История Rockstar Games

Главная страницаИнтересности → История Rockstar Games


История Rockstar GamesВ первой части, история DMA Design, вы познакомились с шотландским фанатом компьютерных игр Дэвидом Джонсом и журналом его задач. Теперь, когда вы знаете, откуда в первой GTA появился «британский акцент» (кэбы вместо такси и прочее), настала пора рассказать и о тех, кто подхватил и тщательно проработал начинание Джонса - братьях Дэне и Сэме Хаузерах!
За окном - 1999-й год. Строятся сразу несколько магистралей видеоигровой индустрии; стоимость создания игр растет не по дням, а по проектам; разработчики выходят из своих гаражей и, подслеповато щурясь, продаются с потрохами очередному тяжеловесу; целые коллективы меняют начальство по два-три раза в год, как перчатки. За предмиллениумный год студия DMA Design испытала не меньше потрясений, чем за все тринадцать лет существования. После двух перепродаж она оказалась в полном подчинении у начинающей, но весьма агрессивной компании Take-Two Interactive, с которой студия уже выпустила несколько проектов. По пути, правда, разработчики остались без своего главного заводилы - Дэвид Джонс соскочил с поезда стремительных перемен где-то между перепродажами (утащив за собой нескольких ключевых сотрудников). Свято место пусто не бывает - продюсер GTA Сэм Хаузер не только взял на себя обязательство доделать продолжение, но еще и стал полноценным буфером между серьезными дядьками из офиса в Нью-Йорке и шотландскими разработчиками, поскольку первые отдали за вторых 11 миллионов баксов и очень хотели отбить свои вложения как можно скорее. Для отделения зерен от плевел Хаузер создал компанию-лейбл, под которым впоследствии выходили все игры серии - Rockstar Games. Впрочем, в первый же год от этого имени издавались любые проекты, подпадающие под описание «молодежных»; от Monster Truck Madness 64 и Earthworm Jim 3D до, извините, Thrasher Presents: Skate and Destroy.

Но самой первой под звездным флагом на полки игроков попала именно GTA 2 (1999). Вложились в нее по максимуму все, кроме Кита Гамильтона, создателя оригинального движка: ничего категорически нового он не привнес; добавил лишь некоторые усовершенствования вроде динамического освещения, смены дня и ночи, а также минимальную поддержку новомодных трехмерных ускорителей. Все прочее было куда заметнее, ведь не просто так игра нашла себе более миллиона покупателей за первый месяц продаж. Геймдизайнеры столь основательно поработали над деталями игры, не трогая священные основы, что, вспоминая GTA 2, я первым делом думаю о том, что она была клоном GTA... за исключением пары мелочей. И когда я пытаюсь вспомнить, каких именно мелочей, на меня обрушивается лавина: отличий в действительности была толпа. Вот, навскидку: успешно выполняя задания, герой улучшал свою репутацию у различных банд, а те за это прикрывали парня от полиции и давали ему новые поручения; появилась возможность сохраняться за отдельную плату; машины позволили модифицировать, устанавливая на них оружие или минируя салон; случайный уличный грабитель мог угнать твою тачку или украсть немного наличных; наглые преступления вызывали интерес не только у полиции, но также у ФБР и даже армии; арсенал пополнился самым разнообразным оружием, включая электроружья и коктейли Молотова; угнав такси, герой отныне мог заниматься частным извозом... стоит ли перечислять дальше?

До полного креативного контроля над GTA 2 Хаузеры добраться не смогли - во-первых, этому препятствовал Дэвид Джонс, а во-вторых, хватало и других забот. Впрочем, в качестве компенсации за несколько месяцев до выхода игры Сэм спродюсировал короткометражный боевик, известный как GTA 2: The Movie. Сценарий к нему написал Дэн, набравшийся хорошего, сочного опыта на GTA: London 1969; на роль Клауда пригласили актера Скопа Маслена (есть в зале фанаты EastEnders?). Забавно, что сразу после этой работы Маслен снялся в одной из главных ролей в стильном британском сериале «Lock, Stock...», продолжающем сюжет культовейшего гангстерского фильма «Карты, деньги, два ствола» Гая Ричи.

Сэм Хаузер, как выяснилось, не зря шесть лет оттрубил на должности музыкального продюсера в BMG - старые связи позволили ему заключить обоюдовыгодный контракт с лейблом Moving Shadow. Те сдали ему в аренду диджея Timecode, который записал для фильма целый саундтрек, а за это рекорд-студия получала право на распространение, собственно,саундтрека (отдельно от ко-

роткометражки). В итоге получившийся фильм в сильно усеченном варианте попал в игру в качестве заставки, а полноценную восьмиминугную зарисовку из жизни работника криминального труда можно в любой момент скачать на сайте Rockstar Games.

Фрагментарность нарратива, присущая первой Grand Theft Auto, перетекла и в сиквел. Миссии сопровождались коротким монологом в начале и, в лучшем случае, по выполнении задания. Креативным руководителем проекта значится все тот же Гари Пенн, бывший игровой журналист и поклонник Elite. На этот раз он хотел сделать игру более свободной и открытой, но технологии по-прежнему не позволили ему вырваться за рамки. Так что помиссионная структура с переходом между уровнями осталась, однако на этот раз задания выдавались не одно за другим, а только при наличии репутации утой или иной организации, потерять которую было проще простого. «And remember -respect is everything!», помните?

Впрочем, даже самую отрицательную уважуху оказалось несложно вывести в плюс, просто покатавшись по боевикам на вражеской территории. Конечная цель игры была ровно такой же, как и в первой части: набрать бабла и свалить в следующий было всего три района, и в каждом из них проходная плата повышалась в несколько раз. Поскольку и до заветного миллиончика-то добраться было непросто, дизайнеры сжалились и придумали сохранения в церкви под лозунгом Jesus saves (всего $50.000 - и вы спасены).

Сколь богато оказался усеян деталями геймплей, столь разнообразным стало и музыкальное наполнение. Четверо штатных композиторов - Крэг Коннер, Колин Андерсон, Стюарт Росс и Пол Скаргилл - написали около тридцати композиций и бессчетное количество джинглов и рекламных перебивок, которые, благодаря все тем же связям Хаузера, были записаны музыкантами, вокалистами и звукоинженерами на профессиональных студиях. Количество радиостанций увеличилось до одиннадцати, а тематическое наполнение эфира соответствует тому автомобилю и району, в котором находится Клод. Так, у реднеков на Rebel Radio диджействует грубиян Маршал Нэш с музыкой центральных штатов; якудза предпочитают Funami FM, где на повышенных тонах раздаются монологи Терияки-чан; на Osmosis Radio, принадлежащей двинутым на генетике ученым, царствует томная Мама Док со своей клубно-танцевальной музыкой... ну хорошо, патриоты, и KGBH тоже запишите в список, хотя диджей Бомбатомба кажется мне чересчур суетливым для того, чтобы представлять русскую мафию.

Сейчас, двенадцать лет спустя, GTA 2 кажется нелепой в своих попытках выбраться из большого, но пустого мира на горбу геймдизайнеров, так и не вырвавшихся из двух измерений. Обрывки бульварного чтива, помещенные в псевдофантастический сеттинг (действие происходит в 2013 году), уводят игру бессчетное количество джинглов и рекламных перебивок, которые, благодаря все тем же связям Хаузера, были записаны музыкантами, вокалистами и звукоинженерами на профессиональных студиях. Количество радиостанций увеличилось до одиннадцати, а тематическое наполнение эфира соответствует тому автомобилю и району, в котором находится Клод. Так, у реднеков на Rebel Radio диджействует грубиян Маршал Нэш с музыкой центральных штатов; якудза предпочитают Funami FM, где на повышенных тонах раздаются монологи Терияки-чан; на Osmosis Radio, принадлежащей двинутым на генетике ученым, царствует томная Мама Док со своей клубно-танцевальной музыкой... ну хорошо, патриоты, и KGBH тоже запишите в список, хотя диджей Бомбатомба кажется мне чересчур суетливым для того, чтобы представлять русскую мафию.

Сейчас, двенадцать лет спустя, GTA 2 кажется нелепой в своих попытках выбраться из большого, но пустого мира на горбу геймдизайнеров, так и не вырвавшихся из двух измерений. Обрывки бульварного чтива, помещенные в псевдофантастический сеттинг (действие происходит в 2013 году), уводят игру
в очевидный тупик, из которого нынче пытается выбраться серия Saint's Row. Скорее всего, произошло это именно под влиянием Дэвида Джонса, и если бы он не покинул студию в 99-м, и сумел бы переключить Хаузеров на что-нибудь иное - как знать, быть может, сегодняшняя GTA по Джонсу была бы больше похожа на супернавороченную версию Red Faction: Guerilla, только без революционеров.

А на тот момент собранный буквально за год сиквел к успешной аркаде казался банально устаревшим, ведь в эпоху трехмерных ускорителей было бы глупо не воспользоваться «железным» преимуществом. Тем более что уже вышел Driver, который с некоторой натяжкой называли трехмерным конкурентом GTA. На самом деле Дэвид Джонс уже

пытался перевести симулятор независимого гангстера в 3D уже предпринимались. Но, несмотря на дорогущее оборудование и опыт трехмерной разработки, в Данди не нашлось свободных специалистов, а вот команда из Эдинбурга - другое дело. После разработки экшна Space Station Silicon Valley для N64 (ее продюсировал как раз Сэм Хаузер) она в обстановке полной секретности получила указание создать прототип GTA в 3D. А в 2000-м, когда разработка развернулась во всю мощь, в столицу Шотландии переехал и головной офис в полном составе, сконцентрировав все силы DMA Design на одной рабочей площади.

Хорошо прокачавший интуицию Хаузер уже давно сообразил, что консольный гейминг перевесит компьютерный в ближайшее время, поэтому третью часть просто необходимо было делать с прицелом на новое на тот момент поколение приставок. Поскольку ни одна предыдущая наработка в дело не годилась, разработчикам пришлось лицензировать движок RenderWare, который в те годы как раз начал набирать силы как кроссплатформенный программный комплекс. Над версиями для PS2 и PC (Dreamcast отвалилась на раннем этапе по понятным причинам, a Xbox движком еще не поддерживался) шотландцы трудились параллельно, однако везунчики с «дуалшоками» получили игру на полгода раньше. С тех пор, кстати, так и повелось - все игры от Rockstar Games сначала выходили на консолях, а потом уже на персональных компьютерах.

На RenderWare напрыгнули все девять программистов объединенной студии, за полтора года выжавших из движка гораздо больше, чем задумывали его создатели (это были Criterion Games, авторы сериала Burnout). И если для PS2 приходилось отчаянно урезать, сжимать и экономить, то на PC все цепи были раскованы. На момент выхода GTA III (май 2002-го) попросту не существовало такой конфигурации компьютера, которая потянула бы приемлемые FPS на максимальных настройках. Особый восторг вызывали погодные эффекты с динамической сменой дня и ночи, комплексные модели персонажей(можно отстрелить любую конечность, и сразу кровища!) и система повреждений для каждого автомобиля, а также дальность прорисовки при высокой детализации, сравнимая, наверное, только с возможностями движка Gamebryo. В отсутствие мультиплеера, который пришлось забросить на полпути, вечную жизнь движку GTA III обеспечили ролики-реплеи и пользовательские модификации (среди которых вскоре появился и недостающий мультиплеер). А запас какой оказался! Максимальное разрешение достойно сегодняшнего дня - 1920x1080x32! Где вы в 2001-м видели широкоформатные мониторы с таким разрешением, а?

Увы, эксклюзивное великолепие слегка тускнело по вине непрорабо-танного управления. Главный герой двигается как записной Буратино, не позволяя прерывать дергающуюся анимацию - не прыжки, слезы! - а поведение автомобиля при встрече с препятствием порой довольно сложно предсказать. Но главный барьер на пути к 10/10 - это необходимость управлять авиасредствами. Я помню, как люди чуть ли не платили единичным виртуозам мыши и клавиатуры, способными пройти миссию с Dodo, за соответствующие сохраненки (впрочем, они же потом просили сейв после гоночного уровня в первой Mafia). Но что вызывает особую тревогу и желание вызвать скорую психиатрическую всему «Рокстару», это то, что управление в PC-версиях и сегодня такое же отвратительное и тормозное. В The Ballad of Gay Топу я так и не прошел миссию с вертолетом, потому что приходится нажимать три клавиши там, где достаточно было бы одной, и одновременно возить мышью по коврику. И почему у всех прочих «песочниц» нет такой проблемы?

Это единственный серьезный минус GTA III, количеством плюсов же можно заменить кресты на приличном кладбище. Я склонен связывать эту тенденцию с тем, что Хаузер расставил на ключевые посты только тех, с кем он уже работал напрямую - будь то эдинбургское отделение DMA Design или знакомые специалисты из BMG - фактически избавившись от всех сторонников Дэвида Джонса. Помимо Гамильтона одним из
первых ушел Гари Пенн, который впоследствии нахваливал третью часть, ведь он тоже хотел сделать игру именно такой - открытой, свободной, дышащей. Вместо него креативом занялся Дэн Хаузер, который давно мечтал выплавить криминальный эпик, способный встать в один ряд с творчеством Квентина Таран-тино и Гая Ричи. Можно без преувеличения сказать, что Дэн создал целый мир GTA III: он сочинил подробный сценарий со всеми персонажами, придумал половину миссий, коих всего было штук 70, и написал почти все диалоги к ним. Дэн же руководил озвучением пешеходов (для которых также написал сценки и реплики) и персонажей - спасибо бюджету, удалось заманить таких звезд, как Кайл МакЛаклен и Майкл Мэдсен. Вместе с Лазло Джонсом он придумал абсолютно новые радиостанции,сохранив лишь самую долгоиграющую Head Radio, а также написал монологи для всех дид-жеев и рекламные ролики. Но этого ему было мало. Уже после выхода игры он в течение полугода публиковал новые выпуски виртуальной газеты Liberty Tree на специальном сайте (правда, материалы для нее писали другие сотрудники Rockstar Games).

В раздувающуюся топку креатива подкинул угля отдел игрового дизайна: ребята придумывали самые оригинальные, самые сумасшедшие, самые невероятные задания для игроков. Генеральная идея, получившая полноценный сюжет, претерпела изменения - теперь не требовалось биться за каждый доллар для прохождения игры, достаточно было просто выполнять сюжетные миссии в любой удобной последовательности. Либерти-сити, состоящий из трех крупных районов в этой версии, стал полностью открытым, хотя, как и прежде, доступ в новую зону происходил не сразу. В связи с открытостью мира появился и полноценный механизм сохранения прогресса - у Клода (имя героя нигде не называется, но фигурирует в коде игры; оно также мелькает в GTA II: The Movie) в каждом районе есть собственная квартирка и вместительный гараж, где можно «сохранить» полюбившуюся машину. Количество жизней теперь не ограничено - в случае гибели персонаж просто оказывается возле больницы без оружия и с проваленным заданием, если оно было в самом разгаре.

Геймдизайнеры также развили идею побочного заработка денег, дав возможность выполнять особые задания при захвате кареты скорой помощи, такси или полицейской машины. Можно принимать участие во внесюжетных гонках и совершать головокружительные прыжки с расставленных по городу трамплинов, получая за это деньги. Можно собирать пакеты, спрятанные в хитроумных местах по аналогии с плашками из GTA 2. Оружие, бонусы - все это не только бережно перекочевало из сиквела, но и расширилось по всем направлениям. Появился даже оружейный магазин Ammu-Nation, где после задания можно пополнить боезапас - и, главное, не забыть купить бронежилет!

Игрок наконец-то стал свободен в своих действиях. Карта стартовой локации четко отпечатывалась в сознании уже к первой трети прохождения, потому что для отдельных заданий приходилось запоминать расположение бонусов. Серьезный шок - обнаружить, что, если остановиться возле девицы и посигналить ей, она садится к тебе в машину! Но самый серьезный шок - это получить от нее дополнительное здоровье сверх положенного, всего лишь откатившись в переулок. Одно из возможных продолжений этой сцены - убийство проститутки и изъятие «гонорара» с трупа - непрофильной прессе пришлось не по душе, но в GTA, как известно, мочить можно всех и каждого. И что особенно приятно - делать это под музыку.

На этот раз Коннером со товарищи было написано всего 15 композиций, а еще порядка 40 треков лицензированы у правообладателей. Радиостанции стали еще более четко разделяться по жанру: появились растафарайское K-JAH, эфир классической музыки на Double Clef FM и ехидное шоу Лазло Джонса на Chatterbox FM. По выполнении определенных миссий по любому радио можно было услышать свежие новости - например, о том, что наконец-то восстановили мост между островами. А тем, кому не хватало четырех часов музыки и болтовни, предлагалось закинуть свои собственные mp3-файлы в особую папку и нажать F9.

При всех этих чудесах стоит ли удивляться тому прорыву (в том числе и финансовому), который серия показала по сравнению с предыдущей частью? Сэм Хаузер использовал все свои способности и связи, чтобы поместить свое детище во главе новой игровой революции, и что самое удивительное - у него это получилось. Команда из восьмидесяти разработчиков сработала так четко, что средняя оценка из 66 обзоров составила 95.29% на Gamerankings (в общем зачете: 3-е место на PS2,13-е на PC). В то же время ставшая каноном жестокость и романтизация бандитизма в какой-то степени послужила катализатором ненависти в обществе, за три месяца до релиза GTA III пережившего 9/11. Хаузерудаже пришлось попросить боссов перенести дату выхода в связи с этими событиями - он почувствовал необходимость убедиться, что в игре нет ничего, что могло бы омрачить игроков. Так, бело-голубые автомобили, срисованные с патрульных машин нью-йоркской полиции, были перекрашены в провинциальную черно-белую гамму. Полностью убрали бездомного анархиста Даркела, скрыли миссии на самолетах и вертолетах, отменили пенсионеров и детей на улицах. Впрочем, эти меры не помогли: жестокий бандитский экшн был запрещён к распространению в Австралии и Германии, творящиеся в нём непотребства послужили толчком к взлету и падению адвоката Джека Томпсона, а Хилари Клинтон вспоминает игру до сих пор. С другой стороны, ничего нового в этом нет, это всего лишь вопрос масштаба, ведь претензии к цинизму GTA возникали и раньше. На эту тему в шоу Лазло Джонса даже есть такой момент: участница представляется матерью школьника и говорит, что ей сегодня звонил учитель труда и жаловался, что ее сын смастерил банановую пушку, а потом швырялся бананами в витрину фаст-фуда напротив. «Это все из-за видеоигр! Лазло, поймите, ужизни нет кнопки сброса!». «Верно, - отвечает ей Джонс, - зато она есть у этого шоу». Слышны короткие гудки и возглас Лазло: «Обожаю эту кнопку!»

Адекватные критики нередко сравнивают Grand Theft Auto III с зачинателями различных жанров - например, с Dune 2 или Doom. Жанр sandbox был не нов сам по себе (любая RPG, начиная с Elite, переплюнет эту игру по масштабу), но такой свободы при увлекательном нарративе на тот момент просто не существовало. Сам Хаузер называл ее «первым интерактивным гангстерским фильмом» и даже помесью Zelda и Goodfellas. Ему и его товарищам, двадцать лет потреблявшим американскую культуру на родине европейского гейм-дева, безусловно, виднее.

Как это бывает в таких случаях, подражатели всех мастей и цветов вскоре поперли как школьники на первое сентября - оказалось, что технологии наконец-то доросли до большого открытого населенного мира в трех измерениях. Волны разнокалиберных поделок погребали под собой игровой рынок, оставляя после себя лишь отдельные яркие хиты. Но, в отличие от прочих отцов жанра, Сэм Хаузер смог не только создать номинацию, но и одерживать в ней регулярные победы, не позволяя никому одержать конвейерный верх над GTA.

Этому способствовали не только прибыли от продажи (они ведь не сразу посыпались на счет Rockstar Games), но и прочая деятельность компании. Так, например, братья Хаузеры принимали непосредственное участие в разработке гоночных экшнов Midnight Club: Street Racing (2000) и Smuggler's Run (2000), для которых Дэн писал диалоги, а Сэм, как всегда, сурово хмурил брови и требовал строго соблюдать дедлайны, ведь обе игры планировались как лонч-тайтлы для PlayStation 2. Как показала история, им это вполне удалось - недаром все-таки Angel Studios прославилась как автор гоночной дилогии Midtown Madness. Также под мудрым руководством Сэма Хаузера были подготовлены РЭ2-порты Oni (2001) и Max Payne (2001). Дэну тоже перепал кусочек продюсирования: он тщательно наблюдал и направлял процесс разработки Smuggler's Run 2: Hostile Territory (2001), и его первый блин вовсе даже не оказался комом - 77 баллов на Metacritic.

Благодаря всей этой деятельности, Хаузер смог не только оплатить дальнейшую разработку серии, но и прицениться к студиям, которые могли бы войти в его империю. Для начала он «попросил» у своих боссов Tarantula Studios. Эта небольшая компания из Линкольншира, разрабатывавшая игры для Gameboy Color, с самого начала работала исключительно через Хаузера. Сэм лично продюсировал все проекты студии, среди которых были не только забавные аркады про Остина Пауэрса, официальные гонки «Формула 1» и экшн с персонажами «Маппет-шоу», но и первые две Grand Theft Auto (все это добро выходило на Gameboy Color под лейблом Rockstar Games). В свободное время линкольнский офис занимался тестированием европейских релизов Take-Two Interactive. От переименования студия не теряла ровным счетом ничего, зато Хаузеру было приятно иметь в своем активе такое красивое название, как Rockstar Lincoln.

А вот Rockstar Toronto (с 2002-го - Rockstar Canada), наоборот, изначально была приобретением Take Two Interactive - американцы купили кусочек своих северных соседей еще в 1997-м, когда они назывались Alternative Reality Technologies (до того под именем Imagexcel они создали гениальнейший гоночный экшн Quarantine). Хаузер привлек канадцев к работе сразу после своего переезда в Нью-Йорк - они помогали разрабатывать дополнение к первой GTA и немного поспособствовали выходу в свет GTA второй. Впоследствии именно они портировали на PlayStation 2 вышеупомянутые Oni и Max Payne.

Поскольку на фоне этих вливаний и слияний название ведущей студии DMA Design выпячивалось, словно бунтари шотландского нагорья из общего ряда колоний Священной Империи, ее тоже переименовали - в простое и незатейливое Rockstar North. К счастью, смена вывески нисколько не повлияла на ход разработки следующей игры серии, Grand Theft Auto: Vice City (2002).

Эта игра вышла менее чем через год после GTA III и была скорее похожа на самостоятельное дополнение к ней, нежели на отдельный продукт. По крайней мере, такое ощущение вызывал все тот же движок, слегка оптимизированный и подтянутый, но слишком хорошо узнаваемый. Геймплейных инноваций, однако, было предостаточно: герой научился бегать на короткие дистанции и приседать для более точной стрельбы. В Vice City появились мотоциклы и вертолеты, которыми можно было управлять, а недвижимость для сохранения игрового прогресса теперь приходилось покупать самому. Еще позволялось приобретать различные предприятия, периодически приносящие прибыль. Количество миссий увеличилось раза в полтора, хотя в целом они стали попроще. Побочные занятия вроде ловли преступников и тушения пожаров отныне давали ощутимые бонусы - например, бесконечный бег или увеличенное здоровье. Территория Вайс-сити показалась мне более компактной, чем Либерти-сити, а еще наконец-то стала доступна полная карта города! Но самое главное - именно в GTA: Vice City появились выпуклые персонажи, внятные диалоги и грамотно срежиссированные ролики на движке.

Дэн Хаузер и Джеймс Уорролл, неоднократно левельнувшиеся в процессе работы над GTA III, в условиях цейтнота разошлись не на шутку. Лично я считаю, что Vice City - самый успешный их проект в плане криминального повествования, хорошо начатого и правильно законченного. И если предыдущий сценарий Дэн строил по заимствованным сценарным ходам (тут Point Blank, там The Godfather, здесь Goodfellas и так далее), то в этот раз история была написана хоть и под влиянием извне, но все-таки с нуля. Даже напрашивающееся сравнение с фильмом Scarface уйдет несолоно хлебавши, держа в ручках лишь сходство костюмов, особняк Диеза и отдельные композиции тех лет (тем более что их куда больше в GTA III - тамошняя радиостанция Flashback FM целиком состоит из саундтрека к Scarface). Все-таки одно дело нелегальный иммигрант, потерявший голову от власти и денег, и другое - опытный преступник, знающий цену дружбе и предательству. Именно криминальное взросление последнего, его меняющееся отношение к «бизнес-партнерам» и оказалось самой интересной частью игры, а вовсе не финальная перестрелка с участием большой пушки.

Почти все персонажи и диалоги были написаны под конкретных актеров с определенными амплуа. Томми Версетти и впрямь напоминает персонажа Рэя Лиотты из фильма Phoenix, Лэнс Вэнс четко срисован с Филипа Майкла Томаса (играл чернокожего напарника в Miami Vice), а суетливый адвокат Кен Розенберг, озвученный Уильямом Фихтнером, удивил некоторой схожестью с агентом Махони из «Побега». Техасский торговец недвижимостью Эйвери Кэррингтон очень точно воспроизводит Берта Рейнольдса, а при взгляде на усатого кубинца сразу приходит на ум слегка растолстевший Дэнни Трехо. Даже порноактрису Кэнди Сакс озвучила, собственно, порноактриса Дженна Джеймсон. Короче, кастинг удался на все сто процентов.

Однако традиционное радио с танцами пошло совсем в другую сторону. Коннер и Росс написали всего по одной новой композиции, а на первый план вышли 120 лицензированных треков и ток-шоу (им теперь посвящены целых две радиостанции). Как и в предыдущих сериях, станции играют тематическую музыку - на VROCK сплошняком тяжелый металл, Wave 103 крутит синтипоп, Flash FM отличается поп-роком, далее без остановки. Рекламных роликов стало заметно больше, хотя далеко не все они такие же смешные, как в GTA III. Впрочем, промоушен видеоигры, которая «как аркада, только у вас дома» с играми, где «зеленые точки преследуют красный квадрат» - это лучшая пародия всех времен и народов. Мне кажется, что именно ее не хватило Sega за пару лет до выхода Vice City.

Впрочем, пустое. Лучше всего суть игры можно описать таким своеобразным предсказанием. Перед самым релизом аналитик Майкл Гартенберг заявил: Им нельзя проделывать один и тот же трюк дважды. Они должны двигать жанр вперед. И он оказался чертовски прав - братья Хаузеры мощным пинком продвинули созданный ими жанр на такое же расстояние, как и за год до того.


Дата: 9 августа 2011  | Просмотров: 4375