Руководство Achron

Руководство AchronВ среде тестеров Achron уже успели устояться некоторые выражения, описывающие происходящее. Большую часть англоязычного сленга переводить смысла нет, но некоторые понятия стоит усвоить.
Линейная война - то, что привычно нам по другим стратегиям. Командир или войска не могут вернуться назад в прошлое или заглянуть в будущее. Соответственно, нельзя отменить приказ наступать, если все наступавшие попали в засаду и были уничтожены.

На этом уровне работают базовые навыки, полученные в других RTS: скорость отдачи приказов, умение использовать сильные стороны своих войск и знание слабых сторон противника.

Хроновойна - войска все еще живут в «абсолютном» времени, для них «тогда» и «сейчас» имеют смысл. Но командир уже может перемещаться вдоль потока времени и, например, отменить неверно отданный приказ о наступлении из предыдущего абзаца, если окажется, что на пути войск будет засада.

Хронокомандир обязан постоянно следить за изменениями на диаграмме «временного окна» внизу экрана, отмечая внезапно появившиеся отметки получаемых его войсками повреждений. Кроме того, одно из основных требований к командиру в хроновойне - умение четко определить момент, когда была совершена ошибка, и исправить ее до того, как она «случиться».

Ахрональная война - для большинства объектов абсолютное время перестает существовать. Войска строятся в будущем и отправляются на помощь в прошлое или вообще существуют одновременно в нескольких, иногда пересекающихся отрезках времени. Парадоксы, которые начали проявляться на прошлом уровне войны, в ахрональных боевых действиях организовываются и используются вполне осознанно. Командир должен не просто следить за тем, что делает его противник и когда он это делает.
но и думать о том, что делают все копии вражеского генерала во все времена.

Командир-ахрон должен, без малого, чувствовать «биение времени». Когда можно отдать приказ так, чтобы противник не узнал о нем? Когда нужно отменить приказ, но так, чтобы враг увидел в будущем последствия именно того, что вы только что отменили? Нужно приучить себя мыслить «волнами времени».

ВОЛНЫ В МОРЕ ВРЕМЕНИ
Во-первых, шастать по времени как угодно и куда угодно никто не позволит. В конце концов. вычислительные мощности компьютера, который обеспечивает управление временем по сюжету (да и вашего собственного), ограничены. Для игры существует только некоторый отрезок времени, в котором и происходят все важные события.

Во-вторых, на любое активное действие вне «настоящего» расходуется некая «хроноэнер-гия», что тоже удерживает игрока от бездумной отдачи приказов. Энергия восстанавливается сама по себе, и довольно быстро, но чем раньше вы находитесь от нулевой отметки шкалы времени, тем больше энергии понадобится даже на самые простые действия. А на каком-то расстоянии от «сейчас» вообще может случиться так. что даже всего ее запаса уже не хватит...

И последний фактор, который начинающие темпоральные командиры просто обязаны научиться использовать. - «волны», которые движутся из прошлого в будущее, быстрее времени. Когда такая волна натыкается на изменения, которые вы или ваш противник произвели в прошлом. она «подхватывает» их и несет в направлении «настоящего». Волна обогнала «точку О» - изменения вступили в силу, стали (иногда -временно) реальностью.

Эти же волны играют важную роль в разрешении периодически возникающих парадоксов. Простейший и самый известный «парадокс дедушки». Представим, что фабрика производит робота, который отправляется в прошлое и уничтожает эту фабрику до того, как она его произвела. Но раз фабрика была уничтожена до того, как был построен робот, он не мог отправится в прошлое, а значит, фабрика осталась цела и все-таки произвела робота...

Этот предложение можно продолжать до бесконечности, но в Achron найден замечательный по своей простоте выход из этой ситуации. Если проделать этот трюк, возникнет череда волн, каждая из которых будет содержать какое-то одно состояние: «робот цел» или «фабрика цела». Некоторое время они будут сменять друг друга, но однажды одна из них уйдет за «горизонт событий», то есть в ту область, где игрок уже не сможет ничего изменить. - так и определится, кто же окажется цел в результате, робот или фабрика...
Дата: 27 сентября 2011  | Просмотров: 834