насколько часто в игре будут подобные ситуации — зависит от разработчиков. «Мы хотели сделать максимально красивую и сюжетно-ориентированную игру, и пришлось пойти на некоторые компромиссы: вы сможете разрушать здания только тогда, когда у вас будут для этого необходимые средства, вроде стационарного пулемета. Обычное оружие не слишком для такого приспособлено». Наконец, фокусы с гравитацией. Игроку по умолчанию доступно что-то вроде усиленного телекинеза: герой может поднимать в воздух врагов или сразу несколько предметов. Выглядит очень впечатляюще: вместе с железной бочкой, к примеру, с земли взлетают кучи обломков, кирпичей и другого мусора — а из самой бочки выливается горючая жидкость (возможности физического движка используются по максимуму), которую можно запустить в противников. Последние немного похожи на локустов из Gears of War, но если подобраться к ним поближе, то можно разглядеть вполне человеческие лица. Инопланетяне ли это? Saber отказываются комментировать, намекая, однако, что «мы на правильном пути». На верном пути, похоже, и разработчики: Inversion, судя по показанной дем-ке, хоть и функционирует очень похоже с Gears of War, но вместе с тем никогда не перестает удивлять: как мелкие, так и более масштабные разрушения выглядят изумительно, а возможность кооперативного прохождения сделана явно не «для галочки» (ближайший ориентир Resident Evil 5, игрокам частенько придется разделяться и взаимодействовать на разных участках уровня). Наконец, безупречно работает и главный «вау-эффект» игры: динамическая гравитация. На одном из этапов демонстрации на экране происходит сильнейший взрыв, вызывающий невесомость, — по терминологии Inversion, гравитационная аномалия. В воздух взмывает не только главный герой и враги, но и сотни мелких объектов — страшно подумать, какой оптимизацией занимались программисты Saber, чтобы все это не тормозило. Другой пример: участок на крыше, где главный герой бегает по стене здания, а противники расположены в зоне нормальной гравитации совсем рядом. Эта ситуация рождает совершенно безумные траектории для гранат и телекинеза и главное — принципиально новые ощущения, один из главных поводов дождаться Inversion в следующем году.
Ваша игра — вторая из основанных на тотальной разрушаемости после Red Faction: Guerrilla. Но в последней был открытый мир, и поэтому можно было крушить все без особого вреда для гейм-плея. У вас же более линейный и сюжетный игровой процесс — как будет решена проблема со вседозволенностью в Inversion? Естественно, мы в Saber играли в Guerrilla и были очень впечатлены тем уровнем игрового баланса, которого удалось достичь парням из Volition — и это при сохранении тотальной разрушаемости всего и вся. Но Inversion — несколько другая история. Мы не можем позволить игроку разрушить весь уровень — просто потому, что это именно один уровень, а не открытый мир. Мы не хотели бы, чтобы игрок обрушил здание и обнаружил за ним «невидимую стену».
Ваш прошлый проект, TimeShift, был игрой отличной, но с рядом серьезных неровностей и упущений (на наш взгляд, разумеется Какой опыт вы извлекли из работы над этим шутером?
Во-первых, спасибо за «отличную игру» смеется), далеко не все так считают. Ox, TimeShift… Это была длинная и очень запутанная история, игра переделывалась с нуля три раза, и финальная версия кардинально отличалась от того, с чего мы начинали. Отвечая на ваш вопрос, TimeShift и то, как его приняла публика, стали нашими ключевыми отправными точками для Inversion. Все, что игрокам понравилось в нашей прошлой игре и в нашей технологии, мы постараемся сделать еще лучше. Хотя надо понимать, что Inversion — это совсем другой жанр и правила игры там принципиально другие.
А как происходит координация работы между офисами в Нью-Йорке и Санкт-Петербурге?
В Санкт-Петербурге у нас сидят в основном художники, аниматоры и моделлеры — то есть люди, которые делают материалы для игры. Рабочие билды собираются, соответственно, в Нью-Йорке — там у нас геймдизайнеры, дизайнеры уровней и программисты. Там же мы записываем motion capture и звуки для игры. Но это совсем не значит, что питерская студия — что-то вроде аутсорсеров. Вовсе нет: и в Америке, и в России принимаются ключевые решения о том, как будет выглядеть игра. Как продюсер, я регулярно летаю в Санкт-Петербург, чтобы следить за процессом.
В России по-прежнему многие геймеры предпочитают ПК -около 80 процентов всех игроков, если быть точным. Так что для большинства Inversion будет этакой «компьютерной Gears of War 3 с управлением гравитацией и разрушаемостью». Не боитесь подобных сравнений? Знаете, это очень лестное сравнение. Мы действительно многое взяли у Gears of War — зачем изобретать велосипед, если удобнейшая система укрытий уже придумана за нас. Это тренд, который нельзя игнорировать, к тому же вид от третьего лица прекрасно подходит для того, чтобы эффектно показать наши фирменные разрушения и фокусы с гравитацией. Нам кажется, что рынок сейчас забит довольно средними играми в этом жанре, — именно поэтому мы планируем полировать Inversion до блеска, чтобы он смог не только удивить вас какими-то новыми вещами, но и просто быть безупречной игрой от начала до самого конца.
Разработчики из Tripwire Interactive, которые в этом году снова приехали на «Игро-Мир» показывать «Red Orchestra 2: Герои Сталинграда», в приватной беседе рассказали о своих экспедициях в Волгоград. Так, для того чтобы попасть на определенный исторический объект (а потом воссоздать его в игре), который играл ключевую роль в Сталинградской битве почти семьдесят лет назад, им пришлось выпить с местным сторожем — закрыть глаза на присутствие программистов с фотоаппаратами охранник соглашался только после пары стопок. Такая жертва, на самом деле, себя полностью оправдывает: как нам показалось, в Red Orchestra 2 есть настоящий Сталинград-Волгоград со знаменитыми заводами, площадями и другими достопримечательностями.
Что касается самого геймплея, то здесь сиквел Red Orchestra остается реалистичным командным экшном. Для большей атмосферности разработчики включили в игру так называемую систему морали, которая влияет на поведение солдат определенной команды. Члены отряда, который проигрывает, не слушаются своего командира, у них трясутся руки и так далее. Победители же, напротив, лихо несутся в бой, на глазах увеличивая количество фрагов. Что любопытно, в зависимости от морального состояния бойца будет меняться и саундтрек. Пока все плохо, фоном послужит грустная, завывающая мелодия. Но стоит только переломить ход битвы, как заиграют пафосные и воодушевляющие мотивы.
Обещанный транспорт в сиквеле снова будет представлен танками. Здесь нам позволят занять место любого члена танкового экипажа, который, к слову, состоит из пяти человек. Если роль товарищей исполняет AI, мы сможем по нажатию кнопки переместиться из шкуры одного солдата в шкуру другого. Надоело стрелять, например, — взяли да переместились в водителя. Однако если всех AI-друзей перебьют, нашему персонажу, чтобы сменить позицию, придется собственноручно лазить по танку. По сравнению с оригиналом, усовершенствуется игра за снайпера. Разработчики припасли для нас новый прицел, который можно подкручивать, настраивая тем самым дальность стрельбы. Также теперь во время ближнего боя оптику можно поднять вверх и воспользоваться классической мушкой. Новый режим игры, который был продемонстрирован на «ИгроМире» — это режим командира. Товарищам по команде можно отдавать примитивные приказы вроде «занять позицию», «перейти в атаку» и так далее. Еще одна особенность военачальника в том, что он может вызвать поддержку с воздуха в виде артиллерийского удара, который бывает нескольких типов. А теперь самое интересное: в Red Orchestra 2 есть динамические разрушения. Конечно, сровнять уровень с землей авианалетами нельзя, хотя еще на ранней стадии разработки такая возможность была предусмотрена. Максимальная степень разрушения — до каркаса здания.
В ходе презентации разработчики показали нам несколько игровых режимов: один из них — режим командира, второй — снайперский, третий — танковый. Кроме того, в одном из новых типов игры нам предстоит сражаться за точки на карте, которые захватываются по очереди. Завоевали одну — бегите воевать к другой.
Главное в Red Orchestra 2, правда, отнюдь не это, а ощущение реальной войны в Сталинграде, во время которой тебя в любой момент могут подстрелить. Но именно по этой причине играть, скорее всего, будет очень интересно.
Игра таки рассчитана на одного или на двоих?» — так звучит главный вопрос, который и остается после знакомства с демкой F.3.A.R. Вопрос очень важный, и показательно, что даже разработчики ответить на него не в силах. «Мы хотим дать геймерам-одиночкам тот самый F.E.A.R., который они помнят и любят. Но кооператив тоже очень важен». Главных героев в игре будет двое, как многие уже знают. Первый — Point Man, мужчина с автоматом и умением замедлять время. Именно за него нужно проходить одиночную кампанию, и он же оказывается основным бойцом при кооперативном прохождении. Второй персонаж — Феттел, призрак с потусторонними умениями. Он поднимает врагов в воздух, пуляет в них энергетическими зарядами и видит на картах тайные проходы. Брать автомат в руки Феттел не может — слишком он для этого бесплотен. Зато он умеет вселяться во врагов и стрелять уже от их лица — правда, вселяться лишь временно, через пару минут телесная оболочка отваливается. Феттел — это изобретение исключительно для совместного прохождения, при одиночной игре вы его увидите лишь в сюжетных роликах.
Отсюда и получаем, что сингл и кооп - принципиально разные игры. В первой вы канонично боитесь девочек в красном и всех их друзей, а во второй задорно придумываете новые способы надругаться над солдатами — ну невозможно серьезно пугаться виртуальных чудищ, когда по уровням бегает напарник-призрак со сверхспособностями. Но не думайте, что кооперативное прохождение делает F.3.A.R. игрой простой: тут лишь появляются новые возможности для маневров, сложность остается запредельной. На нашем показе даже из рук разработчиков геймпад рисковал полететь в стену — одну и ту же локацию мы пытались пройти раз пять. Проблемы при прохождении вызвал новый тип врагов: солдаты, бесконечно долго призывающие пушечное мясо на подмогу. Пока такого чародея не обезвредите — можете хоть до ночи расстреливать его марионеток и все равно ни к чему не придете.
Разработчики настаивают на том, что третья часть создается на новом движке, но игра чертовски похожа на свою предшественницу — как в неказистой графике, так и в геймплее — тоже старомодном, но от этого вовсе не плохим. Фанаты сериала получат, кажется, хорошее, пускай и предсказуемое, продолжение истории про Альму, а остальных ждет заряд свежих впечатлений от необычного кооператива.
Ведьмак 2 на выставке был представлен играбельной демоверсией и неизменным продюсером Томашем Гопом (Tomasz Gop) — речь идет о специальном показе для «PC ИГР» (простым людям демонстрировали лишь видеоролик). Убедившись, что мы — закоренелые поклонники первого «Ведьмака», Томаш приступает к демонстрации тюремного уровня новой игры, призванного показать, насколько разными могут быть способы прохождения в The Witcher 2.
Наш старый знакомый, ведьмак Геральт, висит прикованным к цепям в тюремной камере: за решеткой ведут неторопливый разговор два охранника. Томаш объясняет: «Вы этого не знаете, но на самом деле мы тут прикованы не по-настоящему: у Геральта есть ключ, и он может в любой момент освободить себя. С другой стороны, это определенно привлечет внимание охранников, а мы хотим сначала попробовать стелсовый вариант прохождения». Поэтому Геральт начинает понемногу провоцировать охранников: в конце концов, те поддаются и открывают решетку, чтобы выяснить отношения с обнаглевшим заключенным. Теперь самое время освободиться и тихо вырубить обоих смотрителей — те имели неосторожность оставить оружие у надзирательского поста.
Начинается собственно стеле: ведьмак научился прижиматься спиной к стенам, занимая укрытие и заглядывая за угол, — кроме этого можно гасить факелы и осторожно вырубать противников эффектными добиваниями, как в каком-нибудь Splinter Cell: Conviction. «Стелс-путь прохождения дает больше очков опыта, чем классический вариант «убей-их-всех», — комментирует Гоп. — Именно поэтому я постараюсь придерживаться его как можно дольше. Хотя ничего не обещаю, поскольку так играть сложнее». И действительно: одно неловкое движение — и охранники тут же поднимают тревогу. Томаш смеется: «Ну вот, я же говорил». Зато есть шанс посмотреть на боевую систему -она пока не финальная и сильно напоминает первого «Ведьмака», что скорее плюс. Мы обращаем внимание на то, что Геральту сразу доступны три стиля и вся магия, которую он заработал при прохождении первой игры. «В первой части у нас было довольно нелепое, как мы сейчас понимаем, объяснение тому, что Геральт позабыл все свои силы и начинал «прокачиваться» заново. — Томаш разводит руками. -Больше никаких трюков с амнезией. Все то, что игрок выучивал по мере прохождения первой части, будет доступно сразу же — но, вместе с тем, простора для дальнейшей прокачки тоже будет предостаточно». Продюсер тут же подтверждает возможность импорта сейвов из первого «Ведьмака» — приятный бонус для фанатов, которые сохранили свои файлы данных (в крайнем случае, в Интернете наверняка можно будет найти что-то приблизительно похожее). Все решения, принятые в первом «Ведьмаке», найдут свое отражение в «Убийцах королей».
«Мы по-прежнему сотрудничаем с Анджеем Сапковским (автором книг о ведьмаке) в ходе разработки игры, -рассказывает Гоп. — Все основные сюжетные ходы, внешний вид монстров и локаций мы показываем ему время от времени, и в большинстве случаев находим одобрение с его стороны. Да, «Ведьмак 2» не имеет ничего общего с новой книжкой Сапковского, над которой он сейчас работает, — но события игры, вместе с тем, остаются полностью каноничными».
У CD Project амбициозные планы, связанные со вторым «Ведьмаком»: он выйдет весной следующего года, почти одновременно с Dragon Age 2 — тоже проектом AAA-класса в жанре классической ролевой игры. На вопрос, будут ли две игры конкурировать напрямую, Томаш отвечает утвердительно: да, мы будем конкурировать с Dragon Age 2 и сделаем все, чтобы наша игра была лучше. Смело, очень смело. Но в одном можно быть уверенным: битву технологий «Ведьмак 2» уже выиграл: будучи ПК-эксклюзивом, графически игра выглядит на голову выше всех возможных и невозможных конкурентов.
Мы зовем его человек-самолет» — так российские разработчики отзываются об Олеге Мэддоксе. Для нас он, конечно, никакой не самолет — это не самое подходящее определение для легенды российской индустрии игр. Своим лучшим в мире летным симулятором «Ил-2: Штурмовик» Олег в свое время поднял планку качества на недосягаемую высоту. С выходом же «Битвы за Британию» эта планка так и вовсе улетит в космос. Конкуренты, рыдающие из-за успеха оригинальной «Ил-2», теперь сменят сферу деятельности. Вслух об этом Олег не говорит. Но, судя по всему, подразумевает. Номинально «Ил-2: Битва за Британию» — это сиквел «Ил-2: Штурмовик», но по факту мы имеем дело с абсолютно новой игрой. Перед тем как встретиться с Олегом лично мы посетили пресс-конференцию, посвященную анонсу «Битвы», там и стало очевидным, чем занимался Олег со своей командой после выхода «Штурмовика». Maddox Games, во-первых, специально для «Битвы за Британию» с нуля проектировала и собирала из мелких деталей десяток летательных аппаратов. Местные самолеты — это не обыкновенные коробки с натянутыми поверх текстурами, а настоящие конструкции, созданные по реальным заводским чертежам. Вплоть до шурупов. Во-вторых, кроме уникального подхода к моделированию самолетов, Олег со своими коллегами разрабатывал реалистичную физику и точечную модель повреждения: пули при попадании наносят точно такой же урон, какой и должны наносить в реальной жизни. Попали, например, в двигатель — машина взорвалась. Не меньше внимания уделялось и графическим технологиям. Графический движок в реальном времени моделирует правильные тени и вообще все визуальные эффекты, в том числе погодные. В общем, на сегодня «Битва за Британию» настолько правдоподобная, что по ней действительно можно учиться на пилота. С маниакальной любовью к реализму здесь симулируется буквально все: начиная с летной модели и заканчивая повреждениями. После пресс-конференции мы смогли поговорить с Олегом лично: «Вообще говоря. «Битва за Британию» не должна называться «Ил-2». Мы же совсем новый проект делаем, практически сну-ля. У нас здесь новые технологии, да и вообще все новое. Только команда разработчиков старая. Но для Ubisoft важна узнаваемость. Хотя думаю, что на эту тему мы с ними еще пообщаемся». Пока Олег рассказывает о своей игре, нам показывают тренировочный режим и реалистичность всех визуальных эффектов. Графика и впрямь поражает, в частности впечатляюще выглядят отражения солнечных лучей на самом летательном аппарате. В тот момент, когда самолет пытается разогнаться на взлетной полосе и, собственно, оторваться от земли, Олег внезапно прерывает беседу, больше похожую на монолог: — Ага, вот здесь нужно больше покачиваний добавить.
— Куда больше? Его и так трясет.
— Нет, нужно-нужно, мы это на скорую руку сделали.
Похоже, что «Битву за Британию» делают перфекционисты, которые не выпустят игру, пока не доведут ее до состояния, близкого к идеальному. Олег, тем временем, продолжает: «Когда мы открыли коды, очень многие компании стали делать симулято-ры на основе наших технологий. Но ни одна из этих игр не продалась, тысяч копий — это максимум. Так им и надо, не будут лезть. Пытались и купить нашу технологию когда-то, еще на ранней стадии разработки, за миллион долларов, причем не кто-нибудь, а сама Microsoft. Я почти согласился. Но подумал, а зачем мне это нужно? Продам, заработаю. Меня друг отговорил. Сказал, что это ж Microsoft, они купят, чтобы закрыть. А я хотел, чтобы в дальнейшем моя серия развивалась. Зато потом, когда мы с ребятами впервые привезли «Ил-2» на ЕЗ, Microsoft тогда еще показывала свой Flight Simulator, их стенд пустовал. Все, потом закрылся проект. Мне тогда еще один программист их написал, вот, мол, из-за тебя нас закрыли. Приходится для Xbox программировать». Олег Мэддокс и его команда поставили перед собой, казалось, невыполнимую задачу, справились с ней и живут счастливо. А теперь, вопреки остальным, выпускают «Битву за Британию». Чтоб не лезли.
Современному «Нивалу» негоже заниматься какими-то там «Героями». Сменив название на Nival Network, студия Сергея Орловского перебросила рабочие силы на онлайновый фронтир, а игры для одиночек остались за обочиной их карьерного пути. Продюсер Heroes VI так нам и сказал: Nival, мол, сменил приоритеты и с радостью отдал сериал новой студии — ей оказалась венгерская Black Hole Entertainment, авторы Warhammer: Mark of Chaos. Венгры взялись за сериал с рвением первооткрывателей и уже анонсом перепугали всех тех, кто провел детство/ отрочество/юность на «горячем стуле» НоММ 3. Количество ресурсов сократили — теперь их четыре. Города разрешают «перекрашивать» по последнему писку моды лично вашей расы, превращая захваченное поселение нежити, например, в родной замок людей — всего одни кликом. В игре появятся боссы (их 10 штук, подсказывает продюсер), а некоторые «сюжетные» схватки потребуют выполнения особых условий в духе «не умереть пять ходов». Эти спорные новшества, на которые наложилась еще и смена названия (с Heroes of Might & Magic на Might & Magic: Heroes), заставили стратегов всего мира поднять брови в недоумении. После общения с продюсером наши брови остались на месте: все эти странности объясняются лишь тем, что «Герои» — игра для девочек-казуальщиц.
Почему вы изменили название?
Чтобы показать, что Might & Magic — это большой сериал, в Heroes — лишь одно из его ответвлений. Мы, например, делаем в этой же вселенной браузерную игру Kingdoms, недавно вышел пазл для DS Might & Magic: Clash of Heroes, и все помнят, конечно, Dark Messiah. В будущем мы хотим еще сильней развивать побочные ветки сериала.
Не станет ли это переименование неким ребрендингом или перезапуском сериала?
Определенно, это в некоторой степени перезапуск. В сюжете, например, мы стараемся быть довольно независимыми от прошлых игр: мы оставляем вселенную, но серьезно сдвигаем временные рамки. События у нас развиваются задолго до начала предыдущих частей, поэтому знакомых персонажей, например, вы не увидите, разве что их родственников. В будущем именно эту новую эру во вселенной Might & Magic мы и собираемся исследовать — расскажем о ней во всевозможных сиквелах и ответвлениях.
А почему вы так стараетесь отстраниться от старых «Героев»? Как игры они вам разве не нравятся?
Вовсе нет, они нам очень нравятся. Моей любимой частью была, например, третья: баланс там выдержан идеально, теперь это живая классика. Но со времен третьей игры сериал, мне кажется, серьезно не сдвинулся. Пятый выпуск тоже был отличным, но не все его нововведения я одобряю: визуальный дизайн там, например, слишком уж мультяшный. Мы хотим вернуться к серьезному настрою оригинальных игр -персонажи и монстры в шестой части вполне мрачные. Хотя мир все еще очень цветастый.
Сейчас стратегии все больше уходят в сторону экшнов и социальных сетей. Как считаете, в мире еще осталось место для старомодных пошаговых игр?
Для пошаговых стратегий, мне кажется, всегда будет место. RTS требуют от вас мгновенной реакции, хорошо в них играть может только хардкорный геймер. А тех же «Героев» под силу освоить каждому — вы можете сколько вздумается размышлять над каждым ходом, спокойно взвешивать решения, никуда не спешить. У меня, например, дочки с удовольствием играют. Мы, кстати, выяснили в процессе разработки, что сериал очень популярен у девочек. И не буду скрывать — в новом выпуске многие нововведения ориентированы именно на рынок казуальных девочек. Не вижу в этом ничего плохого.
Если жанр такой замечательный, то почему вы работаете только с ПК?
На ранних стадиях мы думали о создании консольной версии, но от идеи решили отказаться. И дело тут не в каких то сложностях управления — оно как раз легко подстроится под геймпад. Просто среди консолыциков такие игры не популярны. Пошаговые бои они еще могут проглотить — это встречается в каждой второй японской RPG, — но вот пошаговое передвижение по карте для них явный перебор. И мы решили не подстраивать игру под нужды консольной аудитории, а ограничиться одной платформой. Возможно, однажды сериал на консолях появится, но это будет уже какое-то новое ответвление Might & Magic.
Перейдем к геймплею. Почему таки уменьшили количество ресурсов?
Ну, во-первых, потому что мы делаем игру для казуальных девочек (смеется). На самом деле, уменьшение ресурсов -это лишь один из шагов по глобальному упрощению интерфейса. Когда люди играют в «Героев», они хотят прежде всего строить армии, развивать персонажей и завоевывать земли. Геймеры хотят воевать, а обилие ресурсов придавало игре уклон в менеджмент — по-моему, совершенно неуместный для «Героев» уклон. Теперь ресурсов меньше, и вы точно знаете, что за них надо драться, что за них все готовы перегрызть друг другу глотки.
К чему все эти боссы и дополнительные цели в сражениях?
Мы хотели сделать особый упор на одиночный, сюжетный режим, поэтому ввести в игру, например, боссов было абсолютно логично. Но не беспокойтесь — большинство карт, как и раньше, будут совершенно открытыми, и вы сможете свободно выполнять там разные тактические маневры, не чувствуя тисков сюжета.
Расскажите о расах и об их тактике.
Расы мы анонсировали три: инферно, некрополис и хэйвен. Первые — демоны, слабые, но многочисленные и быстрые. Их основная тактика — как можно скорей понастроить юнитов и завалить врага числом. Этому способствует и расовый навык, позволяющий телепортировать чудовищ из замка к герою. У некрополиса юниты дороже, но они и сильнее, а в магии преобладают проклятия. Когда за них играешь, надо стараться утомить врага, замедлить и ослабить его заклинаниями, а потом добить юнитами. Их расовая способность позволяет поднимать убитых с поля боя, что делает армию еще более стойкой и выносливой. Хэйвен — фракция людей, у них оборонительная тактика. Юниты средней силы, много лечащих и усиливающих заклинаний. Спецумение — временная неуязвимость для отдельного отряда. Как видите, расы у нас сильно отличаются друг от друга, и именно поэтому мы ввели возможность «перекрасить» захваченный замок в свои цвета. Многие игроки не захотят смешивать армии и пройдут всю игру, будучи верными своей расе. Но это, естественно, не обязательно: никто не запрещает содержать солдат из разных фракций.
В этом году «ИгроМир», помимо прочих зарубежных гостей, посетила группа товарищей из британской The Creative Assembly. Побывать на выставке стоило только ради того, чтобы плотно пообщаться с разработчиками самой массовой TBS/RTS и лично взглянуть на Shogun 2: Total War, что мы и не преминули сделать. Ассоциативный ряд довольно тривиальный: самураи, гейши, ниндзя, сегунат. Все, кто давно дружит с Total War, отлично знают, что самая первая игра в серии тоже была про Японию. Спустя 10 лет, когда отгремело с десяток технологических и жанровых революций, джентльмены готовятся степенно войти в ту же самую воду второй раз. Новоявленная Страна восходящего солнца ласкает глаз рощами отцветающей сакуры, лазурным морем и памятниками архитектуры XIV века. Все это благолепие свободно крутится вокруг себя, поэтому, если вдруг долговязая Фудзияма примется заслонять вам обзор, можно попросту провернуть карту и взглянуть на происходящее с иного ракурса. С иного ракурса, например, отлично видны неприятельские войска. Стратегическая ситуация такова, что атаковать неприятельскую армию очень нужно, но слишком мудрый супостатствующий генерал практически гарантированно приведет своих самураев к победе, а наших — к печали. Ну ничего, попробуем путь коварства — засылаем во вражий стан гейшу второго уровня. Напудренная убийца семенит к цели, но становится жертвой собственной профнепригодности и гибнет от генеральского меча. Мы не сдаемся и спускаем на везучего генерала нового киллера - черного-пречерного ниндзя. Удачный бросок сюрикена — и вражеская армия обезглавлена, справиться с ней не составляет никакого труда. За свои заслуги ниндзя получает повышение в уровне, а мы — возможность выбрать для него новый навык.
Все герои в Shogun 2: Total War, будь то генералы или гейши, снабжаются деревом взаимоисключающих навыков, доступ к которым открывается по мере «прокачки» персонажей. Таким образом, мы сами выбираем специализацию каждого персонажа. Генерал, например, может вырасти в отличного адмирала, опытного командира пехоты или непревзойденного чапаеподобного кавалериста. Ниндзя могут стать разведчиками или убийцами, а о навыках гейши пока умолчим — ну должна же быть хоть какая-то интрига. Отставив военные дела в сторону, разработчики принимаются нахваливать обновленную «японизированную» систему дипломатии. Помимо династических браков, назначения определенных генералов на министерские должности и разнообразных взяток, мы получаем новый дипломатический инструмент: заложников королевской крови. Стоит лишь отдать своего родного сына в заложники к соседнему правителю, как тот немедля расслабляется и распускает армию по домам: ну не пойдете же вы и в самом деле на него войной, зная, что спровоцируете этим смерть ненаглядного отпрыска-заложника? В этом есть лишь одна негативная сторона: отданный на чужбину сынулька охладеет к вам и даже может затеять бунт. Это, впрочем, совершенно иная история, до которой мы не дошли, но обязательно доберемся ближе к выходу игры, который, напоминаю, намечен на начало 2011 года.
Экшн от третьего лица Inversion упоминается на этих страницах в первый раз по одной простой причине — новая игра от создателей TimeShift была изначально анонсирована только для консолей. Но на «ИгроМир» разработчики из нью-йоркского офиса Saber Interactive привезли рабочую ПК-версию, попутно признавшись, что на компьютерах игра выйдет одновременно с консолями. Кстати, это был один из первых мировых показов играбельного билда Inversion.
Пока мы достаем блокноты и диктофоны, продюсер с чудесной фамилией Мадонна любезно интересуется, насколько мы знакомы с игрой. Отвечаем, что за проектом следим, так что с сюжетом и сеттингом знакомы — тогда Ник (тот, что Мадонна) предлагает без замедлений начать демонстрацию, попутно разрешив задавать самые каверзные вопросы. «Я не могу пока много говорить про сюжет, но завязка в игре следующая: на Землю нападет неизвестный противник, будем пока называть их просто врагами, вследствие чего у нашего главного героя (Дэвид Рассел, 28, полицейский) пропадает дочь — на ее поиски он и отправляется вместе с другом». Это значит, что игра будет поддерживать кооператив — более того, Inversion собирается на нем максимально фокусироваться. Ник запускает демоверсию, на экране разворачивается почти что постапокалиптический пейзаж. Ближайший визуальный ориентир: Half-Life 2 и пока еще не вышедший Crysis 2-е поправкой на то, что все действие происходит от третьего лица и больше всего в смысле механики напоминает Gears of War. Продюсера игры такие сравнения ничуть не смущают: «Использование укрытий в Gears of War определило развитие жанра на несколько лет вперед. Мы взяли знакомую всем механику и управление и добавили много своего, а именно: беспрецедентную физику, разрушаемость и управление гравитацией». Inversion работает на собственном движке Saber Engine и использует последнюю версию Havok — это значит, что никаких эксклюзивных для видеокарт nVidia эффектов в игре не будет, что скорее плюс — потрясающая разрушаемость достанется абсолютно всем: и владельцам ПК, и консольным игрокам.
«В Inversion можно будет уничтожить практически все, при этом игра остается строго сюжетным шутером и не будет превращаться в «песочницу», — Ник демонстрирует, как главный герой путешествует по этажам полуразрушенных небоскребов, отстреливая впечатляющие куски стен. А как насчет того, чтобы обрушить целое здание? Мадонна улыбается: «Отличный вопрос. Сейчас мы как раз это и попробуем». Оккупировав стационарный пулемет, Ник начинает последовательно разрушать какое-то строение — буквально по кусочкам уничтожаются несущие конструкции, и дом по частям оседает на землю. Насколько часто в игре будут подобные ситуации — зависит от разработчиков. «Мы хотели сделать максимально красивую и сюжетно-ориентированную игру, и пришлось пойти на некоторые компромиссы: вы сможете разрушать здания только тогда, когда у вас будут для этого необходимые средства, вроде стационарного пулемета. Обычное оружие не слишком для такого приспособлено». Наконец, фокусы с гравитацией. Игроку по умолчанию доступно что-то вроде усиленного телекинеза: герой может поднимать в воздух врагов или сразу несколько предметов. Выглядит очень впечатляюще: вместе с железной бочкой, к примеру, с земли взлетают кучи обломков, кирпичей и другого мусора — а из самой бочки выливается горючая жидкость (возможности физического движка используются по максимуму), которую можно запустить в противников. Последние немного похожи на локустов из Gears of War, но если подобраться к ним поближе, то можно разглядеть вполне человеческие лица. Инопланетяне ли это? Saber отказываются комментировать, намекая, однако, что «мы на правильном пути». На верном пути, похоже, и разработчики: Inversion, судя по показанной дем-ке, хоть и функционирует очень похоже с Gears of War, но вместе с тем никогда не перестает удивлять: как мелкие, так и более масштабные разрушения выглядят изумительно, а возможность кооперативного прохождения сделана явно не «для галочки» (ближайший ориентир Resident Evil 5, игрокам частенько придется разделяться и взаимодействовать на разных участках уровня). Наконец, безупречно работает и главный «вау-эффект» игры: динамическая гравитация. На одном из этапов демонстрации на экране происходит сильнейший взрыв, вызывающий невесомость, — по терминологии Inversion, гравитационная аномалия. В воздух взмывает не только главный герой и враги, но и сотни мелких объектов — страшно подумать, какой оптимизацией занимались программисты Saber, чтобы все это не тормозило. Другой пример: участок на крыше, где главный герой бегает по стене здания, а противники расположены в зоне нормальной гравитации совсем рядом. Эта ситуация рождает совершенно безумные траектории для гранат и телекинеза и главное — принципиально новые ощущения, один из главных поводов дождаться Inversion в следующем году.
Ваша игра — вторая из основанных на тотальной разрушаемости после Red Faction: Guerrilla. Но в последней был открытый мир, и поэтому можно было крушить все без особого вреда для гейм-плея. У вас же более линейный и сюжетный игровой процесс — как будет решена проблема со вседозволенностью в Inversion? Естественно, мы в Saber играли в Guerrilla и были очень впечатлены тем уровнем игрового баланса, которого удалось достичь парням из Volition — и это при сохранении тотальной разрушаемости всего и вся. Но Inversion — несколько другая история. Мы не можем позволить игроку разрушить весь уровень — просто потому, что это именно один уровень, а не открытый мир. Мы не хотели бы, чтобы игрок обрушил здание и обнаружил за ним «невидимую стену».
Ваш прошлый проект, TimeShift, был игрой отличной, но с рядом серьезных неровностей и упущений (на наш взгляд, разумеется Какой опыт вы извлекли из работы над этим шутером?
Во-первых, спасибо за «отличную игру» смеется), далеко не все так считают. Ox, TimeShift… Это была длинная и очень запутанная история, игра переделывалась с нуля три раза, и финальная версия кардинально отличалась от того, с чего мы начинали. Отвечая на ваш вопрос, TimeShift и то, как его приняла публика, стали нашими ключевыми отправными точками для Inversion. Все, что игрокам понравилось в нашей прошлой игре и в нашей технологии, мы постараемся сделать еще лучше. Хотя надо понимать, что Inversion — это совсем другой жанр и правила игры там принципиально другие.
А как происходит координация работы между офисами в Нью-Йорке и Санкт-Петербурге?
В Санкт-Петербурге у нас сидят в основном художники, аниматоры и моделлеры — то есть люди, которые делают материалы для игры. Рабочие билды собираются, соответственно, в Нью-Йорке — там у нас геймдизайнеры, дизайнеры уровней и программисты. Там же мы записываем motion capture и звуки для игры. Но это совсем не значит, что питерская студия — что-то вроде аутсорсеров. Вовсе нет: и в Америке, и в России принимаются ключевые решения о том, как будет выглядеть игра. Как продюсер, я регулярно летаю в Санкт-Петербург, чтобы следить за процессом.
В России по-прежнему многие геймеры предпочитают ПК -около 80 процентов всех игроков, если быть точным. Так что для большинства Inversion будет этакой «компьютерной Gears of War 3 с управлением гравитацией и разрушаемостью». Не боитесь подобных сравнений? Знаете, это очень лестное сравнение. Мы действительно многое взяли у Gears of War — зачем изобретать велосипед, если удобнейшая система укрытий уже придумана за нас. Это тренд, который нельзя игнорировать, к тому же вид от третьего лица прекрасно подходит для того, чтобы эффектно показать наши фирменные разрушения и фокусы с гравитацией. Нам кажется, что рынок сейчас забит довольно средними играми в этом жанре, — именно поэтому мы планируем полировать Inversion до блеска, чтобы он смог не только удивить вас какими-то новыми вещами, но и просто быть безупречной игрой от начала до самого конца.
Разработчики из Tripwire Interactive, которые в этом году снова приехали на «Игро-Мир» показывать «Red Orchestra 2: Герои Сталинграда», в приватной беседе рассказали о своих экспедициях в Волгоград. Так, для того чтобы попасть на определенный исторический объект (а потом воссоздать его в игре), который играл ключевую роль в Сталинградской битве почти семьдесят лет назад, им пришлось выпить с местным сторожем — закрыть глаза на присутствие программистов с фотоаппаратами охранник соглашался только после пары стопок. Такая жертва, на самом деле, себя полностью оправдывает: как нам показалось, в Red Orchestra 2 есть настоящий Сталинград-Волгоград со знаменитыми заводами, площадями и другими достопримечательностями.
Что касается самого геймплея, то здесь сиквел Red Orchestra остается реалистичным командным экшном. Для большей атмосферности разработчики включили в игру так называемую систему морали, которая влияет на поведение солдат определенной команды. Члены отряда, который проигрывает, не слушаются своего командира, у них трясутся руки и так далее. Победители же, напротив, лихо несутся в бой, на глазах увеличивая количество фрагов. Что любопытно, в зависимости от морального состояния бойца будет меняться и саундтрек. Пока все плохо, фоном послужит грустная, завывающая мелодия. Но стоит только переломить ход битвы, как заиграют пафосные и воодушевляющие мотивы.
Обещанный транспорт в сиквеле снова будет представлен танками. Здесь нам позволят занять место любого члена танкового экипажа, который, к слову, состоит из пяти человек. Если роль товарищей исполняет AI, мы сможем по нажатию кнопки переместиться из шкуры одного солдата в шкуру другого. Надоело стрелять, например, — взяли да переместились в водителя. Однако если всех AI-друзей перебьют, нашему персонажу, чтобы сменить позицию, придется собственноручно лазить по танку. По сравнению с оригиналом, усовершенствуется игра за снайпера. Разработчики припасли для нас новый прицел, который можно подкручивать, настраивая тем самым дальность стрельбы. Также теперь во время ближнего боя оптику можно поднять вверх и воспользоваться классической мушкой. Новый режим игры, который был продемонстрирован на «ИгроМире» — это режим командира. Товарищам по команде можно отдавать примитивные приказы вроде «занять позицию», «перейти в атаку» и так далее. Еще одна особенность военачальника в том, что он может вызвать поддержку с воздуха в виде артиллерийского удара, который бывает нескольких типов. А теперь самое интересное: в Red Orchestra 2 есть динамические разрушения. Конечно, сровнять уровень с землей авианалетами нельзя, хотя еще на ранней стадии разработки такая возможность была предусмотрена. Максимальная степень разрушения — до каркаса здания.
В ходе презентации разработчики показали нам несколько игровых режимов: один из них — режим командира, второй — снайперский, третий — танковый. Кроме того, в одном из новых типов игры нам предстоит сражаться за точки на карте, которые захватываются по очереди. Завоевали одну — бегите воевать к другой.
Главное в Red Orchestra 2, правда, отнюдь не это, а ощущение реальной войны в Сталинграде, во время которой тебя в любой момент могут подстрелить. Но именно по этой причине играть, скорее всего, будет очень интересно.
Игра таки рассчитана на одного или на двоих?» — так звучит главный вопрос, который и остается после знакомства с демкой F.3.A.R. Вопрос очень важный, и показательно, что даже разработчики ответить на него не в силах. «Мы хотим дать геймерам-одиночкам тот самый F.E.A.R., который они помнят и любят. Но кооператив тоже очень важен». Главных героев в игре будет двое, как многие уже знают. Первый — Point Man, мужчина с автоматом и умением замедлять время. Именно за него нужно проходить одиночную кампанию, и он же оказывается основным бойцом при кооперативном прохождении. Второй персонаж — Феттел, призрак с потусторонними умениями. Он поднимает врагов в воздух, пуляет в них энергетическими зарядами и видит на картах тайные проходы. Брать автомат в руки Феттел не может — слишком он для этого бесплотен. Зато он умеет вселяться во врагов и стрелять уже от их лица — правда, вселяться лишь временно, через пару минут телесная оболочка отваливается. Феттел — это изобретение исключительно для совместного прохождения, при одиночной игре вы его увидите лишь в сюжетных роликах.
Отсюда и получаем, что сингл и кооп - принципиально разные игры. В первой вы канонично боитесь девочек в красном и всех их друзей, а во второй задорно придумываете новые способы надругаться над солдатами — ну невозможно серьезно пугаться виртуальных чудищ, когда по уровням бегает напарник-призрак со сверхспособностями. Но не думайте, что кооперативное прохождение делает F.3.A.R. игрой простой: тут лишь появляются новые возможности для маневров, сложность остается запредельной. На нашем показе даже из рук разработчиков геймпад рисковал полететь в стену — одну и ту же локацию мы пытались пройти раз пять. Проблемы при прохождении вызвал новый тип врагов: солдаты, бесконечно долго призывающие пушечное мясо на подмогу. Пока такого чародея не обезвредите — можете хоть до ночи расстреливать его марионеток и все равно ни к чему не придете.
Разработчики настаивают на том, что третья часть создается на новом движке, но игра чертовски похожа на свою предшественницу — как в неказистой графике, так и в геймплее — тоже старомодном, но от этого вовсе не плохим. Фанаты сериала получат, кажется, хорошее, пускай и предсказуемое, продолжение истории про Альму, а остальных ждет заряд свежих впечатлений от необычного кооператива.
Дата: 26 февраля 2011 | Просмотров: 718