Uncharted 3: Drake's Deception
Рыбалка на Черном море - где, как и когда.
При этом важно заметить, что это ни в коем случае не выжатая по последней капле похвала графике. Да, визуально третий выпуск безупречен, но кичиться только этим было бы крайне глупо. В миллионе других игр можно встретить превосходно нарисованную пустыню (хотя...), джунгли и что-либо еще. В общем, достойную графику. Тут это не самоцель и даже не инструмент, а простая необходимость, нужная для того, чтобы не вызывать лишних сомнений, чтобы не создавать дополнительные условности. Uncharted 3 не имеет смысла разбирать на составляющие. Вот здесь, скажем, эпизод с дракой в пабе, где Натан Дрейк демонстрирует умения отбиваться от английских фанатов не хуже Бэтмана из Arkham City. Удар, контратака, захват, удар сковородой по голове, если она оказалась рядом, или кастрюлей, или просто башкой о барную стойку. А вот воспоминания из прошлого главного героя, где ни драться, ни стрелять не дают - надо только лазать по карнизам и выслеживать цель. Тут вопрос не в том, какие приемы используют разработчики, чтобы заставить игрока сказать «Ваааау!» при виде панорамы с тонущим кораблем, а в том, как они грамотно сочетают одно с другим, не нарушая повествовани и при этом не заставляя скучать у экрана.
По насыщенности контента, содержания, мне сложно привести пример второго такого интерактивного приключения. Naughty Dog наигрались с перестрелками и поняли, что разбавлять геймплей за их счет глупо - лучше давать их точечно, а само количество сократить, либо разбавить экшн-сценами. Благодаря этому удалось избежать «постановоч-ности», камерности действия. Удалось добиться плавного повествования. Разделение «на главы» больше не кажется попыткой замаскировать традиционную разбивку на уровни, потому что в первую очередь любой игрок следит за сюжетом, за персонажами, развитием отношений между ними. Подхватывает шутки («Только ты мой найти джунгли посреди Франции!»), внимательно слушает диалоги, удивляется лихим поворотам в сюжете, постоянно гадает, что будет дальше. И не может предугадать, потому что разработчики не мыслят шаблонами. Я повторюсь, но здесь это просто необходимо: любая задумка авторов нашла свою реализацию, и именно по такой схеме работает Naughty Dog. Чудес, конечно, не бывает. Но не бывает и непреодолимых преград. И в этом смысле симбиоз творческой мысли и технической подкованности разработчиков не перестает удивлять до финальных титров.
Понятно, что большинство игровых ситуаций заранее просчитаны, и что игрока, по сути, ведут по запланированному пути. Если это драка, большая заварушка, то действия Дрейка выполняются на чистой интуиции, а она почему-то абсолютно всегда оказывается предугаданной авторами. Если это исследование руин какого-нибудь замка, то тут пятьдесят на пятьдесят. Значительную часть времени главного героя будут заставлять скакать туда-сюда точно обезьяну, пытаясь нащупать какой-нибудь уступ, который позволит запрыгнуть повыше и активировать вот тот механизм на втором этаже и опустить вторую люстру. Затем придется думать над решением головоломок. Они встречаются самые разные: акробатические (добраться до вон той фигни на стене), на смекалку (соотнести рисунок в записной книжке героя с узорами на полу и правильно подвинуть статуи). Само по себе исследование локаций всегда крайне увлекательно, и здесь есть сразу несколько моментов, на которые стоит обратить внимание. Во-первых, это роль искателя приключений (кладоискателя, как написано на коробке с игрой, но, по-моему, это звучит несколько унизительно, что ли), которая в нужной атмосфере заставляет вспомнить любимые фильмы детства. Скажем, про того же Индиану Джонса. Ведь недаром в одном из рекламных трейлеров показывают играющего Харрисона Форда! Вот она, смена поколений, вот они, вроде как археологические работы, которые в конечном счете заканчиваются все одинаково - либо бегством, либо получением ответов на давно мучившие человечество вопросы, а то и просто эффектно представленной перестрелкой. Тут на первый план выходит само копание в истории. То, как убедительно герои рассуждают о мифах, легендах, каких-то исторических фактах и прочем. То, как Салли спрашивает у Дрейка, мол, что это перед нами, и как главный герой в двух предложениях выдает ему справку и об архитектуре, и о культуре того народа и того времени. А иногда просто отшучивается, причем бывает, что не к месту - и сам понимает это, и игрок это чувствует.
Примечательно, что однопользовательский режим не является единственным достоинством Uncharted 3. Мы привыкли к тому, что приключенческим играм мультиплеер не сильно нужен просто потому, что не видели достойного результата ранее. Однако опыт второй части показал, что достаточно просто выработать механику и не пытаться сделать второй Modern Warfare, чтобы привлечь внимание аудитории. Что в итоге? Посмотрите на актуальные анонсы или на тот же репортаж с ЕА Showcase: мультиплеер стали внедрять даже в проекты, в которых раньше это было крайне сложно себе представить. Скажем, в тот же Mass Effect 3. Рискну предположить, что индустрии был нужен пример, некий эталон, что убедило бы разработчиков работать и в этом направлении тоже. Вместе с тем, в третьем выпуске Uncharted многопользовательский режим предстает в более значительном, расширенном варианте. По сути, купивший игру человек может начать сразу с онлайн-перестрелок с друзьями или с выполнения миссий. И сингл, и кооп, и тот же десматч - это самодостаточные режимы игры, каждый из которых вылизан буквально до блеска и на сто процентов выполняет возложенные на него обязанности. Правда, с сюжетной частью все как-то проще. Она не нуждается в проверке временем, нет необходимости искать какие-то недочеты в балансе. По большому счету, оценку можно выставлять уже по ней. Все остальное, пускай и значимое, но все-таки дополнение.
После выхода Uncharted 3 остается только один вопрос: имеет ли смысл развивать сериал дальше или лучше остановиться на достигнутом и не пытаться прыгнуть выше головы. В том, что у разработчиков это получится, я ни секунды не сомневаюсь. Просто трилогия - это идеальный формат, в котором прослеживается развитие концепции и виден конечный результат. Понятно, что мы привыкли к Дрейку, Салли, Хлои и всем остальным. Смысл в том, что боишься увидеть, как идеи Naughty Dog иссякнут. Понятно и то, что на сегодняшний день это важнейший эксклюзив для PS3. Произведение искусства от мира видеоигр, в котором собраны и отполированы до блеска все выдающиеся достижения игровой индустрии. Drake's Deception должна служить ориентиром, чем-то вроде маяка для тех, кто не уверен в своих силах и боится воплощать свои мечты. Собственно, в том и смысл Дрейка как главного героя - смелого, решительного человека, который преодолевает любые препятствия ради своих надежд, мечтаний и иллюзий.
Дата: 9 декабря 2011 | Просмотров: 2097