Интервью: Hitman: Absolution

Главная страницаИнтересности → Интервью: Hitman: Absolution
Интервью Hitman AbsolutionНа выставке «Игромир» Тор Блистад, режиссер игры Hitman: Absolution, показывал демоверсию российской прессе, которая не ездила ни на E3, ни на Gamescom. Журналисты хлопали и спрашивали о том, на каких платформах проект выйдет. Бравый датчанин впервые посетил Россию-матушку и был по этому поводу слегка взволнован. Почему в демоверсии Хитман не прячет трупы, а враги их не находят?
Ох, это очень ранняя версия, и для упрощения демонстрации мы пока не задействовали эту часть геймплея. В финальном варианте герой должен будет, так сказать, проводить зачистку местности, иначе будет поднята тревога. Все как положено!

Тем не менее, фанаты жалуются, что новая часть Hitman, как они выражаются, «не тру». А вы как думаете? Тру или не тру?
Да, игра отличается от первой части. Времена другие. Одиннадцать лет прошло! А по-настоящему хорошая игра должна быть современной. Наша команда понимает это и меняет подходы к разработке, чтобы соответствовать миру вокруг нас. Тем не менее, мы считаем, что взяли главное из Hitman и изменили в соответствии с нашими представлениями о том, какова должна быть современная игра.

Хорошо, а что, на ваш взгляд, самое главное в Hitman?
Думаю, что искусственный интеллект. Мы постарались сделать врагов гораздо умнее... как бы это сказать... словно у них мозги стали больше. Они более разнообразно и изощренно реагируют на ситуации, что позволяет расширить свободу действий геймера. То есть, вы можете пробовать разные тактики, и каждый раз будет получаться что-то новое. К тому же, движок позволяет обрабатывать AI сразу сотни охранников, не притормаживая при этом игру. Чтобы Хитман мог справиться с этими умными противниками, у него появился так называемый «инстинкт» -способность чувствовать, где находятся враги, куда они движутся, насколько напряжены, подслушивать их разговоры. Кроме того, значительно усложнена система маскировки, причем у каждого костюма - свои особенности, преимущества...

Я вижу эту демоверсию уже не в первый раз, и вы ее проходите ровно так же, по тому же маршруту. Будут ли реальные игровые уровни более вариативными?
Понимаете, с одной стороны, мы хотим сделать игру максимально кинематографичной, с другой - дать геймерам максимум свободы. Демоверсию мы выстроили так, чтобы показать различные элементы игровой механики. То есть, как можно прятаться за книжными шкафами в библиотеке, как подбирать и использовать предметы, вроде кабеля, чтобы убивать врагов. Затем действие становится более динамичным, Хитман берет полицейского в заложники, по герою ведет огонь вертолет, убийца спасается бегством, сворачивает шею офицера полиции, переодевается в его форму, а затем, неузнанный, спускается на улицу и растворяется в толпе. По сути, мы придумали один самый яркий, самый показательный маршрут, отлично иллюстрирующий настроение, атмосферу игры. И именно его показываем прессе раз за разом. Но могу вас заверить, что в финальной версии вариантов прохождения уровня будет много.

Скажите, а люди из Square Enix влияли на разработку игры. Вот вы много говорите о кинематографичности, а ведь Square Enix как раз известна сюжетно-ориентированными играми, вроде Final Fantasy...
Нет, не влияли. То есть, трейлеры нам делает Visual Works, как раз те ребята, которые обычно занимаются видео для Final Fantasy. Это радикально улучшило качество, и за это мы очень благодарны издателю. Даже вот иллюстрации к игре - это все Square Enix. А вот что касается геймдизайна, то скорее мы следуем традициям сериала Hitman, а еще стелс-экшнов в духе Deus Ex и Thief, чем делаем что-то, что нам советуют продюсеры Square Enix.

Кстати, а в другие игры жанра современные - вы играете?
Да, конечно. Мы в студии изучали Metal Gear Solid, Splinter Cell, новую Deus Ex. Особенно последнюю. Смотрели, чему мы можем научиться у них, какие советы можем дать им. Жанр stealth action у нас в команде все любят и с удовольствием играют и просто так, ради фана. ЛПерейдем теперь к вопросам более отвлеченным.
Вот ваша студия - единственная крупная игровая компания в Дании. Создает ли это для вас проблемы? Знаете, да. То есть, нам очень сложно рекрутировать талантливых сотрудников из-за границы, потому что людям ведь придется переезжать к нам через полмира, перевозить семью, обустраиваться. А что, если с игрой что-то пойдет не так? У них не будет никакого плана Б. Сейчас нехватка кадров не так заметна, потому что пока мы тихо работали над ранней версией, в штате было не слишком много людей, но к релизу команда значительно увеличится. Но мы решаем эту проблему, наши рекрутеры ищут людей по всей Скандинавии, у нас работает много шведов... И все же сложно соперничать с такими центрами разработки, как Лос-Анджелес, Монреаль, Шанхай. У них там тысячи специалистов, а у нас - всего пара сотен.

Скажите, вот сейчас на рынке все говорят только об онлайновых играх. Не окажется ли так, что новая часть Hitman - одна из последних крутых, больших однопользовательских игр?
Нет, не думаю. То есть, вот есть фильмы, и с каждым годом выходят все более дорогие, зрелищные, яркие ленты, и люди с удовольствием смотрят их в кинотеатрах. Рынок видеоигр, конечно, куда более разнообразен - есть и сетевые шутеры, и ММО, и однопользовательские игры, - и думаю, что на нем место найдется всем. Возможно, эволюционируют форматы, возможно, традиционные игры превратятся во что-то, вроде телесериалов, но сама потребность в подобном развлечении никуда не денется.

И напоследок самый важный вопрос: на ваш взгляд, видеоигры - это искусство?
Разумеется, да! То есть, я не хочу сказать, что каждая из них - это искусство, но в основном - да. Понимаете, каждую из них делает множество творческих людей, которые в рамках своих обязанностей создают маленькие шедевры искусства. То есть, если взять программирование, то Джон Кармак -настоящий художник. В строчках кода он самовыражается, доносит свои мысли до миллионов геймеров. То же можно сказать об арт-директорах, формирующих визуальный стиль игр. И, конечно, великое искусство - собрать все это вместе и сделать собственно игру! Еще одно искусство - создать действительно эффективную рекламную компанию в системах контекстной рекламы. Правильно настроенная контекстная реклама в Яндексе и Гугле способна привлечь потенциальных покупателей на сайт с минимальными затратами.
Дата: 24 ноября 2011  | Просмотров: 1577