Rock of Age





Rock of AgeПредставьте, что в некоей крупной компании, разрабатывающей популярные серии игр, номерные индексы в названии которых пришлось отбросить, потому что сами создатели запутались в том, какая из них которая по счету (а может, просто для ясности игры стали нумеровать по году выхода), кому-то внезапно пришла в голову идея: «А давайте сделаем игру про то, как огромный камень давит разных известных исторических личностей?»
«Что. просто давит, и все?!» - поднялся шквал возмущения в ответ. А сюжет? Ведь если не будет сюжета, что окажется? Что мы за просто так штатным сценаристам деньги платим?! И вообще как же без «ролевых элементов», «системы укрытий», «замедления времени» и прочих мелочей, без которых современную игру просто никто не купит! Но самое главное - какой message будет нести пользователю наш продукт? Чему он его научит? Что Наполеон не умер на острове Святой Елены, а был раздавлен булыжником в своем замке? А до него та же участь постигла Влада Цепеша Дракулу, Карла Великого и царя Леонида со всеми его тремя сотнями спартанцами? Это же какой-то кошмарный сон учителя истории, а не игра!

К счастью, чилийская ACE team еще не такая «крупная компания» и только-только думает над тем, чтобы взяться за первый в своей жизни проект с циферкой в названии (Zeno Clash 2). Возможно, именно поэтому у них идею сделать игру про то, как огромный камень давит разных известных исторических личностей, подхватили, развили и довели до конца.

Что же вышло? Сюжет? Да к черту сюжет! «Гады они, и замок у них отстойный!» - вполне достаточная мотивация, чтобы сравнять постройку и ее хозяев с землей. Ролевая система и модные спецэффекты вроде bullet-time без лишних разговоров отправились к тому же черту. Разве что кое-какие стратегические элементы добавились, но не сказать чтобы от них «исторический кошмар» стал менее кошмарным.

«Вертолет» Леонардо да Винчи или целый летающий корабль в качестве разведчика и корректировщика артиллеристского... простите, катапультного огня? Пожалуйста! Огромные веера, которыми полагается сдувать катящийся валун с дороги? Берите! Только не забудьте поставить вместо них вентиляторы, которые крутят дрессированные нет, не хомячки и не белки коровы! Эти же коровы составят основу любой армии - бравые копытные бросятся наперерез здоровой каменюке, чтобы хоть немного задержать катящуюся громаду. Позже, конечно, коров стоит сменить на слонов, а позже и на мамонтов... кто сказал «вымерли»? Это у вас вымерли, а у меня вон - бегают, ревут, целые осадные башни на спинах таскают.

И на фоне этого безобразия то, что во всех эпохах за все приходится расплачиваться самыми что ни на есть американскими долларами, уже удивления не вызывает. Скорее радость хоть что-то знакомое...

Но радость с удивлением отходят на второй план, когда ваш валун стартует по направлению к вражескому замку. Масса ощущается почти физически - скорость набирается постепенно. и чем она выше, тем сложнее управлять камнем, но и тем труднее противнику его остановить! По мере ускорения мир вокруг размывается, к середине трассы уже только догадываешься, что именно ты мгновенье назад превратил в обломки: башню, домик, катапульту, корову или слона. Да без разницы! Перед камнем неожиданно появляется крутой вираж, и надо бы поворачивать... Но уже поздно, да и бессмысленно - палец жмет кнопку прыжка, и валун взмывает в воздух, перелетая через пропасть. Кому нужны виражи, если. подпрыгнув в нужном месте, можно срезать путь чуть ли не в половину трассы? Конечно. на той стороне противник загодя построил укрепления, но на такой-то скорости камень не остановить жалкими деревянными башенками в труху их, в труху!

И когда ворота замка рушатся от удара, а герой противника - какой-нибудь Платон-и-Аристотель, или Агамемнон, или Мария-Антуанетта - начинает забавно дрыгать ручками-ножками в тщетной попытке сбежать, понимаешь: вот оно. чистое дистиллированное счастье. И полный плющ. Пусть это словечко из совсем другой игры, но, может быть, недаром рожица на камне так похожа на мордочки гнобов из «Эврики!»?

Ощущение счастья имеет свойство проходить где-то к середине «сюжетной» кампании, которая ведет сбежавшего-таки из Аида Сизифа по нашей истории. Примерно в этот момент замечаешь, что каждый бой почему-то заканчивается на третьем ударе камнем по вражеским воротам, трассы усложняются порой до полного безобразия, а компьютерные противники начинают неимоверно удивлять. То они демонстрируют чудеса управления и безупречное знание трассы, обходя хитрыми маневрами тщательно выстроенную защиту, то глупят на ровном месте, раз за разом скатываясь в пропасть.

Какое-то время интерес подогревают короткие ролики между уровнями, наполненные юмором и отсылками к современной культуре, - тут вам и «300 спартанцев», и «Матрица», и многое другое. Но потом то ли приедается, то ли и вправду где-то после появления Леонардо да Винчи фантазия разработчиков пошла на убыль...

И уж окончательно «радует» русская локализация. К счастью, имена тех, кто ее делал, указаны в титрах (особенно впечатляет некая Hanna Iwanavna), поэтому хотелось бы, пользуясь случаем, обратиться. Дорогая Ханна Ивановна, если вы это увидите, запомните, пожалуйста, - слова «выйграл» в русском языке нет! И не было. И. надеюсь, не будет.

Одно можно сказать наверняка: Rock of Ages одна из самых оригинальных игр этого года. Но при этом она еще и интересно. Особенно если, наловчившись побеждать компьютер, вы выйдете на просторы сети доказывать уже живым людям, что «замок у них отстойный!», - поверьте, они в долгу не останутся.
Дата: 27 октября 2011  | Просмотров: 1240