NFS: The Run





NFS The Run«Игромир» растёт. Не только как мероприятие для гостей, но и как площадка для работы издателей и журналистов. Первые всё охотнее делегируют на российскую выставку своих представителей с самыми свежими билдами и устраивают подчас весьма статусные показы. Вторые получают больше и наблюдения за проектами в динамике их разработки.
Главная замануха - графика. Когда я тестировал альфа-версию весной (позднее, летом, её же демонстрировали на ЕЗ), движок Frostbite 2 выдавал «сырую» картинку, ещё не сдобренную постобработкой, не облагороженную дизайнерскими и спецэффектными напильниками. Примерно то же говорилось и о геймплее. Подобные сборки, как правило, используются для внутристудийных нужд, с ними работают геймдизайнеры, их демонстрируют издателям и партнёрам. Реже -журналистам, обычно - снабжая не реальными, а пререндеренными скриншотами вида - примерно так игра должна выглядеть через полгода. И для меня, признаться, очень странным показалось решение именно такую версию бросить на растерзание толпе с самого большого экрана Лос-Анджелесского выставочного центра. Я сам не особенно доволен, - комментирует моё недоумение Даг Макконки, представитель студии. Но раз надо, значит, надо. На то время у нас был в подходящем состоянии лишь этот отрывок с чикагского уровня, и он, быть может, не столь верно характеризует игру, чем те, что я покажу сегодня. И между прочим, вы первые в мире, кто видит эту презентацию. В мире! Никому ещё этих отрывков не показывали, только российской прессе и только за закрытыми дверями.

Сегодня, на «Игромире» The Run выглядит куда более породисто - лоском, сочными красками и густым слоем лака напоминая осовремененную версию NFS: Hot Pursuit. Повсюду блики, тени, сложные эффекты освещения, множество мелких частиц и объектов, частично разрушаемые декорации. Уже не гадкий утёнок - вполне приличный лебедь, красивая, статусная, дорогая гонка. Которую не терпится начать.

Сан-Франциско встретил гаражом. А если быть точным, гаражами. Автомобили всемирно известных марок - BMW, Nissan, Porshe - сплошь топовые модели, глаз радуется. Едва ли в самой игре такое разнообразие будет доступно с самого начала, широкий выбор придётся заслужить. Для главного героя, Джека, гонка через континент здесь только начинается. И пока ещё она выглядит лишь как самое обычное, почти безобидное состязание. Педаль в пол, и лети через залив за денежным призом, который решит все проблемы разом.

Всякая водительская активность щедро поощряется очками опыта. Выход на максимальную скорость, дрифт, прыжки: +10ХР, галочки в челленджах, которые по современной моде насквозь пронизывают всю игру, записи в Автологе... Спрашиваю, на что тратится опыт. Новые машины открывать. Машины и наборы улучшений, этакие мгновенные апгрейды внешнего вида авто, - улыбается канадец и врубает нитро. Только сейчас обращаю внимание на интерфейс, замечаю, как убывает синяя полоска слева от спидометра. Впереди - знаменитые Золотые Ворота, некогда самый длинный висячий мост в мире (почти 1,3 км), главная достопримечательность Сан-Франциско, восхитившая ещё Ильфа и Петрова. 63 метра над водой, будто в небе паришь.
Красивый, вязкий, набухший водной пылью туман. Ловлю себя на мысли, что не могу припомнить аналогичного эпизода из прочих гоночных игр. Удивили, спасибо. И это лишь первые пять минут игры! - подмигивает собеседник.

Несколько щелчков по debug-меню консоли, и появляется загрузка нового уровня. «The Run не слишком похожа на привычные гонки. В нашей игре мы стараемся увязать воедино множество самых разных вариантов гоночного геймплея. Большая их часть плавно перетекает один в другой на протяжении сюжета, но есть и такие, что предполагает само устройство игры. Например, на уровнях обычно есть возможность совершать классные кинематографические прыжки - тут вам сразу и система челленджей, и мотивация к повторному прохождению, изучение трасс, эксплоринг... Вот прямо сейчас, на хайвее в горах Колорадо, у нас уровень построен на преследовании и соперничестве с другими участниками гонки.

Игра и впрямь преобразилась, напомнила сразу несколько «полицейских» выпусков и ранние Burnout в при дачу, дух Criterion витает над каньоном Мой собеседник здесь напряжён и увлечён - ни дать ни взять, заядлый геймер за игрой, порой даже не слышит вопросов, но продолжает комментировать на автопилоте. Строчка-задание вверху экрана сменилась, предложив «побеждать соперников», над машинами нарисовались линейки жизни. Мини-челленджи подбрасывают очки опыта за каждого «пойманного» (то есть вы его догнали и сумели обойти) и за каждого побеждённого (определённое время удерживали лидерство в борьбе за место) водителя. Это по двести. Сотней награждаются тейкдауны. Отдельные бонусы положены за «чистые» и «грязные» обходы. Тем временем и дорожная полиция не сидит без дела -мешается, выпихивает с дороги, блокирует путь (за преодоление этих «засад» также положены очки), в общем, старательно портит кровь и пополняет счёт. За отведённое время нужно добиться определённого места в общем зачёте гонки; если не выйдет - уровень завален. Как заметил мой клацающий кнопками гид, «ну очень насыщенная миссия - много всего и сразу нужно принимать во внимание». Вдобавок иногда случаются своего рода «гейм-плейные эпизоды» (в анонсировавшем публичную демоверсию трейлере, например, на этом самом уровне можно заметить камнепад, а на соседнем - целую снежную лавину) - они, как и различные интермедии (помните туман?) строго держатся в рамках, собственно, игры - никаких роликов.

Стоп. Никаких роликов? Вдруг ловлю себя на том, что за всё это время так и не увидел QTE. Вообще ни единого - словно и не было нашего предыдущего знакомства с игрой. Да и постановочных сцен кот наплакал: лишь короткие, динамичные вставки. Высказываю своё недоумение вслух. И вот что слышу в ответ: Да-да, QTE минимальны. Наверное, меньше одного процента от всей сюжетной части игры. У них одна-единственная задача - работать на сценарий, подталкивать сюжет. Когда можно обойтись без ущерба для истории - обходимся. У нас никогда не было намерений делать QTE ради QTE.

А этот уровень уже больше напоминает боевики Майкла Бэя - со стрельбой, взрывами и прочими голливудскими штучками. Будто помогаешь ему снимать кино, - с этих слов начинается гонка в Чикаго. Впрочем, вернее будет сказать «продолжается» - несколько месяцев назад мы уже побывали в этом городе, и видим на сей разлить новый эпизод знакомого противостояния вертолёта мафии и отчаянно пытающегося оторваться от погони Джека. Всё те же попытки ускользнуть отсвета шарящего по ночной дороге прожектора (попадёшься - и мафиози тут же открывают огонь), знакомые нырки в тоннели и под мосты.. Но есть и отличия (даже помимо улучшившейся картинки, сравнивать которую с альфа-билдом удобнее в знакомых декорациях) - и они вновь напомнили мне о Criterion Games. На сей раз не только вертолёт досаждает герою (будто кому-то его показалось мало), Джека гонят по трассе зловещие чёрные авто, норовящие взять на таран, мешающие маневрировать. А когда со строительной зоны преследование перемещается на железнодорожные пути, из вагонов потревоженного грузового состава на дорогу десятками летят взрывоопасные красные бочки, и движок расправляет плечи, демонстрирует то, в чём он по-настоящему хорош - разрушение. Всё это действо уже мало напоминает классическую гоночную игру (как ты далёк, безмятежный Сан-Франциско!) и всё больше - этакий Call of Duty на колёсах. Или упомянутые фильмы Майкла Бэя.

В финале демонстрации Джек находит способ избавиться от вертолёта и, повторив подвиг Джона МакКлейна оставляет меня наедине с мыслями о том, что в полку аркадных гонок и впрямь назрели перемены. И перемены эти - к лучшему.
Дата: 17 ноября 2011  | Просмотров: 1951