История Rockstar Games. Часть 3

Главная страницаИнтересности → История Rockstar Games. Часть 3
История Rockstar Games. Часть 3Продолжение истории Rockstar Games. 1 Часть - История DMA Design, 2 часть - История Rockstar Games. Для Rockstar Games 2002 годс остоял не только из доведения GTA: Vice City до блеска. Согласно договоренностям с Take-Two Interactive, Сэм Хаузер продолжил опекать и выпускать яркие экшны, ориентированные на продвинутую и не очень молодежь. Под лейблом его компании вышла (точнее, была переиздана после покупки прав) неплохая гоночная аркада The Italian Job (2002) по мотивам одноименного кинофильма с Майклом Кейном. Отправилась на полки магазинов новая часть симулятора контрабандиста The Smuggler's Run: Warzones (2002) все с тем же Дэном Хаузером в роли продюсера, только в этот раз эксклюзивно для Nintendo GameCube. Наконец, свет увидел beat'em up под названием State of Emergency (2002) -весьма достойный для PS2, но впоследствии отвратительно портированный на PC. В том же году американский издатель выкупил все права на марку Max Payne.

Студия-локомотив Rockstar North, несмотря на перетаскивание части персонала Дэвидом Джонсом, состояла из довольно большого количества сотрудников. Для работы над GTA III потребовались все доступные ресурсы, но впоследствии студии разрешили вести сразу несколько проектов. Помимо Vice City обсуждались самые разные концепции, а победила в итоге задумка художника Энди Хэя. Он предложил совместить концепцию реалити-шоу, которая в самом начале этого века приковала к телевизорам миллионы зрителей, и кинематографический хоррор Альфреда Хичкока. Пройдя несколько итераций, окончательный сюжет был оформлен штатным сценаристом Джеймсом Уорро-лом в таком виде: есть некий режиссер Лайонел Старкуэзер (назван по фамилии известного американского серийного убийцы), который снимает, как одни преступники жестоко убивают других, и продает эти записи любителям острых ощущений. Главный герой Джеймс Кэш, приговоренный к смертной казни, был нелегальным образом вывезен из тюрьмы для участия в этом жутком шоу. Здесь ему придется зверски расправляться с неизвестными ему гражданами, чтобы выжить и, как водится, внести нотку справедливости.

Все это происходит в некоем Career City, который, кстати, существует во вселенной Grand Theft Auto - первые упоминания о нем встречаются уже в GTA III. При помощи коррумпированной полиции и личной гвардии Старкуэзер превратил большую часть города в подобие того, что киноиндустрия демонстрирует нам в таких фильмах, как «Побег из Нью-Йорка», «Бегущий человек» и «13-й район». Полное отсутствие представителей власти на грязных темных улицах, низведенные до первобытного существования банды головорезов, ежеминутные зверские убийства за сигаретный бычок - вот в такую экосистему и подсаживает режиссер своего главного героя.

Раздетый догола игровой процесс Manhunt (2003) оказывается предельно прост: это стандартный stealth-action с тщательным планированием и исполнением. Каждая успешно реализованная концепция убийства вознаграждает игрока короткой анимацией «фаталити» - причем на каждый вид оружия приходится потри различных вида казни, от простой до самой изощренной. Ознакомившись с таким богатым арсеналом, мало какое зарубежное издание смогло избежать слова sick в описании этой игры. Чтобы своими глазами увидеть причину такомагазины убрали коробки с полок - ну так, на всякий случай. Впрочем, куда печальнее тот факт, что игра изначально сопровождалась рейтингом 18+, и как она попала в руки подростка - непонятно.

Некоторую популярность Manhunt обрел в научных кругах. Небезынтересная работа профессора истории Лаврентийского университета Дэвида Лисона подробно повествует о самой игре, а также о природе и механизме убийства человеком человека. По ходу текста Дэвид проводит параллели с событиями и тенденциями в реальной жизни (например, с поведением солдат на войне). Во второй половине статьи ученый излагает свои наблюдения за поведением трех игроков в Manhunt. Текст доступен на английском языке по этому адресу: http.://www,ibiblio.org/_nmediac/summer2.005/majihurit.
го единодушия, достаточно набрать в Youtube-поиске "Manhunt Executions".

Команда Хэя попыталась сделать игру максимально интерактивной. Нужно было не только прятаться от патрулей по углам, также приходилось прятать трупы, заставлять бандитов отделяться от группы, привлекая их шумом. Теоретически боевая система позволяла сражаться одновременно с несколькими противниками, но обычно это заканчивалось плачевно. Тени и нападение исподтишка - вот основа «охоты на человека». Впрочем, наиболее продвинутой интерактивной ее частью можно назвать аудио-исполнение. Во-первых, это превосходная работа бессменного музыканта Крэйга Коннера, который написал не столько музыку, сколько тяжелые тревожные ноты, стихающие в тот момент, когда игрок прячется в тень - тогда остается лишь биение сердца. Во-вторых, если подключить USB-гарнитуру, то Manhunt начнет «отдавать» голос режиссера отдельным каналом, создавая ощущение, будто он шепчет Джеймсу-игроку прямо в ухо. Есть и обратная сторона у этого фидбека: если, например, охнуть от удивления в микрофон (а Старкуэзер любит в напряженные моменты прореветь что-нибудь вроде Go on, kill him!), то игра распознает это как шум, производимый Кэшем, - и будет
очень нехорошо, если поблизости окажется толпа бандюганов.

Для своего времени Manhunt оказалась на удивление актуальной. Действительно, в начале 2000-х складывалось ощущение, что еще чуть-чуть - и доставшие всех реалити-шоу придут к формату, впервые описанному шестьдесят лет назад в рассказе Роберта Шекли Prize of Peril (в русских переводах фигурирует как «Цена риска» или «Премия за риск»). Но, судя по всему, популярность этого жанра угасла сама собой без экстремальных случаев. За визуализацию жестокости игрой запрещено даже владеть на территории Новой Зеландии. В известных своими порядками Германии и Австралии игрой нельзя торговать, а в Канаде игру просто приравняли к фильмам для взрослых. Короче, все в стиле Rockstar Games.

Помимо Manhunt Сэм Хаузер подписал в печать Midnight Club II (2003), Max Payne (2003) в версии для GBA, а также порты Max Payne 2 (2003) для PlayStation 2 и ХЬох. Не обошлось и без традиционных приобретений: прибыли компании хватило на то, чтобы выкупить разработчиков упомянутых в предыдущем предложении проектов. Выкупить -и, разумеется, переименовать во славу Империи. Это были студии Rockstar San Diego (бывшая Angel Studios) и австрийекая Rockstar Vienna (изначально - пео Software Produktions). Венская студия стала не только единственной, расположенной на евразийском континенте, но и единственной закрытой впоследствии «дочкой» Rockstar. Я помню этих разработчиков по забавным адвенчурам Der Clou!, Rent-a-Hero и The Sting! («Ва-банк!» в наших краях), как-то даже удивителен такой переход - от квестов к портиро-ванию Max Payne (первую часть на ХЬох тоже они переводили).

Несмотря на стремление грести все под себя, боссы Take-Two Interactive понимали, что весь мир им не захватить, и постоянно искали новых партнеров. Так, в Азии издательство сотрудничало с Сарсот: именно эта японская компания занималась распространением продукции Rockstar Games на территории Страны восходящего солнца. Кроме того в 2003-м, когда американцы узнали, что Сарсот вынуждена закрыть разработку вестерна Red Dead Revolver, они предложили свои услуги по доработке игры в обмен на издательские права за пределами Японии. Разработку поручили Rockstar San Diego, и меньше чем через год Red Dead Revolver (2004) поступила в продажу для PS2 и Xbox.

Оценки у игры были весьма неоднозначные - стандартный сюжет про Великую Месть с уровнями-пятиминутками странным образом сожительствовал с увлекательным, но в основном линейным геймплеем и несложно сочиненными злодеями в духе старых аркад (босс-паровоз!). Собственно, Сарсот и задумывала игру в духе Gun.Smoke - по-моему, эта игра была у каждого второго владельца «Денди» - просто Rockstar внесла свои коррективы. Бодрости процессу придали замаскированные под дуэли QTE и известно откуда скопированный режим «замедленной съемки», называемый в данном случае Dead Eye. Особую пикантность внес чуточку мультяшный визуальный стиль и какие-то внеземные, но очень яркие типажи (никогда не забуду клоунов в ночи и свинорылого динамитчика!). При этом игра была пронизана жестокостью: за последовательный отстрел разных частей тела платили больше, чем за самый качественный хедшот, а кровь карикатурно летела во все стороны при каждом удобном случае. В общем, очередной пример торжественной встречи игровой индустрии Востока и Запада.

Спагетти-вестерн вообще сложно назвать обычным сеттингом для шутера (за всю историю видеоигр их едва ли с полтора десятка насчитается), однако RDR умудрился попасть в продажу буквально через месяц после выхода унылого Dead Man's Hand и тем самым изрядно подпортил себе продажи на ХЬох (а на PC игра вообще в итоге не вышла). Тем не менее, проект был единодушно признан достойным внимания - 75/100 дали критики, 85/100 - пользователи Metacritic. NPD в свою очередь сообщил о 920 тысячах проданных копий. Это была первая разработка Джоша Нидлмана в роли ведущего геймдизайнера, и, наверное, никто так не выложился в разработке, как он. В инвесторском отчете за 2003 год - то есть, еще до выхода игры -Take-Two Interactive прямо называет Red Dead Revolver новым брендом компании. А сразу после релиза Нидлмана перевели на должность продюсера непосредственно в нью-йоркский офис Rockstar Games - вполне заслуженно, считаю.

Но вернемся к другому бренду - тому, что непосредственно ассоциируется с

нашими «рок-звездами» Хаузерами. В 2004-м свет увидели сразу две полноценных GTA, причем Grand Theft Auto Advance (2004) стала не только первой портативной игрой серии, но и первым платформенным эксклюзивом. Из-за естественных технических ограничений игра периодически подтормаживала, но в целом выдавала красивую картинку уровня первой части с интерфейсом из третьей. От богатого музыкального ассортимента пришлось отказаться: вместо радиостанций присутствовал набор из нескольких простеньких мелодий, которые оказались переписанными под формат консоли композициями Крэйга Коннера из первой дилогии. За все это игру здорово недолюбливают фанаты, но лично мне она очень понравилась в свое время именно тем, что это была самая настоящая GTA: гангстерский боевик с разнообразными, порой забавными заданиями, легким отношением к человеческой жизни и многослойным хэппи-эндом с финальной погоней на машине за самолетом. Удивительно, что разработчикам удалось выдержать стиль серии, ведь братья-англичане ни в процесс создания, ни в сюжет игры не вмешивались. В итоге двухмерность и исключительно текстовые диалоги с мультяшными героями резко контрастировали со «старшими братьями», один из которых вышел в один день с GTA Advance.

Без лишних прелюдий представляю вам, вероятно, самый лучший проект Rockstar North - Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Эта игра была и остается предметом культа для миллионов игроков по всему миру. Да и я, признаюсь честно, считаю ее лучшей в линейке: в отличие от всех прочих, она вообще ни разу не позволила мне заскучать или забросить прохождение на неопределенный срок. Уж не знаю, какими пряниками и кнутами орудовали братья Хаузер, но 250 разработчиков (это без учета актеров озвучания, сотрудников студии motion capture и многочисленных тестеров из сразу трех «дочек» Rockstar) смогли, как и в предыдущий раз, прыгнуть выше головы и не просто поднять планку качества «песочницы», а еще и запинать ее куда-то в район Луны. Изначальная идея игры,подозреваю,принадлежала непосредственно Дэну Хаузеру. Когда братья еще жили в Великобритании в девяностые годы, они здорово увлекались культурой хип-хопа, рэпа и прочих развлечений уличной молодежи характерного цвета кожи (по этой причине Сэм как раз и пошел работать в музыкальное издательство BMG). События тех лет в Лос-Анджелесе не прошли для Дэна бесследно: что первые, что последние эпизоды San Andreas - это яркие иллюстрации к делу Родни Кинга.

Удивительно, какой культурный пласт пришлось вскрыть Хаузеру и Уорролу(к ним еще присоединился DJ Pooh, опыту и связям которого должен завидовать каждый рэп-исполнитель). Они не решились старательно списывать все черты Лос-Анджелеса, остановившись лишь на проблеме коррупции, бандитизма и расовых отношений, но в рамках штата Сан-Андреас пришили к сюжету нехилый кусок Сан-Франциско, немножко Лас-Вегаса и чуть-чуть Средней Америки. Что-то подсказывает мне, что весь забортный контент не вошел в игру по вполне уважительной причине: сиквел должен быть круче, а значит, для него следует оставить самое вкусное. GTA V? Есть и такое мнение.

Главное достижение - это не то, что площадь Сан-Андреас примерно в пять раз больше площади Вайс Сити, а то, что эта площадь в хорошем смысле слова интерактивна. На опушке леса можно найти огнемет, в горах - заброшенную хижину с новеньким трайком, в поле -угнать трактор или даже целый комбайн, а уж про три разных по стилю города и говорить нечего. К традиционным занятиям вроде ловли преступников, пожаротушения и перевозки пассажиров прибавились сутенерство, грабежи домов, перегон тягачей с прицепом и даже управление электричкой (не самое простое дело, между прочим). Авиапарк расширился до реактивных истребителей с вертикальным взлетом и джетпака, но самое главное - управление будто бы специально для этой серии оказалось вполне удобным (сначала скилл нужно прокачать, правда). А еще некоторым моделям автомобилей можно занизить подвеску в специальных мастерских, поскольку лоурайдеры и хип-хоп -близнецы-братья 4 life, man!

2004-й стал годом открытых дверей в жанре RPG. В один ряд с Fable, World ofWarcraft и Monster Hunter попыталась втиснуться и GTA: SA. Основания к тому были: главный герой Карл Джонсон качал «дыхалку» частой пробежкой и заплывами через пролив, улучшал стрелковые показатели за счет частой пальбы из одного и того же ствола, повышал навыки пилотирования, сдавая «город» на заброшенном аэродроме, менял прически (в основном ради фразы «You look stupid!» из уст прохожих) и толстел на глазах, поедая гамбургеры и пиццу, что иррациональным образом восстанавливало ему здоровье. Впрочем, в жанровый пантеон игру от Rockstar Games по понятным причинам не приняли, а Хаузеры и настаивать не стали. Для них прокачиваемые параметры были не формой игры, а всего лишь способом передачи присутствия в мире. Точно таким же элементом стала и война за территорию - она не казалась чужеродной, но почему-то заигрываться в нее совершенно не хотелось.

Другим, уже тысячу раз проверенным способом иммерсии стал звук. Радио из плейлиста с перебивками превратилось в музыкальный иконостас: рок-н-ролльный эфир возглавил Аксель Роуз, фанком заведует Джордж Клинтон, на пульте у рэпперов ЧакДи - в общем, тренд понятен. Поскольку афроамери-канская культура в San Andreas является довлеющей (тоже вполне себе сатира), в игру вписаны сразу две радиостанции, посвященные хип-хопу: как и в реальности, одна отражает вкусы музыкально ориентированных подростков Западной Америки (Лос-Анджелес, Сан-Франциско), а другая - юных жителей Восточного побережья (Нью-Йорк, Филадельфия, Бостон). Впрочем, затрагивать печально известный конфликт, закончившийся насильственной смертью двух культовых рэпперов, Хаузер не стал. Зато пригласил некоторых участников этих событий озвучить разных персонажей с трудным детством. Кроме чернокожей бригады с Грув-стрит в игре попадается истеричная стерва Каталина (и в прямом эфире знакомится с Клаудом из GTA III), хипповатый наркодилер по прозвищу Истина, ботаник со стажем Зеро, британский фрик Маккер и музыкальный продюсер Кент Пол - мало кто из них оставляет игрока равнодушным, настолько хорошо они прописаны и реализованы. Но среди всех персонажей GTA: San Andreas мне больше всех понравился Майк Торено в исполнении легендарного Джеймса Вудса. Слегка безумный параноик и, по всей видимости, все-таки правительственный агент сыгран не просто безупречно - шикарнее шикарного! Даже Сэмуэль Джексон, озвучивший офицера полиции Тенпенни, антагониста игры, на его фоне заметно меркнет.

23 миллиона копий (в том числе и в составе сборников и переизданий) - вот в таком числовом выражении можно описать любовь геймеров всего мира к лучшей игре серии. Первое место в топе продаж для Sony PlayStation 2, между прочим. Популярность и открытость San Andreas для моддинга заставила самых продвинутых кодокопателей слезть с уже изученной полянки Vice City и продолжить впихивать своих любимых бэтменов, зеленых шершней, халков и прочую супернечисть в обновленный движок. База данных modDB насчитывает аж 168 пользовательских поделок (часть из которых, правда, до сих пор «в процессе разработки»).

Список провинций империи Rockstar Games за отчетный период пополнила лишь одна компания: великобританская Mobius Entertainment, тут же переименованная в Rockstar Leeds. Новичкам, уже отметившимся на портативно-игровом фронте, были вручены комплекты для разработки под PSP и лицензии на создание двух игр для этой платформы: Midnight Club 3: DUB Edition (2005) и Grand Theft Auto: Liberty City Stories (2005). Про гоночку ничего не скажу, ибо не играл. Ее основные родители -Rockstar San Diego, выпустившие версии для ХЬох и PS2; карманная версия, однако, впоследствии удостоилась теплого местечка в программе переизданий PSP Greatest Hits. А вот «Историям из Либерти-Сити» повезло по-другому: эта игра вошла в Книгу рекордов Гиннеса (которой, правда, особой веры нет) как самый продаваемый тайтл для PSP. Главного героя Тони Сиприани на этот раз озвучил не Майкл Мэдсен, но все остальное было на месте: драйв погонь и перестрелок, стильные диалоги, радиостанция LIPS 106 и Дэн Хаузер как соавтор сценария. Разработчикам из Лидса здорово помогли земляки из Эдинбурга, поэтому портативная версия выглядит и чувствуется как полноценная игра серии. По большому счету это была GTA III, но уже с учетом пяти лет безостановочного трехмерного автоугона: все то же самое плюс мотоциклы, свободная камера и - впервые в этом тексте -мультиплеер! Каким образом самые популярные гангстерские боевики всю означенную пятилетку обходились без массовых онлайновых побоищ - знают только братья Хаузер. LCS преодолела этот психологический барьер, и с тех пор в каждой GTA есть хоть какое-то подобие борьбы разумов.

Тем не менее, главный релиз года - и в первую очередь, главный для Сэма Хаузера - не имел никакого отношения ни к гонкам, ни к Либерти-Сити. Студия в Торонто, о которой я писал в прошлой части, вот уже три года трудилась над игрой по мотивам культового американского кинофильма The Warriors (1979). По сюжету ленты (в основе - одноименная повесть) банда отморозков, несправедливо обвиненная в убийстве лидера другой банды на всеобщей сходке отбросов общества, должна пройти через весь Нью-Йорк и прорваться в родной квартал. Ночью, разумеется: 95% действия происходит в темное время суток. Фильм совершенно не зря считается культовым на родине (да и у нас его в эпоху видеосалонов на кассетах вовсю крутили), так что лицензию Rockstar Games выбрали в полном соответствии со своей спецификой. И не просто выбрали - а поработали с ней в своем излюбленном стиле.

Beat'em up подтем же названием The Warriors (2005) - это образец того, как надо правильно игроизировать киноленту. Вместо мучительных попыток удержать игровой процесс в рамках единой сюжетной линии с известным исходом канадцы воспользовались богатой фантазией и выстроили геймплей вокруг предыстории к уже известным событиям. Несмотря на то, что заставка полностью повторяет первые минуты фильма, (настолько хорошо исполнены они на движке игры, что мне как-то сложно определить, где они выглядят натуральнее), игра начинается с флэшбеков из серии «как пацаны к успеху шли». Возвращение в 12 июля 1979-го случается лишь в последней трети кампании, однако нормальному восприятию такого поведения сценаристов не мешают даже отдельные ретконы вроде встречи с Марсией раньше положенного.

Уличные побоища умело разбавлены сопутствующими занятиями: жизненно необходимо замазывать граффити врага тэгом «Воинов» (занятие куда более привлекательное, чем в San Andreas), свинчивать магнитолы из автомобилей, выставлять ювелирные магазинчики и гоп-стопать прохожих и членов других банд. Каждая миссия базируется на какой-нибудь значимой для сюжета мотивации, проигнорировать ее просто невозможно, а бонусные задания привносят особый вкус в линейные по сути своей приключения. Короче, «смотри фильм - играй в игру», как писали в журнале нашего детства.

Музыка, половина которой взята из официального саундтрека фильма, а другая половина тщательно лицензирована у отдельных исполнителей, похожа на цельный организм, в котором ни одна отдельная часть не кажется лишней или недостойной общего высокого качества. Особый шик - почти всех ключевых персонажей озвучивают актеры, которые играли их в фильме за двадцать пять лет до того. По естественным причинам звучат они куда старше, чем в оригинале, но это даже придает сюжету модный кидалто-инфантилизационный окрас -словно не двадцатилетнее хулиганье, а вполне взрослые мужики играют в межквартальную войнушку, а затем пытаются избежать верной смерти и не поссориться друг с другом в процессе. Хотя местами все равно выглядит странно, особенно во флэшбеке предводителя банды, где семнадцатилетнего бунтаря озвучивает пятидесятилетний актер.

Сэма Хаузера (Дэн на этот раз оказался не при делах) так увлекла идея криминальных приключений в составе банды, что он решил не бросать ее на произвол судьбы. Однако разрабатывать сиквел The Warriors было так же бессмысленно, как писать продолжение «Анабасиса» Ксе-нофонта (именно эти первые в истории человечества мемуары называет своим источником вдохновения Сол Йурик, автор оригинальной повести The Warriors). Вспомнив свою молодость хулиганскую, глава Rockstar Games загрузил студию в Торонто разработкой игры о противостоянии двух британских культур 60-х - рокеров и модников, которые отличались в основном тем, что одни гоняли в коже на мотоциклах, а другие - в разноцветных тряпках на скутерах. У канадцев уже был опыт воспроизведения этого временного периода, ведь именно они в свое время собрали аддон к первой GTA: London 1969. Изначально We Are The Mods (не путать с одноименной кинодрамой про лесбиянок) планировалось выпустить на PS2 и ХЬох, но с выходом нового поколения пришлось перенести разработку на новую платформу. Разрабатывают, по всей видимости, и сейчас: официальное подтверждение от Rockstar Games проскочило как раз в этом апреле. К тому же с 2005-го ни одной оригинальной игры Rockstar Toronto не выпустила, все сплошь порты и порты, причем местами халтурные - глюки в GTA IV на PC здорово подпортили мне весь кайф от игры.

В 2005-м количество студий-сателлитов вокруг империи Хаузера пополнилось двумя наименованиями. Rockstar Japan, расположенная в Токио, занималась тщательной локализацией серии GTA для PS2 на японский язык (издателем которой по-прежнему выступала Сарсот), причем настолько тщательной, что игры выходили с запозданием на два-три года; впрочем, к настоящему времени разрыв заметно сократился. Rockstar London, открытая в ноябре, начала собирать опытных раз-

работников в столице Великобритании. История не оставила нам ни одного анонса лондонской студии, поскольку уже в мае 2006-го произошло событие, обратное тренду: боссы Rockstar Games закрыли отделение в Вене. Австрийцы, как выяснилось, к тому времени уже два года работали над продолжением Manhunt, но успехов особых не достигли. Офис заблокировали охраной, а сотрудникам предложили перейти в лондонское отделение, куда переехала и разработка сиквела.

Спустя два года после выхода San Andreas многие ждали если не новой GTA, то хотя бы ее анонса. И он состоялся: в мае 2006-го весь мир узнал, что GTA IV запланирована на осень последующего года. Умерять растущий аппетит приходилось по-разному. Например, очередной портативной «историей» -Grand Theft Auto: Vice City Stories (2006). Сюжет краток и прост: за два года до прибытия Томми Версетти чернокожий лузер Вик Вэнс и его брат Лэнс решили взять под контроль весь город. С сюжетной кампанией соседствует режим «Империя», позволяющий аккуратно накрыть своей крышей одно заведение Вайс Сити за другим. Кроме этого из San Andreas перекочевала возможность плавать, а в списке «чем бы таким экзотичным заняться» появилось спасение людей на вертолете. Тут, правда, еще вопрос - кто кого спасать должен. Про управление авиасредствами в играх серии GTA я уже как-то писал, да?

Но главным блюдом для поклонников качественных «песочниц» от Rockstar Games следует однозначно назвать Bully (2006). Игра еще до выхода получила прозвище «GTA в школе», и это абсолютно справедливо, поскольку при всей подростковости сеттинга признаки жанра у нее акцентированы на правильных местах: открытый мир, поделенное на фракции общество, самая разнообразная деятельность и маниакальное внимание к деталям. На неоднократно вскопанную и удобренную почву превосходно легли все мифы и реалии детства, хотя некоторые культурные особенности американо-канадского школьного быта могли шокировать: мы себе в пятнадцать лет такого точно не позволяли.

К моменту выхода игры Rockstar Vancouver была известна лишь дополнением Homeworld: Cataclysm и тактической стратегией по диснеевскому мультфильму Treasure Planet. Судьба Bully вряд ли сложилась бы удачно, если бы не своевременный тщательный надзор из столицы Империи. Сценарием, например, практически в одиночку занимался Дэн Хаузер, и это сказалось на игре самым предсказуемым образом. Приключения пятнадцатилетнего хулигана Джимми Хопкинса вызывают в памяти заголовки из журнала «Cook то учитель физкультуры попросит его собрать трусики учениц с целью постирать их; то потребуется помочь «ботаникам» собрать карточки для игры в Grottos & Gremlins; то окажется, что учитель забрал у девочки дневник, в котором написано, что она любит Джимми (ну какой пацан такое стерпит?). И это не считая классических развлечений вроде запихивания школьников в мусорные баки, прицельного метания «капитошек», рисования граффити и еще десятков такого рода вещей. В качестве средств перемещения по школе и близлежащему городку используются личный скейтборд и велосипеды (их можно угонять, но это чревато). Есть даже немножко половых отношений - Джимми может целовать как девочек, так и отдельных мальчиков. Игра получилась отменной, жаль только, что на PC вышла поздно и не без багов.

Закончить рассказ о 2006-м году в истории Rockstar Games хочется нетипичной, но знаковой игрой от студии из Сан Диего: Rockstar Games presents Table Tennis (2006). Дело не столько в том, что это самый аутентичный симулятор настольного тенниса со времен Pong, но еще и в том, что в недорогом вроде бы проекте (по $40 продавался) впервые использовался теперь уже знаменитый движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine). История его создания началась в конце девяностых, когда будущей Rockstar San Diego потребовалось разработать мульти-платформенный движок. Первые версии для внутреннего пользования назывались AGE (Angel Game Engine, по тогдашнему названию студии), на нем были созданы целые игровые серии - такие как Midtown Madness и Midnight Club. Впоследствии движок удалось приспособить к Red Dead Revolver, и сразу после этого релиза группу разработчиков движка, укрепив новыми кадрами, нацелили на создание нового крупномасштабного базиса, которым смогли бы пользоваться все компании.
Дата: 21 сентября 2011  | Просмотров: 1856