Stronghold 3





Stronghold 3Шесть лет понадобилось разработчикам, чтобы переосмыслить свое видение феодальной жизни и средневековых фортификаций. Шесть лет они самоотверженно смотрели программу "Сельский час" и канал "Дискавери", а в перерывах брали коляски прогулочные детские и гуляли с детьми, но Возрождение с переосмыслением так и не пришло.

Залогом процветания феода по-прежнему является еда: чем чаще лорд устраивает корпоративы с бесплатным буфетом, тем больше народа к нему бежит. Если дармоедов набегает слишком много и слишком быстро, можно поставить во дворе дыбу - отличное средство для регулирования миграционных потоков в отдельно взятом владении.

Чтобы помолиться об усопших и припугнуть оставшееся население, можно построить церковь, но на помощь местного Всевышнего рассчитывать нельзя. Генератор случайных событий преподносит лорду одну подлянку за другой: то крысы всю еду сожрут, то пшеница засохнет на корню, а то всех дровосеков из лесу нечистая сила прогонит.

Выжившие крестьяне не только работают и трескают наработанное, но и платят налоги. Деньги в Stronghold 3 нужны не меньше, чем в любой другой RTS: на них можно и камня строительного прикупить, и наемников отрядить на войну; в конце концов, можно и пейзанам заплатить за работу - но это уж в самом крайнем случае. Слухи о безумствующем лорде-расточителе разносятся далеко, и уже ни одни ворота не удержат толпу мигрантов, рвущихся на запах зарплаты.

Помимо алчных переселенцев из волшебных Деревень-За-Краем-Карты, в замок будут ломиться враги - приспешники конкурирующего феодала по имени Волк и его союзников, не добитых в первой игре. Противостоять им придется в одной из двух кампаний: военной или экономической. Впрочем, и в мирной кампании встречаются страшилки - те самые настоящие волки, что в непатченной версии были опаснее солдат.

Помимо участия в кампаниях, можно поиграть в режиме свободного строительства, где не побеспокоит вообще никто, или поучаствовать в "исторических" осадах. Никакой достоверности в этих боях не ждите, единственная аутентичная черта подобных сражений - конфигурация самих замков.

Создатели карт явно решили продемонстрировать навыки высшего пилотажа: на каждую миссию отпустили именно столько ресурсов, сколько нужно и ни яблоком больше. Поэтому игрок постоянно балансирует на грани поражения, но вместо радостного возбуждения и ощущения борьбы скатывается в тоскливое состояние Плюшкина, экономящего каждое полено.

Крепости можно придать сколь угодно хитрые формы, а ее защитники выучили пару новых трюков - например, копейщики теперь могут метать копья перед тем, как пойти в атаку. Зато навыки рукопашного боя они почти утратили; поэтому, пока перезаряжаются после залпа, их приходится отгонять от противника кликами мышки. Вообще, война требует от игрока не меньшего внимания и напряжения, чем экономика: формация отряда и стиль поведения нарушаются по два раза в секунду, а чтобы указать выбранной группе цель, приходится решать задачку на пиксель-хантинг в полевых условиях.

Справедливости ради нужно заметить, что вражеский AI не безнадежен: к примеру, перед основными войсками он может погнать толпу дешевых ополченцев, чтобы обнаружить и обезвредить ловушки. Но если оставить дырку даже в самом неприступном участке стены, атакующие силы всегда будут лезть только туда, гордо маршируя под градом стрел и ливнями кипящей смолы; изменят маршрут они только в том случае, если таран все-таки соизволит снести ворота. Хотя таран - это роскошь и буржуазное излишество; полтора десятка мечников способны разломать секцию гигантской каменной стены за минуту.

Устав от разборок с искусственным недоразумом, можно попробовать найти живых партнеров, это означает знакомство со скудным набором карт и единственным режимом игры, стандартным десматчем. Обещали намного больше, но - не успели; подождите, и они приплывут из далекой Британии, где расположился офис Firefly.

Нет, они наверняка появятся: разработчики клепают патчи с усердием средневековой артели, устраняя самые вопиющие баги и вводя по просьбам игроков новые возможности. Например, замедление и ускорение времени, наличие которого - дело, казалось бы, само собой разумеющееся. Но первое впечатление уже произведено, и его не исправить никакими патчами.
Дата: 23 января 2012  | Просмотров: 3869