XCOM
Главная страница → Превью игр → XCOM

Презентация на ЕЗ 2011 началась со слов о том, как же много в XCOM изменилось, - эдакая попытка привлечь внимание тех, кто заранее составил о ней неверное впечатление. На деле, как была в игре база «как в оригинале» год назад - так она и осталась, разве что функционал доработан. Ходим по ней и смотрим: тут у нас - лаборатории (ученые изучают тела пришельцев и их артефакты, время от времени открывают новые технологии), тут - оружейная (набираем себе пушек на миссию), а тут - центр рекрутинга новых агентов. Последнее - чрезвычайно важно, ведь у каждого человека - уникальные характеристики, предпочтения по роли в бою. В идеале под каждую миссию надо подбирать оптимальный состав. Спрашивается, зачем весь этот тюнинг, если «все сведется к стрейфу в коридорах», как писали в блогах? Да вот нужен.
Разработчики раз за разом повторяли, как им было важно воспроизвести дух оригинала. А та давняя игра рассказывала о простом: без командного взаимодействия - что агентов на поле боя, что национальных правительств при формировании бюджета вашей организации - атаку пришельцев не отбить. Только вместе, плечом к плечу. Подзаголовок Enemy unknown раскрывал и еще одну важную деталь - недостаток информации о противнике. Кто эти пришельцы, чего хотят, что умеют и - главное! - как их правильно убивать? Играя в XCOM, геймер узнает ответы на эти вопросы - как словами, так и очками технологий, которые конвертируются во все более сложные пушки и аппараты.
Главный герой - агент Уильям Картер. Он и в бою участвует, и принимает важные решения. Кого в первую очередь спасти - случайных жителей деревушки из глубинки, набравших номер 911 при виде НЛО, либо известного ученого, который поможет продвинуться в исследованиях? Ответ на вопрос не столь очевиден - прежде чем бросаться к финалу игры сломя голову, лучше поднакопить ресурсов, прокачать бойцов, добыть хорошую экипировку. Выбрав на тактической карте одну из миссий - важную для сюжета, чтобы было веселее - сотрудник 2К Marin быстро пробежал отрядом по пустынным улицам американского городка, мимоходом отметив, что национальных гвардейцев пришельцы уже поели. Действительно, первый же встреченный человек оказался инопланетянином под прикрытием - тут уже в дело пошло оружие. Еще минута - и ваш отряд наткнулся на укрепленную позицию пришельцев, защищенную силовым щитом. Что делать?
Человек сджойпадом в руках нажал кнопку, перешел в тактический режим - и все действие замерло. «Враги умеют перемещать щит, устанавливая его в том направлении, откуда исходит основная опасность», - пояснил разработчик, спокойно осматривая карту и выбирая спецспособности своих солдат с учетом их очков действия. В итоге он приказал агентам сесть в укрытие и вести беспокоящий огонь, а сам тихо пошел в обход. Враги ввязались в перестрелку и не заметили, что к ним подошли стыла, где щита не было, и спокойно перестреляли. Стационарное орудие пришельцев и вовсе было «взято в плен». Проходить это место «в лоб», как в традиционных шутерах (пусть и командных) было бы невозможно - перестреляли бы всех агентов, как котят, - отличная наглядная демонстрация того, чем XCOM отличается от других игр.
Историю с «пленением» технологий в западной прессе часто сравнивают с циклом Pokemon, но похожие мотивы есть и в Luigi's Mansion, и в Disgaea: Hour of Darkness. Инопланетную технику нужно сперва как следует побить, ослабив ее защиту, а потом специальным устройством (тоже не вполне земным) как бы всосать в себя (покеболл, да). Так можно поступить не только с мелкими объектами, но и с огромной звездной машиной смерти, которая называется «Титан» и при желании может снести с лица Земли весь городок. Собственно, ее на моих глазах и поймал разработчик, а далее пояснил, что можно делать с плененными артефактами. Всегда есть два выбора: либо немедленно применить их же против врагов (один раз, после чего объект исчезает), либо оставить при себе, принести на базу и сдать в лабораторию во имя технического прогресса. То есть, получить либо краткосрочные, либо долгосрочные преимущества.
Все показанное, как ни странно, отнюдь не прибавляет уверенности в том, что игра получится хорошей. Сделать стильный и умный шутер с RPG-элементами в духе, хотя бы, Fallout 3 - понятная, решаемая задача. История же с «ловлей» артефактов, раздачей приказов на паузе и миссиями-головоломками, не проходящимися в лоб, - серьезный крен в сторону более нишевых жанров, но без отказа от стрельбы по правилам FPS. Слишком многое теперь зависит от качества архитектуры уровней, от баланса между спецспособностями, от искусственного интеллекта врагов, от изобретательности дизайнеров оружия и техники. Чуть что не так - и проходить миссии будет скучно. И уж точно XCOM не «вытянут» спецэффекты; технически игра довольно обычна. Надеясь на лучшее, даже и не хочется вспоминать, что все предыдущие попытки возродить XCOM «динамично, в реальном времени» оказывались печальными - словно сериал этот такой, заколдованный пошаговым проклятием.
Играйте в знаменитые приставочные игры на компьютере. Для этого нужно всего лишь скачать mortal kombat ultimate 3 и программу-эмулятор.
Дата: 6 сентября 2011 | Просмотров: 2403