Alan Wake





Alan WakeФинны из Remedy всегда умели удивить. Вспомнить хотя бы гениальный и по сей день Max Payne, принёсший компании всемирную известность. Отличный сюжет, необычный нуар, «bullet-time» - из создателей бенчмарков, Remedy Entertainment в мгновение ока переметнулась в "высшую лигу", стала одним из самых известных разработчиков компьютерных игр. На всей планете нет ни одного геймера, который при только едином упоминании о полицейском Максе, не начинал бы с поднятыми вверх глазами раскатываться в баснях про "великую игру", "гениальных людей, придумавших её". Создателей Мах Payne можно спокойно выделять из серой массы "игроделов" в отдельную группу: культовые долгостройщики.
Valve, Blizzard, Remedy - компании, которые всё ещё делают игры по технологии "старой школы": почти ничего нового, только самый "сок", выжатый из геймплея проектов 90-ых, начала 2000-ых годов.

Да, безусловно, во время анонса нового проекта на E3 2005, многие заочно твердили, что будет шедевр. Даже без внятного геймплея, полностью написанного сюжета и проработанных героев, Alan Wake казался величественным, может быть, даже культовым.

Подробности о игре появлялись не очень охотно: пару скриншотов, трейлер и короткое интервью - в первый и последний раз промелькнула информация на X06, в 2006-ом году. Для работников из Remedy было обычным делом: пропасть с "радаров" на долгих три года. Игра про писателя в тёмном лесу разрабатывалась почти шесть лет и, наконец, легла на полки магазинов в мае 2010-го года.

Молодой, успешный писатель - Алан Вэйк, находится в творческом кризисе вот уже несколько лет. В отчаянии он начинает выпивать, поздно приходить домой и всячески расшатывать свою нервную систему. По утрам Алан просыпается с болью в голове, свет слепит ему глаза, всё кажется чуждо. Писатель начинает погружаться в свой мир - далёкий от реального. Любящая своего мужа жена - Элис, всё чаще ссорится с Аланом из-за его образа жизни. Недолгий разговор решает проблему: отдых на природе. Маленький городок в горах, население которого едва ли достигает пятисот человек, становится пристанищем для нуждающихся в спокойствии Вэйков. Bright Falls, так называется место, где будут разворачиваться действия игры. Долгий путь всегда сопровождается крепким сном - именно этим принципом руководствовался Алан в поездке. "У меня всегда было живое воображение, но этот сон вывел меня из равновесия" - начинает свой рассказ главный герой, "Он был диким, жутким, странным даже для меня. Да, всё началось со сна"...

Красиво поставленная видеосцена, сопровождающаяся комментариями главного героя, прямо в самом начале игры заставляет прилипнуть к экрану. "Как это обычно бывает в кошмарах, я опаздывал- Сломя голову, я нёсся к цели - к какому-то маяку. Не помню, что там была за срочность. Торопясь туда, я летел по прибрежной дороге" - на этих словах капот автомобиля Вэйка встречается с грудью, стоявшего на дороге, автостопщика. Визг тормозов, удар - писатель выходит из машины, подходит к распростёртому на асфальте телу мужчины: он мёртв. Страх перед ответственностью овладевает разумом. Резкий звук заставляет невольно дёрнуться-, у машины тухнут фары -недавно умершее тело человека пропало- Комок воздуха режет горло, тяжёлый вздох, куча вопросов в голове - кошмар получает резвое развитие событий.

Белый свет, сияющий из ночного неба, толпы непонятных созданий порождений тьмы, ужас набирает обороты - Алан с фонариком в руке пробирается сквозь нечистую силу к заветной цели. Свет маяка уже ослепляет- Главный герой внезапно останавливается, медленно поворачивает голову и, с полными страхом, глазами видит несущийся к нему ураган. Бежать изо всех сил к сокровенному строению единственный выход. По сторонам с оглушающим грохотом падают автомобили, в трескающийся асфальт вонзаются острые прутья, а спасение уже совсем недалеко. Вэйк забегает внутрь маяка, захлопывает дверь-, гаснет свет. "Проснись, Алан" - звучит вне сна - "проснись, мы приехали" - шепчет Элис. В недоумении, главный герой протирает глаза, перед ним величественно встаёт надпись "Добро пожаловать в Брайт Фоле". Эта маленькая история Вам ничего не напоминаете Сэм Лэйк - финский писатель, автор сюжета сж... вдохновлялся ничем иным, как творчеством Стивена Кинга. Посудите сами: маленький городок, зловещая тьма, ужасы и кошмары - да это же Стивен Эдвин, он самый.

Alan Wake - это такой интересный эксперимент, проносящий нас по вроде бы новым, но до боли знакомым "местам". Вся игра - один большой сборник стереотипов из всех известных хоррор-фильмов, книг и игр. Из каждого произведения Remedy просто взяли самое интересное и втиснули в 12 часов геймплея. Знаете, получилось более чем. Когда в одной из сцен Алан вбегает в крохотную лесничую будку, запирает дверь, а в неё вдруг вонзается топор, - классический момент из самых старых ужасов, невольно улыбаешься. Разработчики намеренно, изо всех сил пытаются показать нам свои источники вдохновения: сцену с топором Вэйк комментирует цитатой из "Сияния" Кинга, даже самые первые слова в игре - это вырезка из рассказа известного литератора. Благодаря всем этим "нехитрым приёмам" каждый момент в Alan Wake становится по своему узнаваем в творчестве великих писателей, сценаристов, и это, конечно, большой плюс. Весь проект в конце концов получился в этом плане чуть ли не "элитой жанра".

Это истинный хоррор - и он не такой, каким мы привыкли его сейчас видеть: с кровью, кишками и монстрами, нет, игра изобилует зловещими персонажами, загадочными ситуациями и пугающей атмосферой. Возможно, это сложно понять, но у нас на глазах появилось действительно возвращение в эпоху 90-х годов, когда пугали не ведьмы с красными глазами, а жуткие явления и страх непонятности происходящего. Во многом благодаря этому, в Alan Wake отлично выдержана стилистика жанра.

Сюжет Alan Wake, сразу после сцены со сном писателя, даёт неожиданный поворот, который и становится завязкой всей игры, его жену - Элис, похищает тьма. И единственная, возможно даже и банальная, цель всей игры - это, понятное дело, спасение своей второй половины.

Все мероприятия по освобождению любимой будут проходить в шести отдельных эпизодах, проходящих на манер сериального повествования. Нечто подобное мы уже видели в Alone in the dark (2008) от Atari Video Games, но в отличии от своих "собратьев", Remedy сделала эпизодичность интересной. Дело в том, что это самое разделение сюжета на части, добавляет в игру не только шарма, но и заставляет проходить её на одном дыхании.

Каждый эпизод начинается привычным "Previously on Alan Wake", что просто не может не радовать поклонников сериалов. Более того, даже те, кто негативно отзываются о системе "эпизодичного повествования", наверное, не понимают всей её прелести.

Абсолютно все главы представляют собой шесть совсем разных историй, объединённых одной идеей. У них есть своё название, завязка, интрига, клифхэнгер, оригинальный саундтрек, пропитанный финскими мотивами.
Каждая часть по своей продолжительности занимает 2-2,5 часа. Что хочется подметить, так это доброжелательность Remedy к игроку: они почти избежали ошибки почти всех сегодняшних игр -невероятной скукоты в последние часы геймплея. Почти, потому что, всё же немного надоедает 12 часов делать одни и те же манипуляции над "нечистой силой", дабы уничтожить её. Да, Alan Wake страдает тоскливой реализацией боёвки, как ни крути.

После нескольких часов непрерывного лазанья по лесу в поисках хоть какой-то информации о пропавшей жене, игрока снова ошарашивают неожиданностью... Вроде бы основная часть линейного экшена - боевая система, к сожалению, в игре вообще не проработана. Это становится заметным сразу: весь геймплей сводится к подсвечиванию враждебных нам "монстров" фонариком до тех пор, пока они не превратятся из "теневых людей" в живые организмы; после чего следует пара выстрелов - всё.

Учитывая, что врагов на каждые 100 метров валится по 20 человек, то, представьте, каково будет растянуть это занятие на шесть эпизодов. Добавьте к этому ещё и одинаковых противников, каких всего четыре вида: обычные тени - выдерживают в упор 2-3 выстрела из пистолета; скоростные "тени", бегающие быстрее первых в 3 раза; тени великаны- шкафы, как обычно называют людей крупного телосложения, убиваются с 5-10 выстрелов; и последние по списку - это вороны, в некоторые моменты игры, кружат над головой героя, атакуя стаями, и обычно наносят небольшой ущерб. Конечно, время от времени разработчики разбавляют наши похождения дневными сценами, которые порой оказываются интереснее и увлекательнее своей противоположной части игры - эпизодами в ночное время суток. В них обычно нет пальбы и зловещих зомби (так как они выходят только, когда стемнеет, из-за боязни света), зато в полной мере присутствуют сюжетные диалоги, мелкие головоломки и интересные строчки сценария.

После всех моих слов, сложно вас заверить, но в 5 из 6-ти эпизодов играть довольно таки занимательно: из достоинств геймплея смело выделяется возможность выбора неплохого количества оружия - револьвер, дробовик, охотничье ружьё, световые гранаты, осветительные - шашки, ракеты. Каждый "ствол" имеет свои уникальные характеристики. К примеру, отдачу, мощность, скорость перезарядки и другие.
Вспомогательные средства борьбы, вроде FlashBang'ов, помогают в самых сложных ситуациях, когда главный герой окружён или зажат в угол. Remedy Entertainment не забыли и о фонариках, их по ходу всей игры можно найти три вида: маленький, средний и некое подобие шахтёрского фонаря - большой. Заботиться о своём единственном луче света придётся хорошо, так как он, по странным обстоятельствам, "кушает" батарейки быстрее всевозможных прожекторов; благо "пальчиков" на уровнях валяется много.

Следуя моему совету не ждать шедевра, игра вас удивит первые несколько минут. Remedy, кстати, большинство своих тузов выкидывает именно вначале. Один из них - это инновационная система подачи сюжета.
Алан Вэйк - писатель, поэтому разработчики решили рассказывать нам сценарий как раз в стиле главного героя, а именно листами из рукописи. Тёмный лес, где-то над вершинами сосен парят сотни чёрных воронов. Слышны звуки лёгкого потрескивания древесины, слабого шуршания горного ручейка. Алан медленно шагает по узкой тропинке, изредка посвечивая фонарём по сторонам. Впереди, метрах в ста, что-то мелькает. Всё ближе и ближе Вэйк подходит к серому камню, на котором лежит белый лист бумаги с, написанным текстом. "Больно знакомый почерк" - думает главный герой. И правда, вчитываясь в рукопись Алан понимает, что изложенное на бумаге - его рук дело. Стиль написания - Вэйка, формулировка, почерк, задумка - всё его, но сам герой не помнит, что бы писал что-то подобное.

Грубый, но выразительный и чёткий голос писателя читает вслух игроку рукописный лист, найденный в лесу."... он повернул голову и пробормотал что-то невнятное. В руке я увидел отблеск металла, это был топор. Резким движением незнакомец оказался возле меня, с занесенным вверх орудием для убийства. В груди что-то задавило. Не передать словами чувства, которые испытываешь после нахождения очередного белого клочка бумаги. Что ожидает дальше? Как же быть? Что же делать? - куча вопросов просто вламываются в черепно-мозговую коробку. Когда ты знаешь, что через пару минут на тебя нападет дровосек-бензопилыцик, в горле встает ком. Рукописи, как и вся игра, постоянно обрываются на самом интересном месте, так что всё время есть стимул двигаться дальше. Страшно, жутко, но интересно.

Что ни говори про инновации, Remedy могут поразить разум даже без них. Каждый видеоролик в игре заставляет изумиться необычной красоте, сделанных финнами пейзажей. Здесь разработчики показали свои корни: создали виртуальный мир с природой "своих", реальных мест. Серые, непоколебимые горы заросшие душистой сосной, и покрытые необычайной зелёной елью, создают приятный контраст и атмосферу натуры великолепной страны Финляндии.

Маленький городок рядом с живописным озером, в сочетании с чистым голубым небом, придают природному естеству подкупающего шарма. Атмосфера финского городка в густом лесу на окраине озера воссоздана с невероятной точностью. Я в Финляндии не был, но, наверное, только до момента, когда поиграл в Alan Wake.

Достоинства Финляндии кроются не только в красивой природе. Страна славится своей стильной и уникальной музыкой, она одна из немногих считается мировой "столицей" рока и металла. Саундтрек Alan Wake вобрал в себя самые известные и "сильные" композиции. Не подумайте, что игра изобилует тяжёлым роком и громкими орами металлистов.

Наоборот, здесь музыка гармонично взаимодействует с атмосферой всего мира, созданным Remedy. Песни, в которых поётся про войну света и тьмы, добра и зла - в полной мере гордо помещены в пункт главного меню Музыкальные дорожки.

Сэм Лэйк написал, безусловно, отличный сценарий, с кучей интриг, неожиданных поворотов и не вполне обычным концом. Последний стал одной из главных причин негодования публики, прошедшей игру. Все как один твердят, что открытый конец - это плохо и надо сжечь человека, который это придумал! Почему? Зачем? Не понятно.

Я объясню Вам, что конец с кучей вопросов - это специфика жанра хоррор, а особенно эпизодичного (сериального). В каждом 3-ем таком произведении остаётся открытый конец. И в этом, по-моему, нет ничего плохого. Мотив на ожидание сиквела ведь есть? Конечно, как же разработчики оставят народ с горой вопросов? Выгодно и Вам, и создателям. Мы будем с нетерпением ждать, а Remedy в свою очередь создадут нам качественный сиквел, где и ответят(?) на большинство "вопросительных знаков".

Alan Wake, без вопросов, будет одним из претендентов на игру года, но стать ей, увы, у игры нет шансов. Невзирая на чувства, проносящиеся в душе на протяжении половины дня, проведённого за творением Remedy, здравый смысл всё же берёт своё: проект не гениален, он не современен и не технологичен. В нём нет почти ничего инновационного, что в наши времена сильно карается прессой и игроками. Со старыми идеями сейчас выжить уже трудно, но как нам доказал опыт создателей игры, даже это возможно. Отличный сюжет, хороший геймплей, добротные персонажи, непередаваемая атмосфера хорошо, ребята, но надо было торопиться, мир не стоит на месте; по каждому пункту вас уже обскакали десятки игр, и у некоторых это получилось даже в несколько раз лучше. Появился бы Alan Wake в 2007-2008 году, его ждал бы точный фурор. Остаётся только пожелать, безусловно, Великой компании Remedy, сил и успехов на создание гениального сиквела, удачи!
Дата: 15 августа 2011  | Просмотров: 880