История Rockstar Games. Часть 4

Главная страницаИнтересности → История Rockstar Games. Часть 4


История Rockstar Games. Часть 4Глядя на релизы Rockstar Games последних десяти лет, можно подумать, что студия и ее сателлиты стали заложниками сериала Grand Theft Auto, лишь изредка позволяя себе экспериментировать. В действительности же оказалось, что можно одной рукой брать $50.000.000 за эксклюзивные DLC в известной вселенной, а другой - готовить не один, не два и даже не три взрывных проекта совсем другого характера. По крайней мере, именно так и поступили братья Сэм и Дэн Хаузер.

Предыдущие части:
1. История DMA Design;
2. История Rockstar Games;
3. История Rockstar Games. Часть 3

Пятьдесят миллионов долларов - это реальная цифра. А предыстория ее появления такова: на презентации Microsoft, проводившейся на ЕЗ 2006, было объявлено, что находящийся в разработке GTA IV уже не будет, в отличие от предыдущих игр серии, первые полгода принадлежать приставке от Sony, он выйдет на обеих next-gen платформах. Кроме того, указанная сумма гарантирует, что дополнения Episodes from Liberty City выйдут на консоли Xbox 360 с точно таким же полугодовым эксклюзивным статусом. Рок-звезды очень любят деньги.

Но сначала надо было избавиться от «хвостов». В 2004 году, осознав всю мощь концепции Manhunt, Сэм
Хаузер дал зеленый свет сиквелу. Разработка должна была охватить сразу несколько платформ, но поручена была почему-то свежеприобретенному подразделению в Вене, отличившемуся только портированием игр на Xbox. Почему Энди Хэй отстранился от разработки - неизвестно, хотя высокое начальство из Rockstar North внимательно отслеживало успехи австрийцев. Увы, тщательный надзор не помог, и через два года после начала работ Rockstar Vienna была закрыта, а все наработки студии переданы в головной офис. Отсортированная документация по Manhunt 2 для разных платформ отправилась в Лондон (версия для PS2), Лидс (версия для PSP) и Торонто (версия для Wii). Официальный анонс состоялся лишь через полгода, когда прояснились все сроки и степень готовности.

Но на этом злоключения экшн-хоррора не закончились. В июне 2007-го разработчики привезли готовую версию игры на оценку соответствующих комиссий в США и Великобритании. Непонятно, на что рассчитывал Хаузер, но американская ESRB и английская BBFC были единодушны: первая влепила проекту рейтинг Adults Only (тем самым фактически закрыв дорогу к открытой продаже), а вторая открытым текстом заявила, что эта игра на территории Соединенного Королевства продаваться не будет. Rockstar Games хватило месяца, чтобы представить обновленную версию проекта - на этот раз ESRB поставила игре Mature, а вот BBFC опять закочевряжилась, мол, слабоваты изменения. Тут уже Take-Two Interactive не выдержала и подключила свою юридическую службу, которая в декабре отстояла право издательства распространять игру на Острове в том виде, в котором она была последний раз представлена комиссии. Но не прошло и двух недель, как высший суд отменил это решение, враз похоронив надежды Хаузера собрать хорошие дивиденды в Европе.

Печаль в том, что Manhunt 2 (2007) был единственной игрой, вышедшей в том году под лейблом Rockstar Games - да и то лишь в США. Скандал вокруг проекта сыграл на руку издательству: общий тираж в этом регионе составил 600.000 копий, причем половина пришлась на Wii, которая все еще считалась «детско-казуальной» платформой на тот момент. Так что еще неизвестно, что получилось бы, выйди игра летом, как это планировалось изначально. К тому же сам проект, по мнению прессы,оказался не на высоте - сюжет про сбежавшего из психушки пациента, страдающего раздвоением личности, страдал некоторой занудностью и притянутыми за уши событиями. Деревянный AI вызывал раздражение, равно как и необходимость каждый уровень заново искать подходящее оружие. Хотя ради симпатичных казней (вернулись три градации жестокости) и двух концовок можно было и потерпеть.

Странным было вот еще что: в год победившего next-gen выпускать игру для PS2 выглядело откровенным саботажем. Поэтому в следующем, вышедшей в том году под лейблом Rockstar Games - да и то лишь в США. Скандал вокруг проекта сыграл на руку издательству: общий тираж в этом регионе составил 600.000 копий, причем половина пришлась на Wii, которая все еще считалась «детско-казуальной» платформой на тот момент. Так что еще неизвестно, что получилось бы, выйди игра летом, как это планировалось изначально. К тому же сам проект, по мнению прессы,оказался не на высоте - сюжет про сбежавшего из психушки пациента, страдающего раздвоением личности, страдал некоторой занудностью и притянутыми за уши событиями. Деревянный AI вызывал раздражение, равно как и необходимость каждый уровень заново искать подходящее оружие. Хотя ради симпатичных казней (вернулись три градации жестокости) и двух концовок можно было и потерпеть.

Странным было вот еще что: в год победившего next-gen выпускать игру для PS2 выглядело откровенным саботажем. Поэтому в следующем,

2008-м году Rockstar Games поспешила исправиться сразу несколькими релизами для Wii, Xbox 360 и PlayStation 3. Первым стал мартовский выпуск Bully: Scholarship Edition (2008) для первых двух из вышеупомянутых платформ плюс издание на PC осенью того же года. Помимо подтянутой графики улучшенная версия хвасталась новыми заданиями, персонажами и мини-играми - в общем, примерно на четверть больше контента получилось. Пресса высоко оценила это переиздание, но вообще, Хаузер здорово рисковал, выпуская игру всего за месяц до выстрела из главного калибра.

Короткой строкой: в апреле на PS3 и Х360 вышла самая долгожданная игра года, Grand Theft Auto IV (2008). Артподготовка шла на протяжении года и включала в себя десятки трейлеров и тизеров, два телевизионных ролика, интерактивную интернет-радиостанцию, постеры и официальный веб-сайт с мини-играми и викториной. Саму игру начали делать в 2004-м, едва отдав в печать диски с GTA: San Andreas. Работу разделили по нескольким группам: в Rockstar San Diego сидели программисты движка, в Rockstar North располагались разработчики самой игры, а в Нью-Йорке Хаузер создал особую группу, которая выполняла разнообразные поручения вроде «выйти на улицу и посчитать соотношение негров и латиносов на южном углу Центрального парка». Шотландцы и сами пару раз посетили Большое Яблоко, поэтому обновленный Liberty City стал гораздо больше похож на столицу восточного побережья, чем в GTA III. Сэм Хаузер сумел также подключить свободные руки - в Торонто моделировали здания, рисовали и анимировали персонажей, в Линкольне организовывали тестирование, в Эндовере (Новая Англия) занимались мультиплеером для РС-версии.
Много разговоров вертелось и вокруг программной основы, ведь работа началась еще до выхода современного поколения консолей, и по большому счету работа шла с расчетом только на персональные компьютеры. Как только прояснились детали по поводу Х360 и PS3, начались и работы по оптимизации. Помимо Rockstar Advanced Game Engine в проекте использовался физический движок Euphoria, который был одним из первых, полностью использовавших процедурную анимацию, наиболее близкую к физике Ньютона. Для отображения синхронизации движения губ и произносимой речи использовался еще один софт - FACEWARE, который уже успешно зарекомендовал себя в San Andreas. Работу с листвой обеспечивал движок-ветеран SpeedTree. В версии для PC также поддерживается периферия атВХ -набор колонок, вентиляторов и светильников для серьезного погружения в атмосферу. Всего над игрой трудились более тысячи человек, а процесс разработки общей стоимостью около $100.000.000 занял три с половиной года.
Grand Theft Auto, заметно возмужав с последнего появления,своей четвертой частью ознаменовала открытие новой эпохи в сериале. Художественный стиль сместился в сторону сурового реализма - игра лишилась многих ярких красок, но пополнилась невероятным уровнем детализации. Прохожие стали еще более живыми и даже местами интерактивными, трафик стал соответствовать статусу большого города, фасады домов стали более выпуклыми во всех смыслах этого слова. В игре появилось целое телевидение с различными телешоу, историческими передачами и мультфильмами. Наконец-то легализовали мобильный телефон - с его помощью можно позвать друга или подругу поиграть в дротики и попить пивка, вызывать скорую помощь и подмогу на миссиях, а также запускать мультиплеер.
Оказавшись рядом с компьютером с доступом в интернет, можно посетить сотни (!) внутриигровых сайтов и почитать электронную почту. Количество радиостанций с учетом обоих DLC увеличилось до 23, а общее количество лицензированных композиций подскочило аж до 365. За виртуальным диджейским пультом сидели DJ Premier, дизайнер Карл Лагерфельд, Макс Кавалера, Игги Поп, Руслана Лижичко и, разумеется, намертво прикипевший к сериалу Лазло Джонс.
Для усиления восточноевропейского накала Хаузер попытался было найти какого-нибудь приличного исполнителя, но отыскался лишь беларусский псевдоблатной недорэпер Сергей Пархоменко. Тот воспользовался шансом и записал эксклюзивный русско-англоязычный трек под названием Liberty City: The Invasion, официальный клип которого наполовину состоит из трейлеров игры. Ну и заодно он, пользуясь случаем, пропихнул в проект пару записей от своих протеже.

Несмотря на расширение и детализацию вселенной GTA, разработчики ни на йоту не изменили ни архитектуру событий, ни основные игровые процессы, ни даже интерфейс. Мы вновь вернулись к не самому удобному виду от третьего лица, пусть даже и с вездесущими укрытиями, к неуклюжим прыжкам и невозможному управлению вертолетами. Режиссура диалогов осталась на том же уровне, что и в GTA: San Andreas, хоть это и маскируется четырехлетним разрывом в графических технологиях. Квестовые линии по-прежнему сплетаются в одну, терпеливо дожидаясь внимания игрока, потенциальная любовь так и вообще осталась без альтернатив. Порадовала видоизмененная система объявления в розыск: она теперь кажется более очевидной, чем раньше.

И наконец-то появился полноценный быстрый рестарт задания и автосохранение по их выполнении.

Так или иначе, но за первую же неделю продаж GTA IV побила аж два финансовых рекорда: за один день (3.600.000 коробок) и за семь дней (6.000.000 копий). К настоящему моменту продано более 20 миллионов, что составило одну пятую от общего числа продаж серии. Впрочем, до рекорда San Andreas игра так и не добралась - не хватило каких-то полутора миллионов. Традиционно не обошлось без цензурных курьезов: движение «Матери против вождения в пьяном виде» потребовало от ESRB выставить рейтинг игре Adults Only в связи с тем, что игра позволяет водить машину после кружечки-другой пивка. Вообще-то при попытке сесть за руль в пьяном виде Нико сам говорит, мол, может лучше такси вызвать, к тому же экран размывается и управление заметно путается, а если полиция заметит его неуверенное вождение, то сразу же бросится в погоню. В Rockstar Games к этому добавили, что аудитория рейтинга Mature обладает собственной головой на плечах, чтобы распознать, что такое хорошо и что такое плохо.

Дабы избежать проблем, аналогичных тому, что возникли с Manhunt 2 и модом Hot Coffee, Хаузер приказал подготовить GTA IV для австралийской оценочной комиссии максимально вычищенной. Игра с урезанными анимациями (пропали получение пулевого ранения, проститутки в авто, кровавые брызги и лужи) без проблем получила заветные 15+. Правда, потом выяснилось, что издательство слишком уж перестраховалось: когда ближе к осени менеджеры подавали заявку на неотредактированную РС-версию, они получили точно такой же рейтинг. А когда закончился тираж отцензуренных консольных коробок, подали заявку на пересмотр и для них. Кстати, первый месяц продаж из-за проблем с логистикой в Новую Зеландию завозили «австралийскую» версию, что вызвало негодование у местных пользователей. Но куда грустнее оказалась судьба игры в Таиланде. Через три месяца после релиза восемнадцатилетний студент колледжа зарезал водителя такси в Бангкоке и попытался угнать автомобиль, но попал в руки полиции. На допросе он сообщил, что хотел проверить, насколько легко воспроизвести действия GTA IV в реальной жизни. Для относительно тихого в этом плане Таиланда преступление и его мотивы оказались достаточно весомыми, чтобы дистрибьютор на территории королевства снял с полок не только саму игру, но и всю серию целиком.

Новая GTA не только открыла геймерам повзрослевший мир Либерти Сити, но и окончательно доказала торжество консолей над PC. В декабре 2008-го, несмотря на широкую огласку и массированную рекламу, GTA IV попала в топ-10 продаж компьютерных игр лишь на одну неделю, после чего скрылась оттуда навсегда. Оно и немудрено: за эти полгода все, кто обладал достаточно сильным желанием, уже обзавелись новой платформой - причем, скорее всего, в виде специального бандла: приставка в коробке, забрендированной под GTA IV, плюс сама игра. Хоть это был и не первый такой случай, когда GTA приходила на PC позже всех, но все равно было тревожно. Тем более, что мимо адептов мыши и клавиатуры и без того проплыли такие чудесные хиты от Rockstar, как The Warriors и серия Red Dead.
Отказали в посещении персональных компьютеров и четвертой части фирменной гоночной аркады - Midnight Club: Los Angeles (2008), вместе с которой вышла ее младшая сестра для PSP, Midnight Club: L.A. Remix (2008). Приставочный эксклюзив, созданный в студии в Сан Диего, казался неплохим конкурентом Need for Speed: Most Wanted. Огромное количество реально существующих автомобилей, много ночных улиц Лос-Анджелеса и Токио, открытый мир и увлекательный мультиплеер - все это не оставило магазинным полкам ни единого шанса.

Сэм Хаузер, как и его начальство из Take-Two Interactive, вероятно, не стеснялся изучать успехи конкурентов. Сериал The Sims раз за разом брал первые позиции по выходу очередного дополнения про домашних животных, хобби или туризм. Grand Theft Auto IV, в свою очередь, обошелся очень дорого, и пока волшебный мир Либерти Сити не поскучнел и не устарел в глазах пользователя, следовало ковать побольше железа. Контракт с Microsoft в этом плане был выгоден - платформодержатель получал целых две игры за полцены, а Хаузер мог здорово сэкономить повторным использованием ресурсов. Первый коммерческий DLC под названием Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned (2009) вышел меньше чем через год, и состоял из небольшой сюжетной кампании, новых композиций и шести мультиплеерных режимов. Главную роль в дополнении играет Джон Клебиц, вице-президент байкерского клуба The Lost. Бравые мотоциклисты едут забирать Билли Грея, главу клуба, выпущенного из реабилитационного центра, и сразу после этого у Джона и Билли начинаются трения по поводу дальнейшего существования мотобанды. Впоследствии все развивается в уже привычном духе GTA с тотальными предательствами и необходимостью спасать клуб, друзей и любимую девушку в ручном режиме. Несмотря на вторичность сторилайна, байкерская атмосфера получилась у разработчиков насыщенной - помещение клуба с армрестлингом, игровыми автоматами и карточными играми чем-то напомнило убежище банды The Warriors из одноименной игры. Отдельные моменты на удивление точно переплетаются с телесериалом Sons of Anarchy, но поскольку оба продукта разрабатывались примерно в одно время (и даже некоторые персонажи списаны с одних и тех же реальных людей), все совпадения и вправду следует считать случайными. Хотя сериал все равно стоит посмотреть, там не столько про мотоциклы, сколько про людей. А еще The Lost and Damned отличилась мужской обнаженкой в полный рост - это аже демонстрировалось в одном из трейлеров игры.

Второй кусок приключений в большом городе, более известный как Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony (2009), вышел полгода спустя. Как и первый выпуск, распространялся он поначалу в цифровом виде через Xbox Live Marketplace и требовал для запуска оригинальную GTA IV. На этот раз игрокам дают поуправлять Луи Фернандо Лопе-сом - другом, водителем и телохранителем Тони Принса, владельца двух крупнейших ночных клубов Либерти Сити. В попытках спасти свои клубы от разорения Тони связывается с русской мафией, но уже очень скоро осознает свою ошибку. А разгребать, как водится, должны другие. Из интересных новых фишек хочу выделить оценки, выставляемые игрой по прохождении каждой миссии - такое уже было в Red Dead Revolver и Manhunt, так что и к Grand Theft Auto эта система приспособилась как влитая, тем более что статистикой можно было похвастать в автоматическом режиме посредством Rockstar Social Club, официальном комьюнити Rockstar О Games. Надеюсь, это было началом ^ долгой дружбы функции и сериала. О А в остальном - традиционные для GTA IV дополнительные мини-игры, миссии, радиостанции и мультипле-ерные режимы.

Сюжетно оба расширения не слишком тесно связаны друг с другом и «большим братом», но часть событий, уже известных с точки зрения Нико Беллика, демонстрируются и от лица Луи Лопеса и Джонни Клебица, раскрывая разного рода несущественные подробности. Одновременно с выходом второго дополнения был выпущен диск-компиляция, отказавшийся от необходимости в GTA IV. В таком же виде полгода спустя игра пришла и на PC.

Однако самым ценным для современной игровой индустрии - а это уже давно не только приставки и компьютеры - я считаю релиз Grand Theft Auto: Chinatown Wars (2009). В любви к этой смелой игре я уже признавался в материале «Прощай, DS», но фокус в другом. Победа виртуальной наркоторговли над стереотипами - это не главное, чего добился Хаузер на самой популярной консоли двухтысячных. Интерактивный рассказ о китайце из уважаемой семьи, вынужденном вмешаться в разборки банд из китайского квартала Либерти Сити, достался не только хэндхелду Nintendo (кстати, самые высокие оценки на DS,если верить Gamerankings), и ее конкуренту от Sony, но и - барабанная дробь! -великому двигателю смартфонов в массы, iPhone. Все три версии разрабатывала главная по ручным приставкам студия империи - Rockstar Leeds, которая к тому времени уже послала в разведку на iOS музыкальный проект Beaterator (2009).

GTA: Chinatown Wars была первой попыткой «большого» бренда внедриться в разнородную, но очень большую аудиторию клиентов Apple, и попытка, безусловно, успешная. Полноценная игра стоимостью всего в $10, согласно оценкам купивших и поигравших, подпрыгнула аж до 4-го места в топе лучших приключенческих игр и до 9-го - в списке экшнов, а в момент выхода расширенной версии для iPad так и вообще все первые места отхватила. Для хардкорного пришельца, согласитесь, результат вполне достойный. О дальнейших планах по освоению смартфонов и планшетов Rockstar Games пока не докладывает, но я уже с нетерпением жду ежегодного отчета Take-Two Interactive, в котором наверняка будет что-нибудь и про мобильные фронтиры.
Но все эти DLC и «маленькие GTA» не шли ни в какое сравнение стем, что готовилось в недрах Rockstar San Diego вот уже добрых пять лет. Дэн Хаузер, которому в целом нравилась концепция Red Dead Revolver, не считал ее полноценной «рокстаровской» игрой, в том числе и из-за сильного влияния Сарсот на исходный геймдизайн. Хаузер хотел сделать не просто сиквел, но полноценный приключенческий экшн в открытом мире Дикого Запада, набив его самыми сладкими плодами, которые принес оригинал: Deadeye, дуэли, девицы в салунах и награды за доставку головорезов живыми или мертвыми. Дэн собирался сделать большой реалистичный мир, пахнущий свободой и всем, что к ней прилагается - выживанием в конкурентной среде, борьбой за счастье и закономерным результатом этой борьбы в этой среде. Не героический эпос в духе «Хороший, плохой, злой», но и не откровенная сатира а-ля «Сверкающие седла». Все должно быть максимально честно. И масштабно. Кто-нибудь сомневается в том, что у него это получилось? Лично я в прошлом году две недели не покидал окрестности штата Нью Остин, и остался невероятно доволен.
Как и все суперхиты от Хаузеров, Red Dead Redemption (2010) разрабатывалась при участии чуть ли не половины студий Rockstar Games. Немалую помощь ребятам из Сан Диего оказывали эдинбуржцы, потихоньку освобождавшиеся от работ на GTA IV.
Сетевой код предоставила самая североамериканская студия империи, а в работе над дизайном уровней не последнюю роль сыграли виртуальные архитекторы из Лидса. Тестирование традиционно проводилось силами жителей Линкольна. В общем, делали игру всем миром.

Однако кроме этого релиза за весь прошлый год Rockstar Games не отметилась ничем кардинальным (очередные портирования и компиляции не в счет). Не будем же мы считать Red Dead Redemption: Undead Nightmare (2010) серьезным проектом? Да и год нынешний не принес ничего, кроме бедовой L.A. Noire (2011), пять лет мучившей своих австралийских родителей и в конце концов их похоронивших. Да, игра получилась замечательная, очень красивая и элегантная - специально не играю на PS3, жду PC-версию - но судьба этой вселенной повисла на волоске после банкротства Team Bondi. С другой стороны, мало у Сэма Хаузера своих кадров,способных подхватить благое начинание? Кстати, пора бы поговорить и о них - давайте заглянем в недалекое будущее и выясним, чем занимаются сотрудники под вывеской R*.

Вот так нынче и выглядит самый независимый и успешный разработчик и издатель видеоигр в индустрии, Rockstar Games. За пятнадцать лет Сэм Хаузер не только приобрел огромный опыт и с полдюжины студий, но и с помощью своего брата Дэна сумел наладить экспорт удивительных (хотя местами и повторяющихся) историй и больших интерактивных миров. Под его началом как напрямую, так и опосредованно работает около тысячи человек, а стоимость его проектов исчисляется в десятках миллионов долларов. Это не мешает ему ругаться матом в редких интервью, носить бороду и неопрятный пуловер. Ведь он - рок-звезда игровой индустрии!


Дата: 16 ноября 2011  | Просмотров: 2939