Wizardry: Labyrinth of Lost Souls
Сюжет? Ну, он есть, хотя спустя первые же десять минут о необходимости запоминать какие-то детали из диалога в три строчки просто отказываешься. Если сработает условный триггер - щелчок в голове, например - то Wizardry в одно мгновение из плоского нагромождения серых квадратов превратится в глубокий фэнтезийный мир, который хочется изучать, разбираться в нем, пробовать что-то новое и искать выходы из ситуаций, которые в любой другой игре, гораздо более привлекательной, современной, поставили бы в тупик и отбили всякое желание что-то делать дальше.
Первое время немного смущает обилие ни к чему не обязывающей текстовой информации и размеренный ритм происходящего, полностью завязанный на перегруженном интерфейсе и необходимости совершать несколько, по сути, дублирующих друг друга действий. С другой стороны, это не окно чата в ММО - скорее, зачитывание тех или иных поступков из ролевых игр с большими книжками, в которых каждый участник по очереди громко объявляет свой следующий ход. Таня встретила гоблина. Гоблин внимательно смотрит на Таню. Таня решает вступить в битву. Таня атакует мечом. Гоблин, воспользовавшись своей природной прыткостью, уклоняется от удара. Таня не наносит урон противнику. Гоблин выходит из битвы без повреждений. И так далее, и тому подобное.
Возможно, во всем этом есть какая-то своя романтика, но она прошла мимо меня. В первую очередь цепляет ведь совершенно другое. Сначала появляется желание сделать команду посимпатичнее, затем начинаешь разбираться в боевой системе и вообще в том, как тут все устроено. Пугает отсутствие MP (каждое заклинание можно использовать определенное число раз), карты и факела (можно купить в магазине, но только кто же даст такую подсказку). Оставляет в недоумении поражение в схватке с первым же отрядом противников, а спустя несколько часов начинаешь просто рвать на себе волосы - в силу вступают статусные атаки, число монстров увеличивается, причем у каждого открываются какие-то свои особенности и уникальные умения, и все они этим пользуются. Сложность возрастает пропорционально тому, как игрок совершает открытия в мире Wizardry, находит способы изловчиться, схитрить, как-то упростить рутину. В конце концов, рано или поздно постоянные стычки с противниками не то чтобы надоедают, скорее, просто утомляют. И на определенном этапе просто замедляют прохождение. Теряется вариативность, улетучивается азарт, и становится как-то грустно; грубо говоря, Labyrinth of Lost Souls «сдувается», дает какой-то внутренний сбой и проходить дальше уже не хочется - не видишь в этом никакого смысла.
В то же время, пример Labyrinth of Lost Souls можно считать показательным: PSN начинают расценивать как пристанище игр не для массовой аудитории, т.е. тех, которые проще продавать в скачиваемом виде, чем на диске. Понятно, что переводят до сих пор со скрипом, но это временные заминки, которые наверняка удастся преодолеть.
Дата: 18 февраля 2012 | Просмотров: 2160