Yestarday





YestardayЗамухрышка Генри Уайт, за которого придется играть первый час, страдает психическими отклонениями. Но его поведения это не оправдывает: прибыв на заброшенную станцию метро, чтобы встретиться с обитающими там бомжами, юный филантроп первым делом замечает в груде мусора кейс и решает во что бы то ни стало его добыть. Разжившись кабелем и стальной трубой, он без труда высвобождает вожделенный объект, а свои орудия аккуратно приставляет к стене - не потому, что таскать лень, а «так надо». Естественно, вскоре его друг Купер пройдет тем же путем и найдет этим вещам достойное применение.

Джон не помнит, умеет ли он летать, но готов попробовать без страховки Но до того Генри еще придется найти пустую алюминиевую банку, открыть с ее помощью амбарный замок и доказать бомжу-злодею свое интеллектуальное развитие, решая простенькие шахматные задачки на мат в один-два хода. А потом - сыграть в увлекательную игру «позвони другу»: любимый аи фон под землей не ловит, зато телефон-автомат на заброшенной станции находится во вполне работоспособном состоянии. Нужно всего-навсего прикрутить оторванную трубку изолентой и сымитировать тональный набор, исполнив нужную мелодию на игрушечном синтезаторе (к счастью, это Генри сделает самостоятельно).
Накал глупости изрядно спадает, когда пролог завершается, а звание главного героя окончательно и бесповоротно переходит к Джону Естердею - специалисту по сатанинским культам, недавно утратившему память. Играть за него просто и приятно: весь сценарий разбит на короткие эпизоды, в каждом из которых герою нужно обыскать два-три экрана и решить очевидную задачу вполне простыми и понятными методами. По крайней мере, разыскивая друга, Джон не будет копаться в детских игрушках или искать банки, а сядет за пульт видеонаблюдения. Конечно, из этого правила есть неприятные исключения - например, герой наотрез откажется бить стекло доской, зато запросто сделает это кулаком, обмотанным в ткань - но в целом прибегать ко встроенной системе подсказок не приходится. Обойтись без нее не удастся только в одном случае: когда ключи неизвестным образом перемещаются с пальца подружки героя в ящик, который Джон уже успел осмотреть до этого.

Не без выдумки подошли разработчики и к амнезии: воспоминания и обрывки старых бесед накатывают на него не только во время осмотра предметов или чтения дневников, но и при общении с персонажами. Заговорив с продавщицей в антикварном магазине, Джон может внезапно провалиться в диалог двухлетней давности, заново прожить все ключевые точки своих отношений с незнакомкой - и, вернувшись в настоящее, нарваться на холодное «Ну и где тебя черти носили последние полгода?» Хотя разговор-в-разговоре - это еще мелочи: несколько раз наш герой прямо посреди драки предастся воспоминаниям о том, как проходил обучение у тибетского монаха или тайком проникал на заброшенный склад.

Постоянные флешбэки должны были бы разбить повествование, сделать его дерганым и хаотичным - но в получившемся беспорядке прослеживается удивительная гармония. Именно так детектив, потерявший память и место в жизни, обречен извлекать из своего дырявого подсознания обрывки воспоминаний и крупицы правды - и каждый найденный факт не просто может, а обязан порождать больше вопросов, чем ответов. Кто тот маньяк, что охотится на бомжей? Почему он не прикончил Джона еще до начала игры? Почему бездомных перед смертью пытали? Ни игрок, ни Yestarday не поймут всех нюансов, пока не придет время финальной сцены, которая расставит все точки над i. Причем сделает это вдумчиво, последовательно и со вкусом. Так, что не захочется ни искать дыры в логике, ни вспоминать откровенно неудачный пролог. Так, как должен заканчиваться любой детектив с налетом мистики.
Не можете выбрать интересную онлайн игру? Для вас нашли лучшие клиентские игры - выбирайте самую интересную.
Дата: 9 июня 2012  | Просмотров: 1450