Dark Souls

Dark Souls унаследовала стиль и концепцию Demon's Souls, которая в свою очередь стала идейным продолжением King's Field. От здешних замков точно так же веет сыростью и мрачным средневековьем, а монстры словно сошли со страниц западного фэнтези. Но формально это не сиквел: очевидно, сказались трудности с правами на бренд. Создатели из From Software, впрочем, предпочитают о тонкостях взаимоотношений с Sony и Atlus не распространяться. Немногословны они и в случаях, когда дело доходит до ответов на вопрос о нынешнем сотрудничестве с Namco Bandai. Мол, так сложилось, что именно с этой компанией им сейчас удобней всего вести совместный проект. Интересно, что продюсеры со стороны издательства - родом из Bandai-половины. «Пока мы существовали обособленно как Bandai, то часто сотрудничали с независимыми разработчиками, - поясняет один из них, Кей Хироно. - Так что нам это не впервой». В работу партнеров они не вмешиваются. «Во всем, что касается геймплея, мы полагаемся на From Software. Мы уважаем Миядзаки и его видение концепции, поэтому наша задача - обеспечить ему такие условия, в которых он сможет воплотить в жизнь именно то, что задумал, - добавляет второй продюсер, Дайске Утияма. - Он часто говорит: мол, я на основе маркетинговых исследований не могу игр делать. А мы доверяем ему и команде. Поэтому не диктуем им, например, править баланс или менять уровень сложности».
Миядзаки как-то заметил, что даже рад отсутствию цифры два в названии. Так, по его словам, простор для фантазии больше - не нужно размышлять, как бы не отойти слишком сильно от сложившегося имиджа бренда. Но Dark Souls хранит верность главному завету Demon's Souls: выжить в походе - самый настоящий подвиг. «Здесь нет безопасных мест», - смеется Миядзаки. И вправду: в демо, например, персонаж сталкивается на узкой тропе с мидбоссом-минотавром и его свитой из скелетов-лучников. Атаковать в лоб бессмысленно - лучше ретироваться на ближайшую башенку и оттуда самому расстрелять беспокойные кости. Также для выхода в интернет с телефона лучше всего скачать оперу мини на мобильный телефон. Кажется, что сейчас и минотавра тем же способом удастся уложить, но нет -враг подбирается к башне и одним прыжком забирается на нее.
Принципы, которыми руководствуется команда, регулируя баланс сложности, просты. Первая заповедь - любую трудность в Dark Souls можно преодолеть, если внимательно наблюдать за происходящим и учиться на ошибках. А значит, причины любого провала также должны быть ясны (скажем, герой не может заблокировать удар не потому, что в систему вкралась ошибка, а потому что враг бьет ниже щита). В-третьих, для каждой задачи предусматривают несколько решений. В-четвертых, сложность не завышают какими-либо манипуляциями с управлением и не затачивают прохождение под людей с молниеносной реакцией. Наиболее интригующе звучит пятое правило: всегда оставлять возможность для «моментов волшебства», ситуаций, когда обстоятельства складываются как нельзя лучше.
Как и прежде, героя (по сюжету, бессмертного) игрок создает сам. Первоначально сообщалось, что классы упразднят, однако позднее в интервью Миядзаки подтвердил: специализации останутся, и их будет не меньше десяти. Демоверсия на E3 ситуацию окончательно не прояснила: в ней намеренно сделали несколько «фальшивых» классов (вроде темных рыцарей), чтобы сразу дать журналистам доступ к живучим бойцам.Но в финальной версии такие козыри, разумеется, уберут. Да и неубиваемость персонажа не помешает ему умирать. «Со смертью разум слабеет, а совсем отупевший персонаж превратится в зомби или монстра!» - стращают в From Software. Обратим ли процесс разжижения мозгов и кто их вправляет в Dark Souls - пока неизвестно.
Мир в Dark Souls состоит из зон: границы между ними, по замыслу, Миядзаки, будут старательно замаскированы, чтобы складывалось впечатление, будто их нет вовсе. Он подчеркнул, что речь идет не о «песочнице» а-ля Oblivion, а именно о наборе из тщательно продуманных лабиринтов: с ловушками и прочими увеселениями. Особое внимание разработчики уделяют «многоэтажности» локаций: в том числе, располагают в ключевых местах мостики, с которых легко упасть вниз, и делают вроде бы труднодоступные платформы, чтобы у игроков был стимул лезть повыше и искать, откуда бы спрыгнуть к заветному сундуку. «В предыдущей игре мы почти полностью сосредоточились на боях, - как-то заметил Миядзаки в интервью. - Но в этот раз хотим выделить ролевой аспект: чтобы вознаградить геймеров за исследование мира». Зоны по сравнению с Demon's Souls станут красочнее и разнообразнее по декорациям. На создание каждой уходит не меньше 6 месяцев. В течение первых двух авторы продумывают визуальный облик локации и ее структуру, три месяца «съедает» создание графики, а шестой месяц уходит на всевозможные доделки и отлов багов.
«Бесшовным» будет и переход от одиночной кампании к мультиплееру. В From Software утверждают, что нашли золотую середину: иногда геймерам придется соревноваться, а иногда -сотрудничать. Например, в помощь другим скитальцам позволят оставлять не только сообщения (как было в Demon's Souls), но и ценные предметы вроде лекарств. А собираться и обмениваться опытом (и заодно поправлять здоровье) игроки смогут вокруг походных костров (beacon fires). А некоторые квесты, напротив, предполагают, что участники будут вторгаться в чужие миры на манер назгулов из «Властелина Колец» и гоняться за местным Фродо, пригревшим ценное кольцо. Местный Фродо, оценив силы, может не биться с противником, а в буквальном смысле слова прикинуться веником: специальное магическое заклинание превращает персонажа в предмет декора вроде вазы. Кстати, от централизованных серверов новинка, в отличие от Demon's Souls, не зависит.
Финал в Dark Souls предусмотрен, но Миядзаки замечает: «Наша цель - чтобы геймеры чувствовали, что стараются не зря не только, когда им вручают награду за выполненный квест или раскрывают какие-то сюжетные подробности, но и когда они просто играют». А опыт Demon's Souls подтверждает: команде это наверняка удастся.
Дата: 6 сентября 2011 | Просмотров: 4399