Resident Evil 6
Платформа: PlayStation 3, Xbox 360, PC
Жанр: Шутер, хоррор
Издатель: Capcom
Разработчик: Capcom
Жанр: Шутер, хоррор
Издатель: Capcom
Разработчик: Capcom
Главная страница → Превью игр → Resident Evil 6

Полезно сказать, что я был доволен Resident Evil 5. И я знаю, зачем игра намеренно усложняла жизнь, предлагая управлять героем, как трактором. В старых частях - радикально, в Resident Evil 4 и 5 - частично, но на действия геймера всегда накладывались жесткие рамки, не позволявшие проходить игры как обычный боевик. Нехватка патронов, невозможность стрейфиться вокруг зомби и стрелять, - условности того же порядка, что и отсутствие чекпойнтов в Demon's Souls. Resident Evil никогда не был симулятором зомби-апокалипсиса, от него не требовалась реалистичность. Вся игровая механика обязана была поддерживать уровень сложности и динамику прохождения, которые хорошо сочетались бы с сюжетом и заскриптованными сценами атак зомби из-за угла. Грубо говоря, если по логике сценаристов роликов два-три живых мертвеца - это страшно, то и в чисто геймплейной сцене встреча с таким же числом противников должна быть достаточно сложной. Если позволить убивать зомби слишком легко, сюжет потеряет смысл. Так вот, если предложить новый тип врагов и, скажем так, показать, что уровень подготовки героев к борьбе с зомби сильно вырос, то логично менять и динамику игры. Если Крис может валить врагов из автомата, стреляя от бедра (а почему бы и нет, если он это делает уже много лет?), незачем сохранять старые ограничения на управление. Именно поэтому Resident Evil 5 была абсолютно адекватна моменту - и принятым на рынке стандартам игр, и этапу в хронологии Resident Evil.
В новой игре, в Resident Evil 6, можно одновременно двигаться и стрелять, как в классических шутерах, плюс появилась система укрытий. То есть, теперь это почти Gears of War по управлению, только раскладка неудобная (часто вместо того, чтобы сесть в укрытие, герой его перепрыгивает, потому что задействуется та же кнопка); впрочем, это к релизу может быть изменено. Однако динамика боя все равно не как в шутерах. Из-за того, что патронов всегда не хватает, половину врагов лучше убивать вручную. Поэтому нормальна ситуация, когда вы бежите на врага с автоматом, а потом бьете его по голове прикладом. Чтобы это было возможно, враги стреляют медленно и криво. И да, очень много QTE. В Интернете много разговоров ходило о регенерации здоровья (опять же, как в шутерах), но в Resident Evil 6 она не так важна. Фактически надо следить за большими кубиками-дольками здоровья, которые не восстанавливаются сами собой, - нужно жрать таблетки. Один раз зомби нормально цапнет - минус единица. А что внутри кубика здоровье восстанавливается - это если совсем мелочовка какая-то, если одной шальной пулей задели. Решение очень удачное, потому что сочетает и новые тренды в шутерах, и классические придумки Resident Evil. И все это работает: когда я проходил миссии, не мог пожаловаться ни на перебор, ни на нехватку лечилок и вообще здоровья.
В чем стоит обвинить авторов Resident Evil 6, так это в неуверенности. За что стоит похвалить - так это за щедрость. Предложив четыре кампании (последнюю, за Аду, анонсировали в конце июля, на том самом мероприятии, где я и насмотрелся на игру до посинения), отличающиеся персонажами, динамикой боя, атмосферой, они как будто положили на диск четыре разные версии Resident Evil 6 и сказали геймерам: «Мы не знаем, какая вам больше понравится, поэтому на всякий случай попробуйте все». По цене, к счастью, одного диска. Не зря одним из моих первых вопросов к Хироюки Кобая-си, исполнительному директору проекта, был такой: "Вы точно не собираетесь продавать Аду как DLC?» Он ответил, что все будет включено в комплект, будет лежать на диске и объяснил: «Смысл в том, что Resident Evil 6 состоит из четырех кампаний, если не пройти игру за Аду, вы не увидите историю целиком и не сможете понять и оценить сюжет RE6». Действительно, на некоторых уровнях шпион-
ка действует совместно с другими персонажами (в других кампаниях тоже должны быть такие «кроссоверы») - нам, например, показали битву с боссом, где Ада помогает Леону и Хелене. После победы я увидел настолько богатую на спойлеры сюжетную сцену, что, с одной стороны, очень разозлился - испортили сюрприз, а с другой - понял, что сюжет Resident Evil 6 будет вполне в духе японских игр, которые я люблю. Ада плотно общается и с плохими парнями, что дает геймеру еще больше информации о происходящем. Вообще же Resident Evil 6 - игра с необычно большой по нынешним временам продолжительностью. Очень много и сюжетных роликов, и собственно геймплея - в несколько раз больше, чем в Call of Duty или Uncharted.
Об историях Криса, Леона и Джейка мы уже рассказывали несколько номеров назад. Новая кампания за Аду - чисто однопользовательская кампания, что порадует ненавистников кооператива. И именно в ней вы сможете насладиться огромным количеством пазлов, на отсутствие которых жаловались пуристы. При этом нельзя сказать, что это самый правильный RE, потому что кампания Ады - это шпионская история, по словам продюсера Хироюки Кобаяси. Ничего от stealth action, правда, я не увидел, но это не классический хоррор тоже. Хотя бы потому, что Ада ничего не боится и чувствует себя посреди зомби-апокалипсиса как рыба в воде. «У каждого из героев есть фирменный прием, позволяющий им преодолевать преграды на уровне», - объясняет Кобаяси. У Ады это волшебный трос, который она с грацией Бэтмена цепляет к крышам зданий, после чего мгновенно поднимается наверх или перемахивает через пропасти. Активировать, правда, его можно лишь в определенных точках уровней, поэтому с тем же успехом гейм-дизайнеры могли поставить точки телепорта. Куда интереснее фирменное оружие Ады - это арбалет. Его стрелы оглушают зомби на время, после чего их можно добить ударом приклада. Также они применяются и в изящных логических загадках. В одной из них зомби нужно пригвоздить стрелами к стене, чтобы он не создавал лишнюю нагрузку на пол.
Пазлы в кампании Ады хороши и сложностью, и последовательностью. Например, сначала вам показывают сундук, закрытый на замок, и подсказывают, что он ржавый - можно сбить пулей. Затем вы натыкаетесь на подвешенную к потолку лестницу и уже должны самостоятельно заметить такой же замок и догадаться его сбить. Наконец, вы попадаете в комнату с восемью трупами, подвешенными к потолку. Их можно знакомым способом уронить на землю, но это ничего не дает, а после небольшой паузы сверху спускаются новые мертвецы. Я почему-то решил, что нужно найти на стене подсказку о порядке сбивания трупов - например, что нужно делать это по часовой стрелке или имитируя крест. В большинстве пазлов последних лет решение вот настолько идиотично. Здесь же я убил минут пятнадцать на то, чтобы понять, зачем вообще нужно ронять трупы на землю - какая от этого может быть польза. Оказалось, что разгадка абсолютно логична и осмысленна. Хорошо и то, что самые вкусные пазлы не оторваны от собственно игры - вы не переходите на какой-то отдельный пазл-экран, не дергаете рычаги, а совершаете чисто игровые действия. Например, в одной из загадок нужно подманить зомби к месту разрыва электрической цепи и уронить его между искрящихся контактов. Если случайно убьете врага не в том месте - появится новый.
Почему Леон не догадывается, что спасенная им девушка была укушена?» На этот вопрос ответ дал режиссер игры, Сасакисан: «В этот момент Леон переживает смерть друга, президента США, которого он был вынужден убить собственными руками. Он плохо соображает, особенно когда видит перед собой людей, которых можно спасти. Именно поэтому он подсознательно предпочитает не замечать кровь на девушке и надеется, что все обойдется. По той же причине в сцене чуть позже, когда он с Хеленой смотрит картинку с камер наблюдения и видит людей с плакатом HELP, то готов бежать к ним и спасать, хотя очевидно, что у них нет никаких шансов. Его инстинкт полицейского - служить и защищать - плюс помутненное сознание и дают такой эффект». По-моему, вполне убедительное объяснение.
Вопросов, впрочем, и других довольно много. Например, почему в тепловизоре зомби светятся ярко, ведь их кровь должна быть холодной? Оказывается, новый вирус действует иначе, и солдаты врага мутируют, оставаясь в каком-то смысле живыми. Или, например, зачем было придумывать страну под названием Эдония, но записывать для врагов реплики по-сербски? Оказывается, такова принципиальная позиция Capcom - дистанцироваться от возможных реальных политических конфликтов. Поэтому и название Ракун-сити в свое время было выдумано. Авторы Resident Evil 6 бойко дают ответы на любые «зачем», но есть одна проблема. Я могу у них спросить что-то. Но если геймер, проходя игру, не поймет, почему Леон пугается молнии, то он просто подумает, что сценаристы протупили, и не догадается уточнить, что же они этим имели в виду.
Зато очень легко читаются стилистические различия между кампаниями. Команда Resident Evil 6 подтверждает, что да, они намеренно разводили их во всем - от дизайна уровней до визуального стиля и музыки. Это не три куска одной игры с разными роликами. Таканосан, арт-директор игры, рассказывает: «Кампанию Леона мы строили на контрасте света и тьмы, чтобы подчеркнуть ужас, который охватывает героев. Цвета для Криса мы подбирали так, чтобы было видно, что герой - посреди хаоса, который постепенно завоевывает весь мир. Освещение для Джейка мы подбирали так, чтобы подчеркнуть его главную тему - его преследуют, он бежит по каким-то узким коридорам и в самый последний момент ускользает от преследующих его сильных и страшных противников». Ему вторит звукорежиссер, Хатисако-сан: «У Леона больше деревянных инструментов, у Криса -больше медных. Музыка для Джейка должна была быть выполнена в рок-стиле, поэтому мы использовали барабаны и электробас. Наконец, у Ады мы делали акцент на электронной музыке». В целом же главная тема кампании за Леона - исследование (в чем-то похожее на блуждания по особняку в первой части), за Криса - военные действия бок о бок с сослуживцами в форме, за Джейка - побег, за Аду - шпионская история. Я спросил звукорежиссера - насколько, на его взгляд, важна работа его команды - ведь часто геймеры говорят, что музыке достаточно не отвлекать геймера от игры. Он убежденно ответил: «Я верю, что более 50 процентов страха, который ощущают геймеры в Resident Evil, создаются именно благодаря правильному звуку».
Так или иначе, радует то, что слова «страх», «хоррор», «пугать» встречаются в речи команды Resident Evil 6 очень часто. Авторы игры - коренные капкомовцы, хорошо знакомы с классикой сериала, их вряд ли можно упрекнуть в стремлении объявить старые части Resident Evil устаревшими, отбросить их опыт, а вместе с ним - и самую суть «Обители зла». Главная, пожалуй, проблема Resident Evil 6 - отсутствие в команде человека, вроде Синдзи Миками, Хидеки Камии или Хидео Кодзимы. Кого-то, кто мог бы взять на себя полную ответственность за игру и сделать четкий и существенный шаг вперед так, как считает правильным. Resident Evil 6, к счастью или к сожалению, есть плод коллективного творчества многих талантливых людей, которые сделали хорошую работу каждый по отдельности. Сложится ли их труд в одну большую крутую игру, мы узнаем уже совсем скоро, в начале октября.
Дата: 13 сентября 2012 | Просмотров: 6566