The Haunted: Hell's Reach
Главная страница → Превью игр → The Haunted: Hell's Reach
Занявшая второе место на том же состязании головоломка от первого лица в древнеацтекском антураже The Ball, не так давно изданная у нас «Акеллой», хоть и не оказалась гениальной игрой, но предложила интересное использование физическим возможностям движка Unreal Engine. Если помните, в этой кровавой игре толпы монстров необходимо было раскатывать массивным свинцовым шаром, который игрок выстреливал при помощи специального магического ружья. The Haunted: Hell's Reach еще более кровожадна - по-видимому, жюри конкурса питает страсть к такого рода играм - кровь здесь льется непрерывным потоком, так что экран не успевает высыхать. Жестокие очереди из автоматического оружия, разрывающие монстров на куски и покрывающие вязким красным месивом все пространство уровней, служат прелюдией к еще более зверским добиваниям с применением холодного оружия и приемов рукопашного боя. Причем всему происходящему у игры имеется четкое идеологическое обоснование: действие происходит в нескольких мирах, одновременно переживающих демонический апокалипсис. Четверо профессиональных борцов с нечистью, люди со сложной судьбой, имеют собственные мотивы его остановить. В интервью зарубежному игровому порталу авторы назвали главным источником своего вдохновения «Темную башню» Стивена Кинга - цикл из семи романов, рассказывающих историю мультивселенной, миры которой в результате неких магических катаклизмов соприкоснулись. Наверное, излишним будет уточнять, сколь многие и сколь разные чудовища являются обитателями этих миров: имя мастера ужасов говорит само за себя. Среди прочих источников вдохновения - боевики 80-х годов, на которые пришлось детство авторов, музыка в стиле роки метал, а также игры серии Resident Evil. Сходство с последними - очевидное: камера с видом из-за плеча при прицеливании и эффектные добивания вызывают устойчивые ассоциации с четвертой-пятой итерациями известного хоррор-сериала. Hell's Reach выглядит как Resident Evil 4, в котором ползунок напротив параметра «кровь и жестокость» выкручен на х8, напротив параметра «скорость» - на все х16.
Еще большее сходство прослеживается с Lett 4 Dead, которое заключается не столько в количестве героев, сколько в общей ориентированности на мультиплеер. Как и в зомби-шутере от Valve, именно онлайн должен стать основой Hell's Reach. Отличие в том, что если L4D - игра про выживание во враждебных условиях, то Hell's Reach - игра про уничтожение как можно большего числа нечисти; в первой игрок - жертва, ищущая спасения, во второй - охотник. Отсюда и структура уровней: вместо продолжительных миссий, складывающихся в кампании, - крупные локации-арены, на которые постоянно прибывают чудища. Четыре не сильно отличающихся друг от друга многопользовательских режима: Coop, в которой павших товарищей можно воскрешать, а монстры рано или поздно кончаются; Survival - то же самое, только с бесконечными монстрами; Battle и Demonizer -четверо игроков-людей сражаются с четырьмя игроками-демонами, причем в Demonizer игроки-демоны, которым удается убить участника враждебной команды, возрождаются, но уже в человеческом обличье; кому дольше всех удастся оставаться человеком, тот в конечном счете и побеждает - все как в жизни. Одна из причин неослабевающей популярности Left 4 Dead - наличие в игре режиссера, компьютерного интеллекта, меняющего условия игры в зависимости от разных обстоятельств. Благодаря ему каждое новое прохождение отличается от предыдущего. В Hell's Reach есть аналогичная должность, но занять ее доверили живому человеку - режиссером становится игрок, черной тучкой летающий над ареной-уровнем и чинящий игрокам-людям неприятности: расставляет в засадах монстров, изменяет климат (он сможет напускать туман, дождь, ураганы и, кажется, даже метеоритный дождь) и по собственному желанию вселяется в чудищ. Всемогущество игрока-режиссера ограничивается тем, что все его перемещения видны остальным игрокам - у них будет возможность раскусить его планы. Что касается одиночной кампании, ее роль, по всей видимости, сведется к чисто декоративной - еще вчера бывшие просто энтузиастами-любителями, работающими бесплатно, авторы честно признаются, что у них не было достаточно ресурсов, чтобы сделать достойный сингл, который смог бы конкурировать с высокобюджетными FPS и экшенами от третьего лица других производителей, поэтому все свои силы они сконцентрировали на мультиплеере. И, насколько можно судить, поступили правильно - сетевой потенциал у игры определенно есть.
Дата: 10 ноября 2011 | Просмотров: 2432