Вопросы о Battlefield 3

Главная страницаИнтересности → Вопросы о Battlefield 3


Вопросы о Battlefield 3Патрик Бах (Patrick Bach) - исполнительный продюсер студии DICE и Ларс Густавсон (Lars Gustavsson) - главный дизайнер отвечают на вопросы о Battlefield 3. Как вы визуально и стилистичеки пытались отличить свой сериал от других военных шутеров?
Патрик Бах - Мы стараемся работать в рамках реализма - и такие игры, надо признать, часто выглядят очень похожими. Но наш большой плюс - движок Frostbite 2. С ним мы можем более точно передавать освещение локаций и делать уровни более атмосферными. Так что арт-дирекшн у нас довольно реалистичный, но стиль игры все равно получается узнаваемым. В этот раз мы собираемся сделать тон более взрослым и серьезным, сильней погрузить игрока в мир - мы, например, стараемся показывать руки и ноги персонажа, чтобы игра ощущалась более «реальной».

Сейчас выходит довольно много игр про современные конфликты. Точно так же несколько лет назад была куча шутеров про Вторую мировую - и тот жанр очень быстро надоел публике. Как думаете, не наступит ли момент, когда и шутеров про современные воины будет так много, что геймеры от них устанут? Как мы поймем, что это время наступило?
Патрик Бах - Ну, понять мы всегда сможем по цифрам продаж (смеется. -Прим. авт.). Вообще мне кажется, что современные сюжеты не скоро наскучат публике.

Со Второй мировой было сложней, потому со временем связь людей с той войной становится все слабей. Популярность игр про Вторую мировую в начале нулевых была, пожалуй, связана с выходом «Спасти рядового Райана», сериала «Братья по оружию» и прочих картин - на несколько лет банально появилась мода на эту войну. И поэтому мода так легко угасла.

А современные шутеры в ближайшие годы точно не исчезнут: игрокам легко погрузиться в знакомый мир, который мы постоянно видим в новостях. Однажды, наверное, такие игры приедятся - ну, тогда мы и перейдем к войнам в космосе. Пока никакого снижения популярности нет. Посмотрим, что будет через год-другой

Как новая игра связана с Battlefield: Bad Company 2? Очевидно, что вы пытаетесь установить некую связь между двумя сериалами - ведь даже обложки у них очень похожие.
Патрик Бах - В первую очередь мы хотим, чтобы все поняли, что мы делаем Battlefield - вне зависимости от подзаголовка. В каждой игре вы найдете классический онлайн-геймплей, хороший баланс и все прочее, что сделало наш сериал популярным. Поэтому мы, конечно, хотим, чтобы игроки видели связь между двумя проектами. Но, в то же время, линейка другая: мы используем новых персонажей, новую историю, новый настрой. Для нас это приятная возможность сделать действительно свежий и оригинальный шутер.

Но ведь Bad Company не умерла, да?
Патрик Бах - Живее всех живых: посмотрите, сколько народу играет в нее сейчас. Не исключаю, что в будущем мы еще вернемся к этой линейке, но пока никаких анонсов.

А что с Battlefield 1943 для ПК?
Патрик Бах - Мы ее закрыли, игры не будет. Еще в начале года остановили разработку. Решили больших анонсов по этому поводу не делать.

Будет ли в этот раз туториал для мультиплеера? А то осваивать управление самолетом в бою совсем неудобно.
Ларе Густавссон - Мы этим занимаемся, но ничего пока не могу гарантировать, к сожалению.

Расскажите, какой будет разрушаемость в Battefield 3. В показанном мультиплеере почему-то не все дома разваливались на части.
Патрик Бах - Это потому, что мы показываем преальфа версию, в финальной игре все, что выглядит разрушаемым, будет разрушаемым. Конечно, прорубить новый тоннель в метро не получится, но все дома будут честно обваливаться. Некоторые, правда, оставят после взрывов груду руин, и войти в них не получится - пришлось так сделать, иначе городские карты у нас были бы бесконечными. Никому не интересно, когда 64 игрока расползаются по разным домам и кварталам и не могут друг друга найти.

Ларе Густавссон - В городских боях, очевидно, сложно сровнять весь уровень с землей - дома все-таки большие и построены на века. Это работает и на баланс: в Bad Company 2 часто можно было уничтожить строения на своей базе и затруднить подход команде атакующих - ведь укрытий для них не осталось. Но вообще разруша-емость в новой игре никуда не делась. Укрытия все так же крошатся от пуль,

На карте мультиплеера мы деремся с русскими, которые захватили Париж, - как это вообще могло произойти?
Патрик Бах - Ну, скажу так: русские у нас не злые. Вы очень удивитесь тому, как мы их показали. Мы вообще стараемся не делать очевидно положительных и отрицательных героев - в отличие от некоторых других разработчиков. Мне кажется, это слишком однобокий взгляд на войну. Нет хороших и плохих, есть просто два разных взгляда на один конфликт. И с русскими мы постараемся показать именно это.

Как вы выбирали локации для игры? У вас их меньше, чем в Modern Warfare, но вы, кажется, стараетесь лучше их раскрыть -это верно?
Патрик Бах - Да, именно так. Выбирали мы их просто: исходя из сюжета и из того, где интересно было бы повоевать. Кроме того, мы старались выбрать нейтральные локации и темы - чтобы никого не обидеть и не поднять спорные темы, как это любят делать наши конкуренты. Мне кажется, это некрасивый способ раскручивать игру - нам это не нужно. Мы просто делаем хороший шу-тер. Никакие самолеты у нас в дома пикировать не будут.

А уровни мультиплеера и сингла как-то связаны?
Ларе Густавссон - У них общий сет-тинг- и, очевидно, мы используем общие текстуры и модели для создания уровней мультиплеера и сингла. Но сами локации будут разные.

Не чувствуете ограничений реализма? Никогда не хотелось поработать над научной фантастикой или фэнтези?
Ларе Густавссон - Помню, когда команде сообщили о разработке Battlefield 2142, люди чуть ли не дрались за возможность участвовать в проекте (смеется. - Прим. авт.). Нам всегда приходилось копировать реальность, а тут художники могли создать целый мир, дизайн новой техники, новых костюмов и оружия. То же было и с Mirror's Edge -и я очень горжусь тем, какой игра получилась.

Расскажите о своей политике по DLC. Как вы выбирали цены для нового контента?
Патрик Бах - Цены выбираются так же, как и для самой игры. Мы смотрим, сколько копий планируется продать, и думаем, как бы нам не потерять денег. И если продадим больше планируемого, то получим прибыль, если меньше -уйдем в убыток. Если посмотреть на тот же Vietnam, то нового контента там было очень много, и цена в $15, мне кажется, отлично подходила.

А что вы думаете о политике таких компаний, как Valve, которые годами раздают бесплатный контент? Как они это делают?
Патрик Бах - За них конкретно сказать не возьмусь, но вообще многие компании на одном проекте зарабатывают, а полученные деньги используют вот для такой филантропии на стороне. Если компания большая, то таких возможностей для перераспределения средств можно найти много. Но, опять же, не каждый разработчик может такое себе позволить.

Многие разработчики говорят, что вы, DICE, им помогаете - в Hot Pursuit вы приложили руку к уровням, в Mass Effect 3 - к звуку, в Medal of Honor делали мультиплеер. Как вы находите время на все это?
Ларе Густавссон - Мы большая студия, у нас сейчас почти 300 сотрудников. И когда один из проектов сдается, а новый еще не запускается, люди иногда на несколько месяцев остаются без дела - и, конечно, они могут помочь другим студиям ЕА. Но нашим основным фокусом всегда было создание собственных игр. Мы никогда не снимем человека с Battlefield 3, чтобы отправить его кому-то на помощь.

Что вы думаете о будущем ПК-рынка? Как считаете, браузерки Battlefield станут тут главными продуктами?
Патрик Бах - Их разрабатывает отдельная команда в DICE, так что много про них не расскажу. Но у бразерок, мне кажется, большое будущее. Сейчас играет куда больше людей, чем раньше - есть игры на iPhone, онлайн-игры, игры для Facebook. Но в то же время есть место и для HD-блокбастеров. И мне кажется, они все смогут ужиться и найти свою аудиторию. Блокбастеры ведь не перестали снимать только из-за того, что появился YouTube.

Последний вопрос технического характера. Многим геймерам кажется нереалистичным, что в Battlefield быстрее достать пистолет, чем перезарядить ружье. Что вы по этому поводу думаете?
Патрик Бах - У нас, на самом деле, есть свой помощник-военный, который на все вот такие вопросы отвечает. И да, с этой проблемой он тоже работал и подробно нам ее объяснил: в реальном бою действительно часто переключаются на пистолет, когда заканчиваются патроны винтовки. Солдат отпускает ружье и оставляет его висеть на ремне, а сам одним движением выхватывает из нагрудного чехла пистолет и стреляет: это обычная тактика, и ее используют в боях. С другой стороны, некоторые винтовки перезаряжаются очень быстро, для них переключаться на пистолет смысла нет - и в игре мы это тоже отразили. Так что за реализм не беспокойтесь: у нас за этим следят специальные люди.


Дата: 1 июля 2011  | Просмотров: 2007