Warcraft 2: Tides of Darkness





Главная страницаОбзоры игр → Warcraft 2: Tides of Darkness
Warcraft 2 Tides of DarknessWarcraft 2 - это настолько старое, настолько доброе, что все эти орки с эльфами были, кажется, в какой-то другой жизни. Это важнейшая отправная точка для Blizzard как для стратегоделов и MMO-строителей. Это детство, проведенное посреди кучи дисков Crazy Collection, с которых запускалась максимум половина игр - и то, если очень повезет. Мы обсуждали тактику мореплавания, интересовались, как обнаружить вражеские подводные лодки, и читали толстенные книги с прохождениями, «Энциклопедию компьютерных игр» - Интернета тогда в нашей стране ни у кого не было. Это, мать ее, была целая эпоха.

Пехотинец сказал «заг-заг» и покорно отправился выполнять свои прямые обязанности: убивать людей, крушить их военные машины и жечь их дома. Через какое-то время прискакал отряд всадников с квадратными подбородками, и орка растоптали. К тому моменту, когда я укомплектовал армию некромантами, способными оживлять павших бойцов, у Альянса появилась следующая приблуда: людская конница теперь не только лягала моих солдат, но превратила рыцарей в паладинов, которые друг друга лечили. Я не успевал подтягивать войска; в воздухе витала атмосфера медленного и мучительного поражения. Запасы ресурсов стремительно истощались, казна была похожа на пустое гремящее ведро, в котором болтались несколько монет. Денег на драконов не было, поэтому от вражеских грифонов приходилось отбрыкиваться слабыми троллями с томагавками -прокачать их до быстрых и дальнобойных берсерков я, разумеется, не удосужился, а сейчас поезд уже ушел: или клепай новых, или займи казарму улучшением, одно из двух. Можно было, конечно, построить дополнительное здание, но на это, опять же, были нужны деньги, а противник оккупировал все золотые шахты на карте; мой собственный рудник давно себя исчерпал, и рабочие от безделья чесали жопу на том месте, где когда-то был вход в прииск. Почти весь лес вырубили, и корабли Альянса стояли на якоре у моих берегов в ожидании легкой добычи: как только к воде приближался случайный орк, раздавался залп. Скоро люди перестанут обращать внимание на мои нелепые попытки отвлечь их от создания ударного отряда (пока одинокого диверсанта, упомянутого выше, не заколотили, я успел разглядеть группу всадников, пару магов и толпу лучников с тремя баллистами в комплекте), десантируются на мой остров, и придет конец.

Blizzard Entertainment очень вовремя подсуетилась с выбором сеттинга. Пока Games Workshop лелеяла настольный Warhammer, игнорируя видеоигры, Blizzard взяли их идеи и спроецировали на свою собственную историю, изменив имена и названия: здесь тоже есть светлая империя людей, гномов и эльфов, зеленые орки с троллями, и демоны, которые во всем виноваты, - последние выступают, по большей части, за кадром. В стенах моих ферм визжат свиньи; в своих логовах громко чавкают огры -если долго тыкать мышкой в какого-нибудь солдата, он обязательно объяснит, почему этого лучше больше не делать; при нападении людских войск на мои поселения раздается крик «они рушат наш город!» - я, как и многие игроки поколения девяностых, не видел Warcraft 2 в оригинальном озвучении, зато играл в блестящую локализацию от компании «СПК». Реплики юнитов вцепились в мозг 15 лет назад, запомнились наизусть, стали мема-ми. «Да, милорд!». «На нас напали!». В сумме частностей Warcraft 2 - это не просто игра: это крупное социокультурное явление; похожим образом мы запомнили и не раз примеряли на себя черные плащи и солнцезащитные очки из Deus Ex (см. "Ретро" в черт знает каком, раритетном номере).

Проследить, как Blizzard пришли к своему нынешнему состоянию, очень просто. Первый Warcraft был клоном Dune 2, в котором вместо синих/зеленых/красных человечков по карте бегали только синие (Альянс) и зеленые (Орда), а сама карта не была сплошняком покрыта песками - суть от этого не менялась: строить дома можно было только в пределах ЖКХ-шной досягаемости, тягая мешки с золотом через полкарты. Еще был лес, который на Арракисе, понятно, не растет. Боевые единицы, задания и, в 99% случаев, магия враждующих сторон отличались друг от друга - буквально - только цветовой гаммой. В идентичных миссиях фигурки просто менялись местами - и вот вы уже обязаны спасти из плена православных крестьян, а не саблезубых зеленомордых рабов. Альянс призывал на помощь элементалей, Орда - пауков и демонов; все просто и понятно.

В Warcraft 2 механизмы стали работать чуть тоньше, прямолинейного шахматного состязания уже не было: да, войска Альянса и Орды по-прежнему были зеркальным отражением друг друга, но магия, которой обладали некоторые виды войск, усложняла процесс, на поздних этапах добавляя в игру всякие хитросплетения. Паладины, будучи аналогами огров-магов, лечили войска и открывали карту по кускам, а огры увеличивали показатель атаки отдельно выбранных бойцов; еще у них была возможность запустить в облака глаз, которым можно было управлять как разведывательным дирижаблем - жила глазюка, правда, недолго. Маги орков ускоряли бойцов, маги людей - замедляли войска противника; Альянс мог сделать почти любой юнит невидимым, а у Орды была возможность заковать союзника в непробиваемую броню.

Чуть позже, в StarCraft, Blizzard пошли еще дальше, придумав три абсолютно разные расы, - но это лишь на первый взгляд: идеальный баланс сил зиждился на том, что основы стратегии каждой стороны были схожими (например, пилоны у протоссов и подножная гниль у зергов), загвоздка была в деталях - и свой пробный шар разработчики закатили именно в Warcraft 2; произошедшее в StarCraft - это был уже страйк.
Дата: 3 июля 2011  | Просмотров: 1065