История студии DICE (Digital Illusions CE)

Главная страницаИнтересности → История студии DICE (Digital Illusions CE)
История студии DICE (Digital Illusions CE)Великое — дело рук малых. Египетские пирамиды сложили простые люди из пригородов Мемфиса. Великую Китайскую стену возвели безымянные каменщики Поднебесной. Александра Македонского убили микробы.

А шведскую студию DICE организовали четыре жителя столицы лена Крунуберг — Векшё, холодного, тесного городка. В начале 1990-х он был настолько мал, что какой-нибудь крупный стадион смог бы вместить в себя жителей не только Векшё, но и всего лена. На момент основания будущей мультинациональной корпорации поселок населяло сорок тысяч человек. Примерно половина из них училась, работала и преподавала в местном университете Линнея.

В их число попало четыре программиста с фыркающими шведскими именами: Ульф Мандорф, Олоф Густафсон, Фредрик Лилигрен и Андреас Аксельсон. Они познакомились в команде The Silent, одной из многочисленных в то время демогрупп. Сейчас эти мини-сообщества утратили прежнюю популярность, но в девяностых они были частью большого движения. Сотни специалистов соревновались, рисуя демосцены короткие музыкальные клипы, которые работали как презентации их мастерства («О господи, эта команда сумела запихнуть в тридцать килобайт кода трехмерную модель женского тела!»).

Мандорф, Густафсон, Лилигрен и Аксельсон набили на таких роликах руку, но задержались в группе ненадолго. Им хотелось большего. В 1992 году студенты собрались, взвесили свои силы и решили сделать игру. Так, чтобы с красивой графикой, реалистичным физическим движком. необычным игровым процессом. Через несколько месяцев был готов прототип. Набросок настолько понравился квартету, что его решили доделать. Они назвали его Pinball Dreams и отполировали. как дорогой рояль. Одновременно с этим начинающие разработчики зарегистрировали частное предприятие Digital Illusions CE. В сокращении DICE.

Шведам повезло, в 1992-м существовало немного электронных пинболлов, тем более симпатичных и с достоверной физикой. Их игра продалась, причем настолько хорошо, что компания немедленно сделала продолжение. Деньги, заработанные на пинболлах, дали им возможность развиваться дальше, и в 1994 году студия покинула свой поселок и переехала в Гётеборг. Между прочим, настоящий мегаполис по меркам Векшё. В новом городе было целых пятьсот тысяч жителей и торговый центр.

Постепенно амбиции разработчиков росли. Студия нанимала специалистов и открывала новые офисы. С 1994-го по 2000-й годы они выпустили приблизительно полдюжины игр разных жанров, самой удачной из которых стала аркадная гонка Motorhead. Ее номинировали на престижную награду Британской академии кино- и телеискусств, и она замечательно продалась. Игроки купили больше одного миллиона копий. Так, шаг за шагом, компания копила репутацию. Медленно и упорно маленькое предприятие шведов из Векшё превращалось в главную студию Скандинавии. Любопытно при этом, что самую важную игру в ее истории придумали совсем не сотрудники DICE.

Пока студия в Гётеборге искала собственный стиль и выпускала то большие гонки, то крохотные аркады (в определенный момент DICE даже сделала официальную игру по киноленте «Шрэк»), за четыреста километров от нее, в Стокгольме, под вывеской Refraction Games собрались суровые викинги, которые обожали военные боевики и недолюбливали Россию.

Эта команда не успела прославиться, однако их первая и последняя игра Codename Eagle собрала небольшой культ. Боевик вышел на PC в ноябре 1999 года и рассказывал историю о Первой мировой из альтернативной вселенной. Refraction придумала мир, где не было красной революции. Германия не стала суперсилой, и главным агрессором планеты в итоге оказался русский царь.

Игра отличалась не только полетом фантазии. Стокгольмская студия разработала для Codename Eagle амбициозный, смелый сетевой режим. Она пыталась перевернуть представления публики о масштабах онлайновых боевиков. В игре можно было не только бегать, но и ездить и летать на парке военных машин. Среди прочего - на мотоциклах, грузовиках, танках, БМП, бипланах и странных допотопных вертолетах.

Однако у Refraction было мало денег и опыта. Codename Eagle страшненько выглядел и оказался не слишком удобным. Даже машины не смогли завоевать сердца критиков. Пресса наградила боевик пачкой шестерок.
Но игроков игра привлекла. До наших дней у нее сохранилось немного преданных поклонников, которые продолжают время от времени играть онлайн. Но любовь единиц не сделала Codename Eagle хитом.

Хорошо, что скандинавов это не остановило! Суровая Refraction решилась и запустила следующий, похожий, проект.

Они придумали и спланировали Battlefield 1942. Сегодня можно только гадать, смогла бы студия из Стокгольма его доделать. Сложись обстоятельства чуть иначе, и он пал бы смертью многих, а DICE продолжила делать игры в серии «Шрэк». Но боевику повезло. В конце 1990-х Refraction нашла общий язык с компанией из Гётеборга, и они решили объединиться.

В свою очередь, профессиональным разработчикам пинболлов понравилась идея масштабного онлайнового боевика. Студия переключила на разработку большую часть своей сотрудников. Ларе Густавсон, один из лидеров команды, будет вспоминать через десять лет: «Нам тяжело было подобрать издателя, они не верили в то, что мы вытянем. Но DICE боролась. Мы были убеждены, что Battlefield получится отличным. Однажды мы показывали игру в Аламиде. Собрали на авианосце U.S.S Hornet сетку для 64-х компьютеров (есть в городке такой корабль-музей), и на презентации вдруг стало ясно: «Это победа».

Тем не менее за пределами студии не все верили в то, что игра «взлетит». Первые превью сдержанно хвалили картинку, восхищались идеями и дружно ругали тормоза и сетевой код. Усредненный последний абзац с выводами журналистских текстов выглядел бы примерно так: «Если разработчики поправят лаги и десятки ошибок, доработают управление и онлайн, есть шансы, что у них выйдет настоящий блокбастер».

Скепсис легко понять, в начале XXI века хорошие трехмерные движки можно было пересчитать по пальцам одной руки. Авторы Battlefield, не имея опыта, сунулись туда, где правили бал Unreal Engine и id Tech 3.

Конечно, игра дерзких шведов тормозила, а онлайн глючил. Даже в DICE решили не ставить на боевик все до единого цента, и, пока большинство сотрудников по локоть увязло во Второй мировой, меньшинству поручили сделать очередную игру про Шрэка.

Числа сильно колеблются и зависят от страны, разработчика и потраченного времени, но, грубо говоря, в начале 2000-х, чтобы не провалиться, игре нужно было разойтись тиражом около ста тысяч копий. Пятьсот тысяч проданных дисков означали, что авторы уже делают продолжение. Миллион указывал на блокбастер.

DICE не хвасталась публично, но в одном из финансовых отчетов мелькнула цифра: Battlefield 1942 и два дополнения продались тиражом 3,4 миллиона. Это был громкий, не виданный для шведов успех. Именно тогда студия завязала с играми по «Шрэку». Большая часть команды отправилась в загул.

Несомненный и заслуженный успех. Когда-нибудь в учебниках истории напишут, что Battlefield 1942 завоевал место под солнцем не технологическим совершенством и даже не масштабами сражений, а здоровой амбициозностью. Публике понравились просторные карты, сетевой режим, множество боевых машин. Разделение игроков на пять классов добавило глубины. Для драки можно было выбрать медика, штурмовика, разведчика, инженера или пехотинца с антитанковой винтовкой. Каждый из них отличался характерным оружием и собственной уникальной ролью на сцене театра военных действий.

А режим Conquest, где команды сражались за ключевые точки на карте, оказался цепким и зверски удачным. Туда можно было подключиться в любой момент, как в обычном deathmatch, и он не отправлял игроков висеть в «лимбе» надолго, в отличие от Counter-Strike.

Многие из достоинств Battlefield 1942 мелькали в играх и раньше. Большие уровни ; для многопользовательских боевиков рисовали еще разработчики Delta Force. Поездить на военном транспорте можно было в Tribes. Даже борьба за точки была в Unreal Tournament.

Зато игра DICE грамотно увязала удачные идеи в одно. Заодно команда угадала с ритмом и размерами Battlefield 1942 одновременно поражал размахом и был динамичным, как фильм Майкла Бэя. Именно благодаря этой игре многие влюбились в командный игровой процесс. В 2002-м. когда многие боевики предлагали вариации обычного deathmatch «все против всех», продуманный Battlefield 1942 казался гостем из будущего.

Критики аплодировали. На DICE свалилось несколько наград. В 2010 году родная индустрия признала Battlefield 1942 «шведской игрой десятилетия». Судьба серии была предопределена. Вспомнив опыт с пинболлом, разработчики немедленно стали штамповать продолжения.

В феврале 2003-го, всего через полгода после выхода оригинальной игры, DICE поставила на полки магазинов первое продолжение. Оно называлось Road to Rome и содержало шесть карт Итальянской кампании (1943-1945), восемь наземных и летающих механизмов, новое оружие. Еще через полгода студия выдала вторую добавку. Это было полуфантастическое дополнение Secret Weapons of WWII, и для него нарисовали уже восемь карт. К ангару машин добавились ракетный ранец и мотоцикл Harley Davidson (да, Secret Weapons of WWII все еще удерживает первое место по крутости среди всех остальных дополнений к Battlefield). Однако к этому моменту у серии успела собраться своя армия поклонников. И они хотели полноценное продолжение.

В марте 2003 года две чешские студии, Pterodon и Illusion Softworks, выпустили боевик Vietcong. Сегодня его мало кто помнит - не последнюю роль в этом сыграло ужасное продолжение. А ведь игра опередила свое время. Чехам удалось неожиданно атмосферное приключение о Вьетнамской войне. Местные джунгли рисовали, копируя из классических «Апокалипсис сегодня» и «Взвод». Vietcong казался удивительно настоящим.

Игровой процесс разнообразили рядом интересных миссий, переписав кое-что из истории настоящей войны. Подобрали атмосферный саундтрек с песнями Deep Purple и The Stooges... Остается только гадать, подсмотрели ли шведы идею у чехов или независимо пришли к тем же идеям, но, так или иначе, через четыре месяца после выхода Vietcong DICE анонсировала собственный Battlefield: Vietnam. Похожий, однако уже сетевой боевик с миссиями по мотивам настоящих сражений и замечательным саундтреком, в который попали песни Deep Purple и The Troggs. Там можно было даже атаковать пляж на вертолетах под звуки «Полета валькирий», как в фильме «Апокалипсис сегодня».

На этот раз шведы на 100% верили в успех: на продолжение было потрачено больше денег и сил. И это принесло свои плоды. Vietnam оказался разнообразнее, симпатичнее Battlefield 1942. Он вышел в 2004 году и мог похвастаться большим парком аутентичной техники. Сюда вставили вертолет-легенду Ниуе, истребители Миг-17 и Миг-21, несколько танков, а также маленький итальянский скутер Vespa. Его выдали вьетнамской пехоте. Азиаты колесили на них по грунтовым дорогам, порхая от контрольной точки к контрольной точке. Конечно же, в игре были классические M16, «Драгуновы» и «Калашниковы».

Кроме того, Vietnam оказался внимательнее к деталям. Разработчики наконец-то разрешили пассажирам машин пользоваться оружием. Теперь можно было парить над джунглями, сидя в Ниуе и поливая бегающих внизу вьетнамцев свинцом.

Кроме того, DICE модернизировала старый движок. Предыдущая игра легко тянула гигантские карты, но рисовала чуть устаревшую картинку. На фоне остальных боевиков того времени она выглядела бедно. Студия пробовала исправить это во Vietnam. Поля сражений засадили симпатичной травкой. Добавили спецэффектов, разлили океан почти настоящей воды. Получилось. По сегодняшним меркам Vietnam, конечно, кажется устаревшим и угловатым, но все равно приятен глазу.

Тем не менее не все признали его правильным продолжением. В 2004 году в жанре царствовали Far Cry и Half-Life 2. Первая устроила революцию в графике, а вторая перевернула все представления о правильной физике в играх. Похвальные рецензии Vietnam утонули в звуках чужих фанфар. К тому же из-за старого движка и названия многие приняли игру за большое дополнение, а не следующую часть. Серии срочно требовался Battlefield 2.
DICE выпустила первый ролик настоящей второй части в ноябре 2004-го - если пересматривать его сегодня, он может показаться чересчур дерганым и довольно обычным. В наше время такие клипы легко нарисовать в Garry's Mod. Однако тогда короткий трейлер почти в буквальном смысле сшибал с ног.

Улица современного восточного города. По ее булыжникам грохочет русский Т-90, преследуя убегающего американского пехотинца. Тот проносится по тротуару, чудом уворачиваясь от пулеметной очереди, и прячется за припаркованный автомобиль. Через несколько секунд он запрашивает помощь. Еще несколько уходит на передачу координат, чтобы пролетающие над городом истребители обнаружили и взорвали танк. В определенный момент в трейлере мелькает приборная панель самолета, воплощенная с авиасимуляторной скрупулезностью.

Детализация всего этого поражала. Картинка раскаляла вольфрамовую нить воображения, мир казался почти настоящим. В первом ролике Battlefield 2 легко можно было рассмотреть идеальную военную игру.

Чем дальше, тем лучше. Хорошие новости о проекте сыпались, как из гранатомета изобилия, и оказывались одна приятней другой. DICE не только поменяла устаревший движок. Не только выкинула надоевшие декорации Второй мировой в мусорную корзину и ввела в игру четыре стороны конфликта вместо привычных двух (в Battlefield 2 вставили армии Китая, США. Евросоюза и арабских стран). Студия придумала несколько идей для командных боев, которые должны были сделать геймплей, по сравнению с тем, что было в первых играх, еще стратегичнее и глубже.

Здесь впервые появились взводы. Внутри каждой команды Battlefield 2 разделил игроков на отряды по шесть человек - так. чтобы им удобнее было находить напарников и сражаться вместе. Кроме того, разработчики разрешили мертвым воскрешаться возле своих командиров. Этой идеей DICE истребила вечную проблему игр с большими картами - тут не нужно было долгими минутами бежать от точки возрождения до линии фронта.

А чтобы сильнее зацепить игроков, студия придумала развитие солдат. Все они постепенно набирали боевой опыт, как в ролевой игре. С ним рядовые росли в уровнях и получали звания и медали, а кроме того, открывали новое оружие. Battlefield 2 вышел в 2005-м. Через два года идею с развитием утянут в Call of Duty 4: Modern Warfare и концепция, проверенная DICE, станет невероятно популярной. Вплоть до того, что набор опыта и уровней будут вставлять почти в каждый боевик от первого лица.

Удачные идеи сложились в отличную игру. В первый год продаж игроки купили 2 250 000 копий. Критики не стесняясь славили ее как идеальный боевик, и, если посмотреть на средний балл всех продуктов DICE, именно Battlefield 2 стал их лучшей игрой. Их шедевром. Самую злобную рецензию из всех серьезных медиа опубликовал американский сайт Game Shark, но даже «Акулы» написали абзацы похвал, обругав всего лишь интерфейс и защиту от копирования диска.

Battlefield 2 стал знаковым как для индустрии, так и для DICE. Разработчики подтвердили, что их первый успех оказался не случайным. Доказали, что способны сделать настоящий блокбастер. А индустрия, на тот момент уставшая от Второй мировой, получила новые декорации для строительства электрических тиров. Через два года сцену современной войны популяризирует Modern Warfare.

У издателя Electronic Arts есть свои плохие и хорошие стороны, но, когда обсуждают историю его покупок, как правило, говорят о плохих. За последние двадцать лет этот гигант приобрел, испортил, а затем уничтожил несколько культовых студий. В 1992 году за 35 миллионов долларов они получили Origin Systems. Техасская команда была известна ролевой серией Ultima и космическими боевиками Wing Commander, однако это их не спасло. Через семь лет в ЕА решили, что культурный балласт Origin им не нужен, и переориентировали их на разработку новых ММО. Техасцы не справились, студию закрыли.

В 1995 ЕА поглотила Bullfrog. Компания талантливого болтуна Питера Молинье к тому времени выпустила Syndicate и Populous. На фоне игростроя того времени Bullfrog сверкала маленькой звездой. Не помогло, ее пришлось погасить через несколько лет из-за того, что лучшие люди команды, включая Молинье, разбежались. В 1998 году ЕА приобрела Westwood Studios. Может быть, вы помните ее по стратегиям Command & Conquer? В 2003 году студию закрыли, а персонал разогнали.

Так что, когда в 2004 году ЕА сообщила о покупке DICE, поклонники ругались. Над Battlefield завис дамоклов меч капитализма. События последующих лет только подтвердили опасения.

Осенью 2005-го Battlefield 2 перенесли на консоли. Сначала на PlayStation 2 и Xbox, а еще через полгода - на Xbox 360. Для этого игру пришлось перевести на новый движок. В первоначальной версии работал Refractor 2, гордый наследник движка Battlefield 1942, его даже назвали в честь его первых разработчиков. Но для домашних приставок проект посадили на RenderWare, на этом же движке сделаны GТА 3, Total Overdose и еще добрая сотня проектов. Совершенно неожиданно результат оказался лучше, чем можно было ожидать. Средняя оценка консольного Battlefield 2 остановилась на 8 из 10. Даже несмотря на то, что это был первый большой боевик студии на консолях.

В январе 2006 года в интернет попал маленький клип. Всего 19 секунд, в течение которых сложно было рассмотреть что-то конкретное. Камера смотрела в небо, мимо бежали вооруженные люди, шел гигантский прямоходящий танк, под облаками летели футуристические воздушные корабли. Короткий отрезок спровоцировал шквал слухов. Большинство сходилось в одном: в ролике мелькнула новая игра DICE и это боевик про войну будущего. Так и оказалось.

Battlefield 2142 вышел осенью того же года, в октябре. Если, создавая Vietnam, студия вдохновлялась фильмом «Апокалипсис сегодня», то для новой игры они явно отправились пересматривать пятую часть «Звездных войн». Дизайн, сугробы на многих картах, большие роботы - не одна деталь указывала на то, что DICE делала собственную версию битвы за Хот. Они даже включили сюда ремикс «уничтожения Звезды Смерти». Студия предложила игрокам новый режим, который назывался Titan. Каждой команде выдавали гигантский летающий, бронированный и вооруженный корабль с таким именем. Нужно было уничтожить «Титан» противника и сохранить свой.

Несмотря на удачно выбранную тему, игра не получила такого же универсального признания, как Battlefield 2. На то было несколько причин. Внешне он мало отличался от предшественника. Да, в игре присутствовали большие роботы, но по сути они были очень похожи на танки. К тому же система развития героев доставляла некоторые неудобства - некоторые игроки ругались на то, что с начальным оружием сложно играть.

Больше всего критиковали запуск. ЕА решила поставить эксперимент и подключила сюда рекламный сервис компании IDE. С его помощью издатель мог легко менять некоторые текстуры и периодически обновлять плакаты и бигборды на уровнях. Из-за этого реклама внутри игры выглядела естественно. Однако на этом они не остановились. Сервис предусматривал любопытную опцию: с ним ЕА могла сканировать компьютеры игроков. Издатель оправдывался: «Мы же должны знать, какую рекламу вам показывать!», однако публика все равно подняла шум. Battlefield 2142 обозвали шпионской программой, многие предлагали бойкот.

Для полного счастья в игре хватало багов. Очевидно, что DICE поторопилась с выпуском и к «часу ноль» не успела довести проект до конца.

В сумме Battlefield 2142 можно обозвать «недоделанной модификацией, которую пытаются продавать за деньги». Многие винили в этом ЕА. Но тогда еще никто не подозревал, что скоро дела станут хуже.

На протяжении трех лет, с 2004-го по 2006-й, DICE выпускала на PC по одной большой и красивой игре каждый год. Один за другим вышли Battlefield: Vietnam, Battlefield 2 и Battlefield 2142. Несмотря на то, что последний спровоцировал волну ругани, это было замечательное время. В августе 2006-го сказка кончилась.

Студия анонсировала новый Battlefield с революционной технологией «динамического поля битвы». «9 из 10 объектов на карте можно будет разрушить - пообещал анонс. Впервые в серии там собирались сделать нормальную одиночную кампанию с настоящими персонажами. Игра должна была оказаться идеальным
боевиком. В чем же ловушка? Ее делали только для PlayStation 3 и Xbox 360.

Времена изменились. PC перестал приносить деньги, с каждым годом перспективы платформы мрачнели на глазах. Battlefield: Bad Company выгоднее было сделать для консолей. Ну или, по крайней мере, так решили в DICE и ЕА.

Игра вышла в июне 2008-го. Разработчики не обманули - и правда, почти каждый объект на карте можно было взорвать. Для этого DICE написала новый движок, который обозвали Frostbite (Обморожение). Очень по-скандинавски. С ним получилось реализовать беспрецедентный для сетевого боевика градус анархии: почти каждый дом на карте можно было разбомбить, расстрелять и взорвать, снайпера, засевшего на чердаке, - снести вместе с крышей, стрелка в окне - выбить одним метким попаданием артиллерии. Frostbite не оставил игрокам безопасных мест, каждое укрытие легко было уничтожить.

Вместе с тем консоли накладывали ограничения. Новая платформа буквально кастрировала сетевой режим - туда помещались только двадцать четыре игрока. После эпических войн 32 на 32 из Battlefield 2 Bad Company казался маленьким, камерным.

А еще не повезло одиночной кампании. Чтобы написать и снять хорошую историю, нужны опыт, деньги, талант. С деньгами к тому времени у DICE все было отлично, таланта хватало, а вот с опытом немного не повезло. Критики сдержанно писали про одиночный режим: «хороший, но не отличный». Он был прямолинейным, как дрель, и на фоне остальных игр 2007-2008 годов казался ненужной надстройкой.
Игру выручил мультиплеер, конек DICE. Для него даже специально разработали новый режим Attackers vs. Defenders. Тут команды сражались за два ящика с золотом: первые должны были их уничтожить, вторые - защитить. Как только нападающие добивались своего, открывался новый кусок карты с очередными ящиками и битва смещалась туда.

DICE была настолько уверена в совершенстве этого режима, что даже не стала включать в Bad Company привычный Conquest. Его пришлось добавить после запуска - игроки просто не давали студии покоя, все просили вернуть борьбу за точки. Однако никакие уговоры не заставили разработчиков перенести игру на PC.

Не нужно гадать почему. Мотивы DICE и ЕА достаточно очевидны. Компании запускали проекты наперед. Директора отслеживали тенденции и пробовали угадать, во что через несколько лет превратится индустрия. В 2007 году Valve сделала неожиданно удачный боевик Team Fortress 2, который отличался характерным мультяшным стилем. Одновременно с этим набирала популярность модель free-2-play (изобретение корейско-китайских студий «играйте бесплатно, покупайте оружие и броню»). В ЕА и DICE решили, что за ними будущее.

Не желая отстать от паровозика прогресса, студия запустила Battlefield: Heroes. Он был условно-бесплатным и сильно напоминал игру Valve - игру нарисовали в похожем мультяшном стиле. Но не только. Делая эту игру. DICE перетерла основные правила своей серии в продукт, чуть более подходящий для широкой публики.

Проще говоря, Battlefield оболванили. Heroes больше напоминал песочницу по мотивам. Там осталось всего три класса (в Bad Company было пять), игру запустили с двумя (!) картами. А самое удивительное - перестрелки были сбалансированы так, что в них мог победить любой, вне зависимости от класса и навыков. Солдаты обладали стальным здоровьем и медленно двигались. Из-за этого обычная перестрелка напоминала сражения на водяных пистолетах, в которых враги прыгали друг вокруг друга и каждый пытался залить соперника так, чтобы тот захлебнулся и утонул.

Тем не менее игра нашла свою аудиторию. Heroes понравился многим как развлечение на полчаса в день. Сработало главное преимущество модели free-2-play: играть можно было бесплатно. Самое важное оружие и бонусы стоили недорого, а приобретались в том числе и за деньги, которые зарабатывались в бою. У Heroes даже собралось небольшое сообщество поклонников.

В 2009 году история игры совершила резкий поворот. ЕА решила, что проект приносит слишком мало денег, и изменила цены внутреннего магазина. Публику поставили перед фактом: либо они часами бегают в матче за матчем, по копейке собирая на оружие капающую за победы мелочь, либо начинают платить по десять-двадцать долларов в месяц. Многие моментально ушли.

В том же 2009 году DICE запустила еще один эксперимент. Взяла движок Bad Company, игровой процесс Battlefield 1942, свинтила все это вместе и назвала получившееся Battlefield 1943. Впервые за семь лет команда сделала игру о Второй мировой. Наверное, кого-то из начальников укусил вампир ностальгии.

По размерам игра почти не отличалась от Battlefield Heroes. Три карты, три класса. Две стороны - американцы сражались с японцами за острова Тихого океана. Но при этом ее продавали за деньги - DICE, очевидно, пробовала еще один формат. Battlefield 1943 был небольшим, и его можно было купить в онлайновых магазинчиках PSN (PlayStation 3) и XBLA (Xbox 360) всего за пятнадцать долларов. Для сравнения на Западе Bad Company продавали за шестьдесят.

Заодно студия протестировала новую технологию. К движку Frostbite прикрутили усовершенствованную систему расчета разрушений, с которой дома и бетонные бункеры взрывались еще более зрелищно.

Эксперимент удался. Точные числа не опубликовали, но в официальном блоге Battlefield студия хвасталась, что игра поставила новый рекорд XBLA, набрав один миллион копий в кратчайшие сроки. В 2009 году игроки проголосовали за этот боевик как за лучшую игру в магазинчике Xbox 360. А еще он выиграл престижную премию «Золотой джойстик» как «лучшая игра, распространяемая по онлайновым каналам».

Студия долго обещала выпустить его на PC, но дату постоянно переносили, пока наконец не отменили игру совсем.

На секунду представим, что часы на вашем мобильном телефоне или панели задач показывают не 2011-й, а 2009 год. С момента появления Battlefield 2142 прошло три года (и, как мы помним, он был не так уж хорош). За это время DICE сделала две удачные игры для консолей и одну провальную для PC. Как думаете, как относились к компании в это время?

PC-игроки потихоньку забыли о том, что она существует. Но ветер уже дул в другую сторону. В 2009 году в электронном магазине Steam зарегистрировался 25-миллионный игрок. Цифровое распространение игр перестало быть странной фантазией Гейба Ньюэлла и заявило про себя как про большой бизнес. На персональных компьютерах снова можно было делать деньги, и разработчики потихоньку стали возвращаться. Шведы влились в движение. В феврале студия об]явила, что продолжение консольного боевика Bad Company выйдет не только на Xbox 360 и PlayStation 3, но также на PC.

Продюсер Патрик Бах чуть позже будет объяснять: «На самом деле мы никогда не забывали про эту платформу. Просто первый Bad Company с самого начала был задуман и разработан консольным. И до. компания получила множество гневных писем по этому поводу. Так что в этот раз мы решили - да. давайте запустим Bad Company 2 на PC. И мы относимся к этому всерьез».

DICE аж даже выделила компьютерной версии отдельную большую команду. А за два месяца организовала для игры большой публичный бета-тест.

Bad Company 2 все равно ругали за ошибки на старте. Одной из самых ярких оказался расчет попаданий - можно было расстрелять рожок автомата, уперев ствол во врага, и при этом последний иногда оставался в живых. Разработчики внимательно отнеслись к жалобам и большую часть глюков быстро поправили.

В остальном это было громкое возвращение. Игра оказалась почти настолько же велика, как Battlefield 2. DICE не забыла вставить сюда классический Conquest, и снова можно было ездить по гигантским картам на танках и захватывать точки. Вернулся режим с постепенным захватом карты из оригинальной Bad Company (золото заменили на сундуки с электроникой). А главное PC-игроки впервые увидели, как впечатляюще взрываются дома на Frostbite.

Даже одиночная кампания вышла лучше, чем раньше. Наконец-то DICE хорошо сработала со всех сторон. Рецензенты ставили девятки с десятками, студии выдали несколько журналистских наград. А игроки проголосовали деньгами. В течение следующих двух лет Bad Company 2 улетала с полок так бодро, что в 2011 году шведы гордо обьявили: «Мы продали девять миллионов копий игры».

Как раз в это время ЕА запустила войну с Activlsion и строила планы, рассчитывая спихнуть Call of Duty с трона самого популярного боевика. Одним из ее орудий стала Bad Company 2. В декабре 2010-го, всего через месяц после выхода Call of Duty: Black Ops. DICE с помпой выпустила Battlefield: Bad Company 2: Vietnam.

ЕА хотела отвлечь публику от колосса Activision. Тем лучше. Добавка по своим размерам тянула на самостоятельную игру. Все та же вьетнамская война: пять карг, вертолеты Ниуе и даже маленькие бытовые грузовички, неуловимо похожие на скутеры Vespa. У шведов вышло одновременно сделать самостоятельный продукт и подарок старым поклонникам.

Может быть. ЕА показалось, что они могут делать деньги из воздуха, а может, команде, которая работала над Battlefield Heroes, стало скучно. О точных причинах можем только гадать. Так или иначе, у них появился еще один условно-бесплатный проект. В этот раз еще менее амбициозный, даже в сравнении с предыдущим. DICE обозвала его Battlefield Play4Free.

Сегодня он кажется отличным примером эталонной лени и львиной храбрости «два в одном». Команда попыталась перевести в формат free-2-play свою самую удачную игру. Студия взяла Battlefield 2. переписала движок так, чтобы он запускался в браузерах, и повесила на большую часть винтовок ценники. «Играйте бесплатно, только оплатите две недели стрельбы из этого FN SCAR».

Дерзкий план. Наверное, он мог увенчаться громким успехом, но в расчетах DICE оказалось два неожиданных промаха. Во-первых, поначалу игра глючила и тормозила. Старый движок плохо перенес сеанс такой странной реанимации. А во-вторых, к 2010 году Battlefield 2 со всеми добавками стоил в магазине около двадцати долларов. Простая математика: за двадцатку можно было получить большую игру или пару винтовок в ее копии всего на две-три недели.

Несмотря на то, что за последние несколько лет DICE бодро перетоптала все возможные в этой области грабли, студию по-прежнему тянет в кущи free-2-play. Не так давно они договорились с корейской компанией Neowiz, и теперь восточная студия готовит нечто под названием Battlefield Online. Третий условно-бесплатный боевик в серии и вторая попытка переформатировать Battlefield 2. Корейская версия отличается тем. что она чуть симпатичнее и вместимость серверов тут побольше. В Battlefield Online можно будет играть командами 50 на 50.

Battlefield 3 должен стать лучшей игрой DICE. За свою долгую карьеру шведская команда сделала несколько великолепных боевиков и доказала, что умеет ставить планку качества. У них не всегда получалось «порвать шаблон», и некоторые попытки терпели крах. Например, условно-бесплатный проект, который понравился бы большинству их поклонников. Не все идеи были удачными, и да, после того, как студию купил большой издатель, их отношение к PC изменилось. Кажется, они перестали доделывать игры к релизу. Battlefield 2142 и Bad Company 2 на старте оказались удивительно глючными.

И вместе с тем другой такой команды и серии у нас нет. Шесть лет назад Battlefield 2 опередил свое время. Реформировал современный мультиплеер. Многие идеи взяты оттуда. Развитие, классы - как Ленин народам, они указали другим студиям путь в «прекрасное далеко». Если бы не эта игра, серия Call of Duty, Enemy Territory: Quake Wars и Homefront сегодня выглядели бы совершенно по-другому.

В свою очередь, Bad Company 2 сделал войну фантастически зрелищной. Через год-два, когда остальные смогут повторить ее технологию разрушаемости, мы увидим, как DICE снова копируют. В каком-нибудь Modern Warfare 4 можно будет снести засевшего на крыше снайпера вместе с чердаком. Но пока шведы и их серия Battlefield впереди.
Дата: 8 августа 2012  | Просмотров: 1253