Might & Magic Heroes VI (Меч и магия. Герои 6)





Главная страницаОбзоры игр → Might & Magic Heroes VI (Меч и магия. Герои 6)
Might  Magic Heroes VI (Меч и магия. Герои 6)Казалось бы, для пошаговой игры смена ракурса катастрофой не является - Jagged Alliance, например, стала только краше, перейдя в изометрию, - но вместе с положением камеры поменялся и художественный стиль, что и отвратило от Heroes IV многих - мол, душу потеряли! Самой душевной при этом считалась Heroes II, с её большими, выразительными спрайтами - кто может забыть превращающихся в летучих мышей вампиров, громыхающих големов с клёпками-пуговками и драконов в скрупулезно прорисованной чешуе? Heroes III сделала первый шаг к бездуховности, заменив «рукодельную» графику рендерённой трехмерной, однако именно в «четвёрке» куда-то совсем подевался арт-дизайн, и на многие войска нельзя было смотреть без одновременных слёз и рвоты. Рецензенты дружно отмечали революционные нововведения в механике - например, герои более активно принимали участие в боях, а монстры на карте могли самостоятельно преследовать путешественников, - но простые геймеры через одного всё равно плевались, и на мониторах секретарей, бухгалтеров и младших научных сотрудников гораздо чаще полыхал огнём Inferno из третьей части или махали топорами бараноголовые орки из второй.
Might  Magic Heroes VI (Меч и магия. Герои 6)
Пятая часть вернулась к статичным монстрам и более простому развитию городов, без «взаимоисключающих» зданий, однако, перейдя во владение Ubisoft, сериал претерпел очередной художественный редизайн, совмещённый с переходом на честную, полигональную трёхмерную графику. К счастью, в руках Nival «Герои» обрели пусть не старую, но новую красоту, и такую глубину, что до выхода двух аддонов и толстенного руководства по игре приходилось продвигаться на ощупь.

Встречая шестую серию по одёжке, «двоечники» и «троечники» вряд ли будут бросать в воздух чепчики.Чуда не произошло, и новая игра выглядит практически как предыдущая. Небольшие стилистические отличия, впрочем, приближают игру к китчевым первой и четвертой сериям: например, в рядах фракции Stronghold, состоящей из разнообразных «зверочеловеков», можно, помимо орков и огров, найти гарпий и кентавров, однако это не просто «женщины-птицы» и «люди-кони»: гарпии обряжены в яркие жёлто-зелёные перья, справка говорит, что эти гибриды были созданы магами из тропических хищных птиц, оттого и пестры (видимо, в мире Ашан распространены хищные попугаи); у кентавров человечья половина тоже женского пола, а конская на самом деле... зебровая. Миссия за Stronghold, в последний момент добавленная в бету, добавляет к портрету этих существ комически-реалистичный штрих: когда Сандор, главный герой орочьей кампании, освобождает полуптичек и полулошадок из концлагеря, мелкий гоблин, спутник Сандора, говорит, мол, смотри теперь под ноги - они же везде гадят! В кадре, впрочем,зверобабы ведут себя прилично, а сами гоблины, вооружённые кривой костью, используют её на дальних расстояниях, как бумеранг, а ожидая своего хода, то и дело грызут.
Might  Magic Heroes VI (Меч и магия. Герои 6)
Новая фракция Sanctuary, на радость анимешникам, наконец-то привносит в мир «Героев» японские мотивы: тут вам и каппы, и женщины-змеи, и снежные привидения юки-онна, и, кхе, человеко-акулы (на самом деле они того же происхождения, что и прочие зверолюди, и в японском «санктуарии» являются акклиматизировавшимися гайдзинами).

Каждая из «народностей» (всего их пять: Haven, Stronghold, Inferno, Sanctuary и Necropolis), как повелось, объединена некой идеологически-стратегической концепцией, к которой отныне привязана «суперсила», заряжаемая прямо в бою: некроманты, например, могут не ждать окончания боя, чтобы поднять своих мертвецов, а варвары способны перехватывать у врага инициативу, меняя очерёдность ходов. «Головной линии партии» подчиняется и действие особых зданий расы, и подбор спецспособностей воинов.

Особые умения есть практически у всех, и иногда они весьма удивляют: русалки, например, отбрасывают всех противников назад, а «снегурочки» замораживают в глыбу льда. Некоторые существа могут отбегать после удара, другие бьют «напролом», задевая все отряды на линии обстрела, или по площадям. Искусственный интеллект ведёт себя непредсказуемо, переключая внимание с одной цели на другую, не забывая использовать магию и отступая по необходимости. Каждая встреча готовит новые сюрпризы. Впрочем, дабы снизить роль элемента неожиданности, любой бой можно сколько угодно раз переиграть - не только при поражении, но и при победе.
Might  Magic Heroes VI (Меч и магия. Герои 6)
Магическая система претерпела серьёзные изменения. Гильдий магов в городах больше нет, и каждый герой прокачивается самостоятельно, ползая по немалых размеров древу заклинаний и способностей. Да, чары и умения теперь покупаются на одни и те же очки, выдаваемые при получении героем нового уровня. Забавно, что только-только Кен Левин перенял для BioShock Infinite старый вариант прокачки из «Героев», когда выбирать апгрейд приходилось сразу, и из малого числа вариантов, как он ушёл в прошлое - теперь выбор можно отложить, и он гораздо более широк.

Однако авторы, что приятно, не путают возможность реального выбора с микроменеджментом: в этой области как раз появились правильные упрощения. Например, завоевывать вражеские источники ресурсов можно быстрее и эффективнее - к каждому городу привязана область, которую он контролирует, и все шахты и лесопилки в её пределах, принадлежащие хозяевам крепости, при её захвате переходят к новому владельцу (нейтральные остаются нейтральными). Кроме того, если, скажем, варвар неуютно себя чувствует в некрополисе, город можно за умеренную плату перестроить.
Might  Magic Heroes VI (Меч и магия. Герои 6)
Войска теперь собираются в единый «мобильный пул», так что нанять их можно в любом населённом пункте, где построено соответствующее здание. Если у вас, скажем, есть два гнезда гарпий в двух городах, дающие по десять птичек в неделю, то через неделю в «бараках» объявятся двадцать гарпий,которых не надо будет сгонять вместе, нанимая героев-«караванщиков». Это не значит, что нужда в «караванщиках» отпадает полностью, даже учитывая, что в городах всех фракций можно строить порталы для быстрой телепортации туда.

Однако у оптимизированного интерфейса есть и обратная сторона - экран города удобен, но невзрачен. Хотя кто-то когда-то обещал двухмерную картинку, как в старых сериях, покликать по красивым домикам не дают, и общий план города единодушно признан геймерами неудачным. Впрочем, интерфейс постоянно перерабатывается, и даже в рамках беты в него были внесены довольно значительные изменения.

Ещё одна интересная штука, позаимствованная из современных ролевых игр, - репутация героя. Совершаемые им действия добавляют очков либо к «пути слёз», либо к «пути крови» («путь улыбок», увы, проторить не выйдет). Например, попытка преследовать бегущих с поля битвы врагов - «кровавый» поступок, а регенерация здоровья союзников - «слезливый». Накопив определённое количество баллов на том или ином пути, можно получить соответствующие бонусы.

Очки репутации начисляются и при выполнении квестов. Система заданий также напоминает ролевушки - здесь есть основные и побочные квесты, и их взаимосвязь может быть довольно сложной. Например, основная цель Сандора в миссии из беты - найти сестру Ирину, но чтобы открыть ворота, ведущие в следующую область карты, ему надо освободить зверолюдей из четырёх лагерей, заодно получив возможность нанимать их в городах. Каждый лагерь - повод не только подраться, но и поболтать с орками за жизнь и подучить их язык - если «Куньякти» значит «маленький Куньяк», то «Темурти»... Думаете, «маленький Тимур»? Почти угадали: «маленькая железная девочка» (помните, как имя «Тимур» переводится?) - это орки так сестру Сандора прозвали.

Есть и ещё один позитивный момент, который, правда, субъективен и неочевиден: Nival делали «новую игру от Nival», a Black Hole делают всё-таки прежде всего «новую Heroes». Характерный пример для сравнения: на одной из карт Heroes V был припрятан танк из «Блицкрига», а в бете Heroes VI торчит столб с объявлением «Кто найдёт шлем Крэга Хэка, тот молодец». Понимающие поймут.

Известие о самом неоднозначном нововведении я решил придержать до самого конца статьи. Теперь, помимо героев в кампаниях, вы можете - практически должны - создать династию «метагеро-ев» (dynasty heroes), ваших представителей в Сети. Видимо, введя их, Ubisoft в очередной раз пытается оправдать необходимость постоянно находиться в онлайне - этим требованием, как вы помните, могут «похвастаться» все последние компьютерные игры компании. Метагерои чем-то напоминают профили пользователей: разница в том, что они получают опыт вместе с обычными героями, только прокачиваются медленнее. Полученные ими бонусы действуют при прохождении кампании; какая ещё от них польза и радость, непонятно, но, возможно, они будут более актуальны, когда в игре появится сетевой мультиплеер.

Результаты бета-теста, тем временем, оказались для издателей и разработчиков настолько поучительными, что релиз даже отложили на месяц, поэтому совершенно не исключено, что кое-что из написанного в этой статье к моменту выхода Might & Magic Heroes VI будет уже неактуально.
Дата: 7 сентября 2011  | Просмотров: 12546