Final Fantasy XIII-2





Final Fantasy XIII-2Если вам скажут, что Final Fantasy XIII провалилась, - не верьте. Когда игра расходится по всему свету тиражом свыше 6 млн копий - это бесспорный коммерческий успех. Но вот в чем загвоздка: те, кому тринадцатый выпуск понравился, редко объявляли его выдающимся. И не менее редко одобряли решение Square Enix жестко подчинить геймплей сюжету, а заодно сделать большинство локаций бесстыдно линейными. То ли дело, скажем, FF VII, с которой началась история Final Fantasy на PS one, или FF X, открывшая эру сериала на PS2! Их с легкостью называли образцовыми jRPG и даже не думали сомневаться, хватает ли в издательстве людей, понимающих, как следует развивать жанр.

Наилучший выход из такой ситуации, как рассудили создатели FF XIII, - прислушаться ко всем полученным замечаниям, будь они хвалебными или же нет. Положительные отзывы напомнят, насколько живописными получились закоулки Кокона и бескрайние просторы Пульса, какими динамичными удалось сделать бои, благодаря задумке с профессиями-парадигмами. А критика поможет определиться с концепцией - основой для игры-преемницы, в которой уже не будет места затянутому обучающему этапу, зато отыщутся классические для Final Fantasy города и необходимая даже для линейных RPG иллюзия свободы. У В Square Enix идею поддержали: сразу после западного релиза FF XIII (состоялся он, напомню, в марте 2010-го) решили, что продюсер Ёсинори Китасе и режиссер Мотому Торияма получат шанс на еще одну «Финальную Фантазию» - прямое продолжение истории Лайтнинг и ее напарников.

Для сериала традиционные сиквелы нетипичны. И FF Х-2, и FF XII: Revenant Wings намеренно делали не похожими по духу на оригинальные произведения, стремясь предложить пользователям нечто принципиально другое. FF XIII-2, напротив, выдерживает тон, взятый оригинальным выпуском: на смену истории о бунте против судьбы не придет развеселая байка. Но с излишней линейностью покончено. «В этот раз мы решили сделать такую игру, в которой у геймера есть свобода выбора», - ответствует Китасе. Я беседую с ним и Тори-ямой за несколько дней до Tokyo Game Show. А когда интервью заканчивается, еще надолго остаюсь в штаб-квартире Square Enix: в числе первых проходить почти финальную версию новинки. Шанса узнать, кто окажется главным злодеем, нет - на определенном этапе предусмотрен барьер. Зато пока доберешься до него, проходит около шести часов - более чем достаточный срок, чтобы во всем разобраться.

Несмотря на слова о свободе выбора, FF XIII-2 не пытаются уподобить Fallout или, скажем, Red Dead Redemption. По сути это самая что ни на есть классическая jRPG. Героям нельзя изменить характер, здешний мир готов предложить эпическое приключение с несколькими вариантами концовки и охапку побочных квестов. но не служить песочницей для экспериментов. Но знакомое по FF XIII ощущение, будто тебя ведут за руку, в сиквеле стараются всячески искоренять. И начинают с того, что отменяют требование путешествовать по единственно верному маршруту. В Valkyrie Profile, например, это означало, что игрок волен выбирать, за чьей душой из нескольких найденных валькирия Леннет помчится в первую очередь. И помчится ли вообще - вдруг актуальней будет визит к памятной достопримечательности. Вот и в FF XIII-2 так: разживаешься пропуском к локациям из других лет, отыскиваешь специальные врата и решаешь, куда стоит заглянуть в поисках приключений. Поначалу вариантов немного, но плодятся они с похвальной скоростью. Historia Crux, календарь и одновременно карта мира, быстро заполняется доступными зонами. Даже когда связанные с ними сюжетные эпизоды завершаются, повод вернуться в места былой славы остается. Например, чтобы отыскать не подобранные с первого раза артефакты, выполнить побочные задания, или активировать закрытые ранее врата, открывая для себя как уникальные локации, так и преображенные годами версии уже знакомых. По сравнению с тем, что предлагала FF XIII, - это небо и земля, я в какой-то момент поймала себя на том, что упоенно мечусь между обособленными островками Historia Crux, забросив основной квест ради побочных. Да и декорации еще такие колоритные: тут и недра Кокона, и почти современный город, и бескрайняя степь, и тропический лес - вотчина хищно настроенных помидоров. Особо греют душу вездесущие чокобо - прыгая по веткам гигантского дерева верхом на гигантской птице, я осознала, как мне не хватало чего-то подобного в FF XIII.

Позволят ли эти странствия отменить события оригинала? Мол, спровоцировавший столько споров выпуск можно считать недействительным? Торяма непреклонен: - То, что случилось с Коконом в конце FF XIII, становится для FF XIII-2 стартовым рубежом, временем ноль. Герои, путешествуя, исследуют будущее - все, что происходит затем. Я не хочу сказать, что шанса попасть в прошлое вообще не будет, но у нас нет задачи перекроить историю FF XIII.

Необязательно знать или в мельчайших подробностях помнить, что же происходило с героями раньше, чтобы разобраться в происходящем. Одну из ведущих ролей отводят новичку Ноэлю - жителю Пульса, который прибыл из совсем отдаленного будущего. Кокон для него - нечто вроде Атлантиды, давно исчезнувшей страны, приключения Лайтнинг и остальных - вообще темный лес. Казалось бы, вот и совершай подвиги после этого - потомки все равно забудут благодетелей. Впрочем, возможно, дело вовсе не в небрежном отношении к истории. Ноэль подозревает, что кто-то усердно создает парадоксы, чтобы направить развитие мира по вполне определенному, гибельному пути.

С временным парадоксом сталкивается и знакомая ветеранам FF XIII Сера. Вырвавшись из хрустального плена, она обнаруживает, что все считают, будто ее сестра Лайтнинг погибла во время финального противостояния в FF XIII. Это настолько противоречит воспоминаниям самой Серы, что она с легкостью верит Ноэлю, когда тот сваливается ей точно снег на голову. У их путешествия - несколько возможных финалов. Впрочем, в номерных Final Fantasy подобное раньше встречалось (например, в FF Х-2), а уж в истории жанра примеров тьма-тьмущая: та же Valkyrie Profile заставила меня попотеть ради «хорошей» концовки.

Стремясь всячески усилить иллюзию свободы, создатели FF XIII-2 не обошли стороной и сюжетные диалоги. Беседуя, то и дело приходится выбирать реплики, причем персонажи на экране в этот момент замирают - ощущение, будто сидишь в суфлерской будке и подсказываешь нужную фразу. Идея не в том, чтобы дать пользователю шанс задать характер Серы или Ноэля (в линейной jRPG это было бы странно). Взаимоотношения с собеседниками тоже, насколько можно судить, испортить невозможно. Зато, например, мне как-то вручили призовой аксессуар, потому что я заставила Серу своевременно извиниться. Мол, внимательно следишь за происходящим - получай награду. С одной стороны, кажется, что лучше бы последствия решений были весомей: укрепляешь социальные связи героя, получаешь ценные бонусы, будь то более доверительные разговоры или, скажем, гарантии, что напарник захочет принять удар на себя в критической боевой ситуации (примеры - Tales of Symphonia, Persona 3). С другой - когда от выбора реплик есть хоть какой-то эффект (те же аксессуары), это уже настраивает на позитивный лад. Вдобавок у FF XIII-2 есть такая особенность: можно повернуть время в локациях вспять, чтобы перепройти все задания. И Торияма пообещал, что в случае таких повторных визитов начнут открываться варианты фраз, каких не было в начале. Правда, на концовку разговоры не влияют - судя по намекам, она зависит от того, как именно будут продвигаться исследования Historia Crux.

Бои тоже постарались модернизировать в соответствии с новой директивой «меньше навязываешь - больше радуешь». За основу взята система с парадигмами из FF XIII. Парадигмы - все равно, что роли: каждой соответствует определенный набор навыков. Менять специализацию нужно прямо по ходу сражений, причем всему отряду разом - решать, какая комбинация бойцов наиболее востребована в текущей ситуа- / ции. При этом в FF XIII игрока то и дело стесняли в ресурсах: ( заставляли, пусть и в учебных целях, обходиться определенными наборами ролей, а свободно экспериментировать разрешали очень поздно. B Final Fantasy XIII-2 вce иначе: часу на пятом смотрю - нет ни одной парадигмы, которой я не могла бы воспользоваться, и ни одного специалиста не норовят у меня отобрать. А все потому, что место третьего персонажа в отряде занимают монстры. В отличие от Серы и Ноэля они не могут выучить больше одной парадигмы, да и совершенствовать навыки им приходится не за счет опыта, а при помощи боевых трофеев. Зато поток помощников не иссякает: герои регулярно рекрутируют новых. Дипломатических навыков не требуется - по логике FF XIII-2 любой бешеный помидор может присягнуть на верность тем, кто побеждает его в схватке. Кроме того, любой бешеный помидор полезен - если окажется не лучшим бойцом по сравнению с уже имеющимися соратниками, послужит сырьем для апгрейда оружия и аксессуаров.

Решение рискованное: для сериала куда привычней боевые отряды, сплошь укомплектованные яркими личностями. Мне, признаться, сперва было даже немного обидно, когда я поняла: если тот же Сноу присоединится к отряду, он будет драться на правах NPC - четвертым персонажем. Контролировать его не получится. Складывается впечатление, будто пользователя оберегают от разочарования: когда Сноу придется по сюжетным причинам расстаться с героями, не будет повода сказать - вот, силы на прокачку потрачены, а все впустую. Но, скажем, в Tales of Destiny уход Леона из команды стал для меня очень эмоциональной сценой, потому что, как говорится, ничто не предвещало беды. А тут, выходит, готовый спойлер? Впрочем, это тоже интригует - знать, что пути персонажа наверняка разойдутся с путями Серы и Ноэля, но не знать почему. На монстров, во всяком случае, не пожалуешься: тасовать их весело, и с разнообразием на протяжении первых шести часов все в порядке.

Лимит на лечение, введенный в FF XIII-2, - удачная находка. Когда знаешь, что в сражениях необходимо побеждать быстро, а то целительные заклинания потеряют эффективность, иначе продумываешь тактику, чаще думаешь над комбинациями парадигм. Да и сами драки оставляют впечатление очень динамичных. «Нам тоже нравятся олдскульные пошаговые схватки, - замечает Китасе, когда я спрашиваю его, отчего в портфолио Square Enix стало меньше совсем традиционных RPG. -Но важно оставаться в теме: отражать то, что нравится текущим пользователям. И сейчас, на наш взгляд, - это более быстрый, более насыщенный событиями геймплей. Поэтому таким ролевым играм мы сейчас отдаем приоритет».

Заодно в Square Enix словно больше не верят, что поклонники jRPG готовы шесть часов кряду просиживать за консолью. Ведь как было раньше -стоило оторваться от той же Chrono Trigger на пару-тройку дней и потом приходилось судорожно вспоминать, какими судьбами героев забросило в очередную локацию, что у них за цель. Теперь же все вроде делается для удобства геймера. Мало того что можно свериться со списком текущих заданий и освежить память, заглянув в справочник по истории мира, так еще и персонажи не стесняются лишний раз повторить, почему им так приспичило сорваться с насиженного места. Побочный эффект: скажем, Сера с одержимостью фанатика напоминает, как ей важно найти Лайтнинг. Ее безостановочный бубнеж заставляет задуматься: во-первых, когда же, наконец, Ноэль озвереет и скормит спутнице успокоительное, а во-вторых, вдруг это такой настойчивый намек отринуть олдскульные привычки и сделать передышку на пару-тройку дней?

Действительно, какие-то игры хорошо воспринимать, набравшись жизненного опыта. А в случае с Final Fantasy молодость, напротив, - козырь. Фэны, которые будучи тинэйджерами полюбили FF VII, сейчас выросли. Готов ли сериал расти вместе с ними? Может ли, скажем, тридцатилетний персонаж получить главную роль в Final Fantasy? - спрашиваю я у Китасе. Не секрет, что основная аудитория Final Fantasy - всегда подростки, т.е. люди, которым около 20 лет. И логично, что наш главный герой должен оказаться их сверстником -18 - 20+. Мы стараемся, чтобы в группе поддержки хватало героев постарше - вроде Саза или, скажем, Аурона из FF X, но нам важно, чтобы главный герой служил отражением нашей основной аудитории. Если увидим в будущем, что Final Fantasy преимущественно интересуются те самые повзрослевшие фэны, о которых вы упомянули , то тогда пересмотрим нашу политику.

Признаться, иногда хочется переписать сюжетные сцены: чтобы судьба Лайтнинг дольше интриговала, чтобы терзания Серы сильней трогали сердце. Но при этом все равно интересно, чем все закончится, - возможно, потому что мне симпатичны герои FF XIII. Рискну предположить, что продажи FF XIII-2 окажутся той самой лакмусовой бумажкой, по которой станет ясно, скольким из более чем шести миллионов история,рассказанная в оригинале, действительно понравилась. Ведь если хочется того же, что в FF XIII, но с большей иллюзией свободы, то FF XIII-2 пока выглядит отличным вариантом: тут и на побочные миссии сразу отпускают, и на локациях есть где поплутать, и в диалогах не только слушателем удается побыть. Торияма и Китасе стараются изо всех сил: название Финальная Фантазия обязывает приложить все усилия, чтобы и впрямь не завершить свой роман с сериалом.
Будет интересно: fable 3 прохождение свободу животным, прохождение игры lego pirates of the caribbean, и гоночная онлайн игра need for speed world.
Дата: 12 ноября 2011  | Просмотров: 6640