Uncharted Drake's Fortune





Главная страницаОбзоры игр → Uncharted Drake's Fortune
9027_thumbnail.jpeg (40.82 Kb)Натан Дрейк - из тех парней, которых начинаешь ценить не сразу. Когда мы впервые встречаем этого самца-авантюриста, он сидит на корабле где-то посреди океана и вскрывает гроб своего знаменитого предка сэра Фрэнсиса. Он кажется похожим на глянцевую фотомодель - слишком смазливый, с чересчур самодовольной улыбчивой физиономией. Если ваша первая реакция на героя новой игры - набить ему лицо, такое начало трудно счесть удачным. Не сразу удается по достоинству оценить и геймплей. Первый уровень - тормозной и маловразумительный туториал. На вас вываливается куча невнятной информации (в гробу оказывается не тело, а дневник Дрейка, где описан путь к фамильным сокровищам, а по кораблю бегает девица по имени Элена, снимающая вас для телепередачи). Потом случается нападение пиратов и поспешное бегство на самолете. Событий слишком много и сразу - причем не в ключе «вау, как увлекательно!», а скорее «кто все эти люди и что тут с управлением?».

Однако после неуклюжих первых шагов Uncharted и Натан Дрейк набирает темп; чем больше времени вы за ней проведете - тем интересней и увлекательней она вам покажется. Лихо закрученный сюжет словно сошел с экрана бесчисленных приключенческих фильмов, рожденных под влиянием великого Индианы Джонса (вплоть до появления фашистов). А сам Дрейк в итоге оказывается симпатичным малым, скромным и стремящимся держаться в тени.

Итак, что же мы имеем? Во время подготовки релиза всех интересовало, насколько Uncharted окажется похожей на Tomb Raider. Директор игры Эмми Хеннинг назвала это сравнение «банальным». Пусть мы будем банальны, но, что касается движения персонажей, от параллелей никуда не деться. Акробатические трюки Дрейка практически идентичны способностям его конкурентки: он прыгает через расщелины, пробирается по узким выступам, лазит по веревкам; даже по типу анимации он напоминает Лару. Да и управление практически то же самое - все движения активируются нажатием X и стрелки направления. Вдобавок еще и действие Uncharted точно так же происходит в древних руинах и запыленных лабиринтах...

Однако игра сумела стать чем-то большим, нежели клон Tomb Raider, - благодаря мастерскому равновесию исследований и стрельбы. Оружие никогда не было сильной стороной Лары, а вот в распоряжении Дрейка оказался лучше продуманный и реализованный механизм сражений. Лазание и стрельба тут уравновешены куда лучше. Прежде всего, нам предложена отличная система укрытий. При нажатии O Дрейк укроется за любым подходящим объектом. К стене или колонне он прижмется, а за чем-нибудь поменьше - скорчится. Из укрытия он может «вслепую» стрелять очередями, сам оставаясь в безопасности, - или, при нажатии L1, выглядывать и целиться. X - выход из укрытия, причем через маленькие объекты персонаж перепрыгивает, а из-за больших выскальзывает удивительно плавно.

Такую систему ввели не просто так. Uncharted требует ее активного использования - ваши противники могут выдержать почти столько же попаданий, как и вы, особенно на поздних уровнях. Если во время перестрелки будете долго торчать на виду - можете считать себя покойником. При неправильном балансе это оказалось бы чертовски неудобно, но система работает так гладко, что сражения просто кажутся реально жесткими. Без мелких косяков не обошлось - при броске в укрытие камеру иногда начинает заносить вбок, а когда ваше состояние приближается к критическому, вместо демонстрации шкалы здоровья экран начинает сереть, из-за чего в напряженных схватках бывает сложно увидеть, кто по вам стреляет. Но это все ерунда и более чем окупается возможностью с помощью L3 переключать вид в прицел (из-за правого или левого плеча Дрейка), так что собственная голова никогда не помешает вам сделать удачный выстрел.

Перейдем к оружию. Налицо стандартная линейная прогрессия от пистолета через пулемет к гранатомету, с боковыми ответвлениями к стволам ближнего боя (дробовики, магнумы) и дальнобойным (снайперские винтовки). То бишь ничего нового и необычного вам не предлагают, но сильные и слабые стороны каждого оружия отлично сбалансированы - скорострельность, точность, сила отдачи, - так что в них приходится разбираться и учитывать при использовании. Вы можете одновременно носить одно одноручное оружие (пистолет) и одно двуручное и переключаться между ними и гранатами через джойпад. Сами гранаты тоже не представляют собой ничего особенного, за одним исключением - дальность их полета зависит от наклона Sixaxis вперед-назад. Это, пожалуй, лучший на сегодняшний день вариант использования сенсора движений.

Наконец, система рукопашного боя тоже проста, но эффективна. Квадратик дает пять быстрых ударов, последовательность квадратик, треугольник, квадратик - силовое комбо; или же врага можно ослабить пулями, а потом броситься на него, нажав квадратик, и свалить его с налету последним ударом. Не сказать, что возможностей навалом, но они придутся кстати, если у вас посреди заварушки кончаются пули. А картинные последние удары отлично вписываются в стиль происходящего.

Дрейку приходится драться больше, чем Ларе, - зато он куда реже возится с головоломками. Как следует поломать голову вам придется всего несколько раз, а все необходимые ключи сразу даются в дневнике сэра Фрэнсиса. Для опытных геймеров проблем не будет вообще - легкий коктейль из вращающихся статуи и следования тайным знакам; в Tomb Raider это были бы самые простые задачки. Хорошо это или плохо - зависит от личных пристрастий каждого. Я, например, совершенно не скучаю по сложным паззлам, но при этом страшно люблю пострелять.

Но независимо от того, чем вы занимаетесь в данный момент, Uncharted остается одинаково прекрасной. Последние игры - Ratchet & Clank, Heavenly Sword, Assassin's Creed - раскрывают богатые возможности PS3. Когда разработчики привыкнут к архитектуре новой консоли, мы регулярно будем получать подобные шедевры. Может быть, в Uncharted некоторый избыток банальных приключенческих локаций - непроходимые джунгли, мрачные мавзолеи и запутанные коридоры древних замков, - но выглядят они так, что хочется то и дело остановиться и просто любоваться видом. Природа действительно похожа на природу - леса полны жизни благодаря яркой зеленой гамме и разнообразию детально прорисованных растений; в затопленных развалинах гудит ветер и гулко плещутся волны. Когда вы не в помещении, то слышно пение птиц - и это исподволь вызывает у вас ощущение полного погружения в реальный, живой мир. Пройдя игру до конца, я покадрово просмотрел некоторые записанные отрывки и с удивлением заметил пролетевшую по экрану птицу. Это продолжалось всего полсекунды, но тем не менее

- было! И в помещении все ничуть не хуже. Пещеры, коридоры и комнаты Uncharted сливаются в лабиринты с препятствиями, усыпанные реликтами древних цивилизаций. Факел в руках Дрейка освещает темные уголки, отбрасывая на стену зловещие дрожащие тени.

Если объединить это все вместе, масштаб получается захватывающий. В Tomb Raider лучшими эпизодами всегда были головокружительные кадры, на которых Лара - всего лишь точка среди ослепительного пейзажа (вспомните хотя бы водопад и уровень St. Francis' Folly из Anniversary). Некоторые моменты Uncharted могут не просто успешно соперничать с ними, но и превзойти их. Во время спуска из замка, стоящего на высокой скале, из-под ног срываются камни и куски земли и падают вниз, в синие волны океана; ржавый корпус подводной лодки времен Второй мировой, непонятно как оказавшейся под водопадом в джунглях, - словно заблудившийся реликт из Lost; плюс несколько прекрасных закатов, полыхающих над древними разрушенными стенами забытых руин.

Проще говоря, вы десятки раз будете оглядываться по сторонам, вертя камерой, чтобы ничего не упустить. Кроме того, местами игра сама управляет камерой - в стиле Silent Hill или Resident Evil, - вынуждая вас смотреть на происходящее под определенным углом. Это может по описанию показаться неудобным, но на самом деле дает тщательно рассчитанный эффект - например, когда вы влезаете на подводную лодку, фиксированные позиции камеры помогают прочувствовать жутковатую разруху. Иногда эффект менее очевиден - например, слегка неудачный угол, из-за которого предстоящий прыжок вдруг начинает казаться слишком рискованным делом.

Все эти детали складываются в великолепную классическую историю в трех частях - бурное оптимистичное начало, мрачная неброская середина и чудесные откровения финала. Решается все не столько какими-то неожиданными поворотами сюжета, сколько изменениями настроения и атмосферы, которые открывают уже вполне симпатичного нам Дрейка с новой стороны и радикально воздействуют на геймплей. От бесшабашной прогулки вы переходите к таящемуся в темноте злу; вы уже не бродите по руинам, стреляя от бедра, а крадетесь вдоль стен и осторожно заглядываете за углы, держа подрагивающий палец на курке. Сюрпризы играют во всем этом важную роль, так что я сам не буду спойлерить и советую вам не пытаться искать подробности в других местах; игра стоит того, чтобы все увидеть собственными глазами.

Дальше Uncharted уже движется вполне уверенно, разворачивая перед вами хорошо подобранное разнообразие заданий и набирая ход. За сложным подъемом следует перестрелка из-за укрытий, переходящая в рукопашную в стиле Halo. К этому времени вы уже осваиваетесь с управлением и легко переключаетесь между видами оружия по ситуации - швыряете гранаты, чтобы уделать толпу уродов, засевших за ящиком; вынимаете снайперскую винтовку, чтобы снять хорошо укрытого стрелка, а потом в броске хватаете M4 и мочите бегущих на вас противников.

Последние захватывающие дух уровни приводят вас к жесткому старомодному поединку с боссом. По сути это интерактивный видеоролик на скорость реакции, скорее зрелищный, чем реально сложный. Он больше соответствует развернутому сюжету Uncharted, чем ее геймплею, который к этому моменту уже выложился, как только мог. И это -вполне достойное завершение игры.

Ее качественный, хотя и неоригинальный механизм почти на всем протяжении поддерживает увлекательный сюжет, ярких персонажей и отличные локации.
Дата: 20 июля 2012  | Просмотров: 1128