Legend of Grimrock

Платформа: ПК
Жанр: RPG
Издатель: Almost Human Ltd.
Разработчик: Almost Human Ltd.
Legend of GrimrockКак и положено игре «старой школы», предыстория LoG умещается в пару абзацев: было на свете четыре преступника, приговорили их к разным срокам лишения свободы,-но у короля в тот день было хорошее настроение, и он помиловал уголовников. Правда, «помилованием» в этом королевстве называется почетная обязанность исследовать подземелья во славу короны; а поскольку казна изрядно опустела после очередного скромного королевского праздника, снаряжения новоявленным исследователям не положено. Вскоре партия в голом виде оказывается на краю древнего колодца, получает напутственный пинок под задницу и улетает навстречу приключениям с наказом «выйти через другой вход - если он, конечно, существует».

К счастью для невольных приключенцев, на дне колодца их встретят не вода, не шипы и не кости предыдущих «помилованных», а подземелья, скроенные по лекалам восьмидесятых. Мир разбит на аккуратные квадраты, заселен монстрами, наполнен пазлами и напичкан секретами. Поначалу игра снисходительно относится к невнимательному игроку: надписи на стенах подскажут, что сейчас нужно искать скрытую кнопку, бросить камень через пропасть, или взять со стены факел. Но постепенно подсказки становятся все более и более туманными, а этаже на четвертом (подземелье уходит вглубь на 13 уровней) и вовсе исчезают, после чего остается полагаться только на собственную смекалку. А если хочется чего-нибудь полегче, можете сыграть в скуби ду игры на двоих.

Впрочем, катакомбы выстроены на удивление логично: рычаги, секретные кнопки и нажимные платформы открывают стены по соседству, а не на другом конце уровня. Более того, временами разработчики проявляют совсем нехарактерную для RPG восьмидесятых человечность: например, если для решения очередного пазла нужно швырнуть что-то в появляющийся на полсекунды портал - неподалеку обязательно будут лежать несколько метательных ножей.

А вот прокачка могла бы быть реализована куда лучше: хотя в описании каждой расы указано, что ее представители имеют склонность к одному из трех классов (воины, воры, маги), на деле видовая принадлежность героя влияет в основном на набор доступных портретов. Да и среди четырех основных характеристик значение имеет разве что сила - без мускулов про запас не возьмешь ни факелов, ни еды (голодные персонажи не восстанавливают здоровье), ни второго комплекта доспехов. Какой-никакой выбор остается разве что при повышении умений - но небоевых среди них нет (даже местные воры не умеют ни воровать, ни обезвреживать ловушки), а из числа боевых лучше всего взять один оружейный навык и раскачивать его до упора - специалист по дробящему оружию даже с примитивной дубиной будет опаснее, чем многостаночник с редкой саблей.

В своем проекте Almost Human удалось почти все, что важно для полузабытого жанра dungeon crawl. Пазлы заставляют задуматься, монстры - понервничать, а чтобы отыскать все секреты, необходимо не только осмотреть стены во всех коридорах, залах и даже потайных комнатах, но и спрыгнуть в каждую яму-ловушку. Падать, конечно, неприятно - но что стоят переломанные ноги по сравнению с новым палашом, которым партийный боец с таким смаком будет кромсать морды монстров (если дотянется)?
Дата: 18 декабря 2012  | Просмотров: 1105