Интервью: Карл Стюарт

Главная страницаИнтересности → Интервью: Карл Стюарт
Интервью Карл СтюартДолжность Карла Стюарта звучит как «международный бренд-директор студии Crystal Dynamics». На «Игромире» 2011 он представляет Tomb Raider - игру, которая постарается убедить нас, что Лара Крофт - тоже человек. Когда я посмотрела презентации Tomb Raider, у меня сложилось впечатление, что еще чуть-чуть - и эта игра стала бы хоррором. На Лару постоянно кто-то охотится, а ей и отбиваться почти нечем - только собственная смекалка да найденные вещи вроде факела. Не было ли искушения и впрямь сделать ужастик?
В самом начале, когда мы определялись с концепцией новой Tomb Raider, то поставили себе такую цель: пользователь должен ощущать настолько сильный «эффект присутствия», насколько возможно. Нам важно, чтобы вы поверили - окружающий героиню мир правдоподобен, и когда она попадает в разные переделки, ей грозит реальная опасность. Когда готовишь историю о выживании, придумываешь, как закалялась Лара Крофт, и закладываешь фундамент для нового сериала, нельзя идти на компромиссы. Так что мы не то чтобы старались сделать ужастик, скорее хотели добиться ощущения всамделишности. Наша героиня - боец, но вы должны видеть, почему и как она становится бойцом, верить в эту эволюцию. Раньше в сериале были игры с Т-рейтингом (т.е. для тех, кто старше 13) Лара убивала врагов, проделывала трюки, но ее всегда воспринимали как супергероиню, а не как реальную женщину. Мы решили отойти от этого. И получилось, забрались на территорию 17+. Кстати, схватка Лары с волком, которая была в демо - это, так сказать, облегченная версия грядущих битв.

Но взять, например, сцену, в которой Лара нечаянно протыкает себе бок, а потом бегает, отбивается от врагов. Это ведь не очень реалистично...
Ну, тут важно не перегнуть палку - мы все-таки делаем развлекательный продукт. И совсем уж до крайностей не доходим: мол, любое ранение ограничит возможности Лары. Тем не менее, мы хотим подчеркнуть серьезность происходящего. Стремимся приучить вас думать о Ларе как о живом человеке. Мы учим вас видеть, что она в беде, понимать, насколько серьезно ее увечье, помнить, что теперь, возможно, она окажется не в состоянии карабкаться так высоко, как обычно, и ее силы нужно беречь. А не просто говорим: дескать, когда персонаж ранен, такие-то команды недоступны.

Как в демо, получается? Когда она раненная идет, экран мутнеет и изображение покачивается. Сразу понятно, что что-то не так.
Да, когда Лару ранят, угол обзора камеры меняется, изображение качается. В демо мы ее очень быстро вылечили, но в финальной игре вам часто придется видеть этот эффект. Очень часто. Это удобный способ сказать: Осторожней, остановитесь, вы ранены, уносите ноги или ищите аптечку.

То есть, можно и отсидеться где-нибудь в укромном уголке, необязательно использовать медикаменты?
Как я уже сказал, мы стараемся не делать игру симулятором. Не нужно будет, скажем, каждый раз заклеивать порезы пластырями. Лара сможет носить с собой запас аптечек, сумеет оказать себе первую помощь, но в игре будут ситуации, когда ей так просто отделаться не удастся. Пока мы не хотим слишком подробно описывать этот аспект. Расскажем о нем, когда определимся, как лучше преподнести эту тему, чтобы нас правильно поняли.

В деморолике было очень много QTE, но, как я понимаю, в финальной версии все будет иначе. Этапов, настолько перенасыщенных QTE, не будет?
Да. Некоторые произведения устроены так, что вы автоматически понимаете, что за историю вам хотят рассказать, вы понимаете мир. Поэтому их авторы могут брать для демороликов любые отрывки - хоть
из первой четверти, хоть из середины игры. В случае с Ларой наилучшая иллюстрация нашего видения - самое начало ее приключений. Поэтому вы видите отрывок учебного этапа - со всеми иконками-сигналами. Вдобавок то, что мы вам показали, - это, опять же, сильно ужатая версия, в ней 4 или 5 QTE на 20-минутный отрывок геймплея. Слишком много, по нашему мнению. В финальной версии будет так: героиня сталкивается с некоей ситуацией, мы объясняем вам, как поступить и какую кнопку жать, однако потом, когда ситуация повторится, никаких иконок уже не появится. Ведь вас уже обучили, вы понимаете, как реагировать. Мы стараемся погрузить игрока в мир, а не выдергивать его постоянно, напоминая - смотри на иконки! Смотри на контроллер! Сейчас выверяем все и надеемся, что все правильно сделаем.

Ваш подход к пазлам просто замечательный - мне так понравилось, что они все основаны на физике. Будут ли пазлы, которые удастся решать несколькими способами?
Да. Тот пазл с поджиганием ящиков, который мы вам показали, - часть обучающего этапа. Поэтому это очень простой ребус, у него в принципе есть только одно решение. Но поскольку мы подчинили все происходящее законам физики, вы, например, можете зажечь коробки, слишком быстро прыгнуть на клетку с акулами, и тогда коробки повалятся не туда, куда нужно. То есть вы никогда не видите, как все разыгрывается по одному и тому же сценарию. Это, на наш взгляд, куда интересней, чем сказать: вот будет такое решение, а еще будет два варианта других решений. Наша цель - не делать пазлы слишком сложными, они нужны, чтобы вы почувствовали себя умным - как в Half-Life 2.

Когда я смотрела трейлер, мне показалось, что лица героев теперь стали ближе к тому, что можно увидеть в Final Fantasy. Насколько Square Enix вмешивается в то, что вы делаете? Вообще не вмешивается. Мы уже определились с видением игры и будущим сериала к тому моменту, как Square Enix приобрела Eidos. В Square Enix поддержали наше видение и нашу концепцию, но никто не диктует нам, что делать. Правда, мы сотрудничали с Visual Works, студией, которая в Square Enix занимается видеороликами. Я лично с ними где-то год общался. Мы им дали нашу модель Лары, они ее никак не изменили - просто воплотили ее в CG-ролике.

Сколько дизайнов вы отвергли, прежде чем остановиться на нынешнем облике Лары?
Сотни. Это был очень долгий, процесс. Брайан Хортон, режиссер, собрал идеи, которые высказывали мы все - я, Даррел Галлагер (глава Crystal Dynamics - Прим. ред), креативный директор, - объединил их, и так возник этот дизайн. Мы не придумали персонажа, а потом под него сделали игру, нет. Мы взяли концепцию - вот, у нас молодая девушка, она впервые отправляется на поиски приключений, она из Англии, она путешествует по миру. Когда я представил себя на ее месте, то понял: я бы пошел в ближайший магазин, где одежду для активного отдыха продают. Купил бы что-нибудь марки Columbia или North Face, ботинки тимберлендовские, штаны камуфляжные. Если бы понял, что придется на корабле плыть, захватил бы с собой куртку, но в каюте все равно расхаживал бы в майке... Так что все подобные детали нам помогли воплотить ее в жизнь такой, какой и вы бы рассчитывали увидеть ее - молоденькую девчонку, которая отправляется в первую экспедицию.

Вы не чувствуете, что время для супергероев прошло?
Нет. Вот дни, когда вы берете контроллер, играете за персонажа и при этом никогда не чувствуете с ним эмоциональной связи, как мне кажется, медленно проходят. Я думаю, люди хотят погружения в мир, истории, которая их захватит. Хотят почувствовать связь с персонажем. Разные подходы очень хорошо пояснять на примере фильмов. Взять, например, Incredible Hulk - история отличная, но персонаж не задевает никаких струн вашей души, просто вы наслаждаетесь безостановочным экшном. А вот в «Джеймсе Бонде» с Дэниэлом Крейгом вам показывают, как Бонд впервые кого-то убивает, как это на него повлияло. Подчеркивают такие стороны его характера, которые раньше никогда не акцентировались. Вы видите ревность, видите взаимоотношения, и они глубже, чем просто Джеймс Бонд подцепил девчонку. Вас заставляют сопереживать. Для нас дни синглплеера и персонажей-икон по-прежнему не прошли, но я считаю, теперь геймеры должны взаимодействовать с персонажем на совсем иной лад, чем в былое время.
Какая скорость у вашего интернета? Чтобы узнать это, надо протестировать скорость интернета. На сколько реальная заявленная информация вашего провайдера?
Дата: 25 ноября 2011  | Просмотров: 830