Lair

Платформа: PS3
Жанр: Экшен
Издатель: Sony Computer Entertainment
Разработчик: Factor 5
LairРаботает! Вау! Он действительно работает!» - будете восклицать вы, сжимая Sixaxis в руке и управляя полетом вашего дракона над пейзажами в духе «Властелина колец», не используя большие пальцы. И пройдет еще минимум минут десять, прежде чем восторг поутихнет и вы тихонько добавите: «А не лучше было бы управлять по старинке, аналоговыми джойстиками?»

Ответ - печальное «да». Все время, пока вы выступаете в роли Рона, драконьего наездника, втянутого в конфликт двух склонных ко взаимоуничтожению цивилизаций, датчик движения не будет давать ничего, кроме некоторой новизны. Действо - такое же, как в большинстве аркадных леталок, с четко прописанными миссиями (уничтожьте это, эскортируйте то) - разворачивается на больших, но ограниченных аренах. Привычность геймплея не уменьшается из-за фокуса с джойпадом PS3 - а иногда, к сожалению, он лишь ухудшает игру.

Сами полеты - хороши, супер-интуитивны, как и задумывалось при создании контроллера. Дракон четко реагирует на движения джойпада. Особенно это заметно при медленном движении: в одной миссии вам надо незаметно пролететь по темному каньону, избегая попадания в лучи прожекторов. Это прекрасно не только потому, что эпизод отлично выглядит и играется, но и потому, что медленный полет на драконе на низкой высоте - пожалуй, единственный вариант, когда управление идеально.

Но как только начинается сражение, мы сталкиваемся с большими проблемами. Некоторые маневры вообще не фиксируются - например, резкое движение Sixaxis вверх, теоретически изображающее рывок за поводья для полного разворота, работает в половине случаев. Такие недостатки очень напрягают во время боев с боссами, исполненных в духе God of War. Здесь надо следовать подсказкам на экране, и ошибка контроллера приводит к провалу миссии.

Вдобавок управление недостаточно точное, чтобы соответствовать свободным дракам в воздухе. Само по себе это не страшно, но прицеливание добавляет проблем. Например, L1. Хотя эта кнопка разумно выбирает цели в обычном сражении, она полностью теряется во время наиболее значительных битв, где часто надо выбрать конкретного врага посреди беспорядочной стрельбы и хаоса.

Вы будете в замешательстве большую часть времени. Отчасти это связано с отсутствием тактической карты, помогающей ориентироваться в сражении, отчасти - с тем, что игра агрессивно-коричневая и трудно отличить врагов от друзей («Я не знаю, кто победил», - драматически говорит один из наших соратников, рассматривая поле битвы. Все верно, мы тоже не знаем). Частые и назойливые видеовставки также не добавляют осмысленности. Вставки должны держать вас в курсе событий - но зачастую, напротив, лишают вас ориентации в пространстве и заставляют ненавидеть голоса актеров («Они стреляют в наших манта-драконов!» Да знаю я! Заткнись!!!).

В результате многие достоинства Lair остаются незаметными. Поднимитесь повыше над какой-нибудь большой битвой: масштаб и проработанность пейзажа вас поразят. И некоторые простые радости реализованы так, как было обещано: пройтись на бреющем полете над тысячами солдат, испепеляя их драконьим дыханием - это столь же хорошо выглядит, как и звучит. Но игра страдает от непоследовательности - причем проблема с управлением в этом плане не единственная.

Впрочем, будучи оптимистами, отметим: Lair демонстрирует достаточно из области «как это могло бы быть», так что у сиквела есть шанс стать , лучше. По крайней мере, стало ясно: игра, использующая в управлении датчик движения, может быть сделана. Будем ждать более зрелой.
О жизни украинской блогосферы можно узнать на сайте blogdrug.ru. Узнайте как создать блог, о чем писать и как заинтересовать читателей.
Дата: 30 августа 2012  | Просмотров: 2313