Меч и магия: Герои 6





Главная страницаОбзоры игр, Стратегии → Меч и магия: Герои 6
Меч и магия Герои 6Страсти вокруг новой части «Героев» разгорелись задолго до их выхода. Даже самые лояльные поклонники серьезно опасались огромного количества изменений, затрагивающих самые основы игры. Особенно пугала смена разработчика — Nival, выпустивший Prime World, в свое время поменяли все на свое усмотрение и все-таки сумели возродить серию. Но смогут ли повторить подвиг венгры из Black Hole Entertainment?
Шестая часть культовой серии по количеству инноваций переплюнула всех предшественниц. Впрочем, львиная доля изменений - переработанные идеи из предыдущих частей.

Тут вам и возвращение к классическому понятию хода в битве, и идея укрытий от стрел из четвертой части. Даже мир, вопреки старой традиции, остался тот же, правда, помолодел на семь сотен лет. Венчает картину преемственности музыка - собрание композиций из всех частей серии, с небольшой долей самодеятельности.

Жил-был герцог Вячеслав. И было у герцога три сына. И две дочери. А еще у него была загородная недвижимость. В качестве реверанса «Нивалу» подавляющее большинство действующих лиц в кампании названо на славянский манер. Как признались сами разработчики, русские имена в английской транскрипции звучат очень гордо и очень героически. Прямо как для нас польский Кшиштоф и чешский Зденек.

Каждому из отпрысков славного герцога досталось по расе, а нам - целых семь кампаний, включая финальную и вводную. И две вводные миссии заставляют недобрым словом вспомнить кампанию пятых «Героев».

Да, с нами опять нудное и продолжительное обучение. И хотя подсказки можно легко отключить. главный подвох кампании в том, что нам банально отключают почти весь функционал: окно героя, навыки, да что там. даже фундаментальную кнопку «Защита»!

Не спешите переустанавливать игру и писать гневный баг-репорт разработчикам, так задумано - функции будут включаться постепенно, по мере вашего «обучения». «Защиту» и «ожидание» вернут уже после второй-третьей битвы, но неактивная кнопка расовой способности, энергия для которой тем не менее исправно накапливается, еще долго будет мозолить глаза.

А вот дальнейшее прохождение уже не вызывает оторопи. Начать можно с любой понравившейся расы, если не боитесь запутаться в сюжете. В финале каждой из них вас ждет битва с боссом (привет от King's Bounty), на миссии можно выбрать преимущества своей династии, использовать династическое оружие.

Портит картину лишь локализация оборванные окончания фраз в разговорах, механические голоса актеров, корявый перевод многих названий и терминов. Нашлось место даже для «гениальных» виршей в духе незабвенного Файдаэна.

По доброй традиции, Ubisoft радует покупателей необходимостью регистрации игры в интернете, к счастью, единоразовой. В дальнейшем можно включить «автономный режим», но он больше напоминает расширенную демоверсию, ибо все самое вкусное, как всегда, в онлайне.

И дело даже не в сетевых баталиях. Они, кстати, почти не изменились со времен пятой части, только режим дуэли обзавелся сомнительными модификациями «Осада» и «Легион» (та же классика, но с поистине огромными армиями). Подключение к серверу дает доступ к Династии - так сказать, личному кабинету на сервере «Героев». Ценно это, прежде всего, династическим оружием - артефактными мечами с собственной полоской опыта, которыми можно в любое время экипировать главного героя. Его, кстати, тоже можно создать собственноручно, выбрав физиономию, имя и специализацию. Это удобно, не нужно каждый раз в начале игры пролистывать длинные списки доступных командиров.

Но более всего запоминаются так называемые сферы CONFLUX, разбросанные по картам кампаний. Это неожиданный аналог «стены» на Facebook. Любой игрок может оставить на них свой комментарий, отзыв или совет, который увидят все остальные вошедшие. Открывает огромный простор для самовыражения, не правда ли?

И то ли культура игроков возросла, то ли Ubisoft расщедрилась на безупречные фильтры брани и бригаду круглосуточных модераторов, но факт остается фактом - в России (!), на заборе (!!!), пусть и виртуальном, написаны сплошь серьезные советы да восторженные комментарии. Даже как-то неестественно...

Еще одним крупным нововведением стала репутация героев. Добрые поступки заполняют полоску слез, а злые - крови дракона. Когда одна из шкал заполнится, герой сможет сменить облик и приобрести уникальную способность, а затем еще одну - когда шкала заполнится повторно. Нововведение откровенно сырое - основную долю репутации герой получает при простом выборе: преследовать или отпустить убегающего врага. И попытки следовать идеалам «слезливого» добра грозят обернуться невосполнимым отставанием в пару-тройку уровней. И далеко не всегда получаемая способность будет полезнее, чем на «кровавой» тропинке.

Еще со времен бета-тестирования по сети гуляли гневные возгласы, мол, «Героев» изврати ли, порушили незыблемые основы, и так далее. Нельзя сказать, что эти выкрики лишены смысла, однако при ближайшем рассмотрении даже столь глобальные изменения на поверку оказываются вполне уместными. Давайте попробуем докопаться до их сути.

Зоны влияния. Каждый город или форт (мини-город без построек, в котором можно нанимать войска) теперь контролирует близлежащую область, как то - шахты и жилища существ. Границы областей показаны парой особых обелисков. окрашенных в цвет текущего владельца. При захвате города или форта мгновенно захватываются и все подконтрольные объекты.

Смысл нововведения предельно ясен - избавляемся от рутины по вывешиванию флагов. Очевидный минус - нельзя развести врага на «догонялки» кучей мелких героев, заставляя перезахватывать шахты. Но для этого теперь существует специальный навык «Обрушение рудника», так что здесь нововведение оправдывает себя со всех сторон. Однако зоны влияния идут рука об руку с более спорным изменением.

Уменьшение числа ресурсов. Увы и ах! Ресурсов осталось только четыре: золото, дерево, руда и кристаллы. Не перебирать больше нашим героям яркие самоцветы, сидя на котле с ртутью и вдыхая живительные пары серы.

Если поразмыслить, необходимость этого изменения логически вытекает из появления зон влияния - раз все шахты у нас теперь захватываются автоматически, зачем городить лишние рудники, лаборатории и карьеры? Оставляем один «ресурс престижа» и ставим игрока перед непростым стратегическим выбором - долго копить на дорогие войска или сразу улучшить уже доступные?

Вдобавок, что немаловажно, сокращаем размеры карт, а следовательно, и продолжительность отдельной игры. Благое изменение? Пожалуй. А вот интересное ли? Не ручаемся.

Карта шестых «Героев» по степени обыденности до боли напоминает карту из четвертых. Но если в детище 3DO это достигалось смазанными красками и невнятной графикой, в шестой части карты стали просто-напросто пустыми, а призы - предсказуемыми. Почти все нейтральные отряды. кроме самых слабых, охраняют полный набор ресурсов. Уже не нужно делать мучительный выбор: нападать на сложных противников ради нужного ресурса или попробовать поискать его где-нибудь еще. Но, с другой стороны, сокращение фактора везения благотворно сказывается на сетевых баталиях.

Разделение бойцов на группы и сокращение древа строительства. Это сделано, чтобы усилить значение выбора типа «фурии сейчас или кентавры через неделю?». Новая система отстройки города выглядит демоверсией по сравнению с прошлыми частями: уровней города всего четыре, улучшаются они вместе с главным зданием, из построек только форт, жилища, таверна, рынок и пара спецстроений. Ничего лишнего. Грустно.

Часто на форумах и «стенах» CONFLUX можно увидеть гневные отзывы: «Как же убого сделан экран строительства, не то что шикарная 3D-модель в пятых!» Поспорить сложно, но хотелось бы подчеркнуть немаловажный момент - в шестых «Героях» не просто ухудшили модель замка, а полностью убрали отрисовку жилищ существ. Эта, казалось бы, мелочь здорово ударила по наследию серии никак не меньше сокращения видов ресурсов.

Первый удар нанесла как раз пятая часть, со своей эффектной, но громоздкой и неудобной 3D-моделью. В первых и вторых «Героях» существа нанимались исключительно из своих жилищ, но как часто вы делали это в «Героях V»? Скажите честно, смогли бы вы вообще отличить. к примеру, казарму арбалетчиков от казармы пехотинцев?

Увы, разработчики из Black Hole и тут просто продолжили мысль Nival'a 3D-модель замка-то осталась! Более того, она теперь увеличивается с каждым новым уровнем города или форта, и, главное, все это отображается прямо на глобальной карте. И снова становится понятно, что это изменение, пусть и очень спорное, направлено на сетевой режим - теперь можно достаточно точно прикинуть уровень развития противника, просто посмотрев на его цитадель.

Это лишь самые глобальные из изменений шестой части. Измененная система характеристик героя и войск, перенос всей магии в раздел навыков, которые теперь доступны все и сразу, уникальные спецспособности каждой расы, фактически определяющие всю стратегию развития, куча новых локаций на карте - все это меркнет на фоне трех вышеописанных столпов.

О расах подробно написано в разделе руководства, поэтому ограничимся общим впечатлением. Каждая сторона выполнена в своем стиле, имеет ярко выраженные сильные и слабые стороны. С балансом критических проблем нет, как, впрочем, и неожиданностей. Нежить, как всегда, восполняет потери за счет противника, орки отлично берут нахрапом, а демоны за счет переделанных «Адских врат» неожиданно сделались самыми грозными противниками в поздней игре. Люди и наги в целом держат общую планку, однако у автора статьи особых симпатий не вызвали.

Что не радует, так это засилье однообразных существ. И дело совсем не в отсутствии альтернативного улучшения существ - идея из «Повелителей Орды» успешно прижилась и в шестых «Героях» появится обязательно, возможно, с первым же дополнением. Проблема прежде всего во внешнем виде войск. Снежных дев поначалу легко спутать с мидзуками. которые, в свою очередь, суть точная копия элементалей Воды. Ну а безликая толпа рогатых гуманоидов красно-коричневых тонов, гордо именуемая расой демонов, вызывает зевоту.

Не лучше дело обстоит и со способностями. Очень хорошо, когда у каждого существа есть своя изюминка, но, к примеру, практически одинаковые спецудары у воинов-ягуаров и циклопов выглядят халтурой. Ладно, эльфов с гномами приберегли для дополнений, но виверныто кому помешали?
Дата: 19 ноября 2011  | Просмотров: 1890