Inversion

Платформа: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Жанр: Шутер от третьего лица
Издатель: Namco Bandai Games
Разработчик: Saber Interactive
InversionБольшинство современных игр шокируют и будоражат кровь лихими сюжетными поворотами, нетривиальным взаимодействием персонажей, «флэшбэками», «прыжками через акулу» и прочими «скалолазами». В Inversion за шесть часов будет едва ли больше трех серьезных откровений, но каждое из них - размером с открытие Америки. А если у вас хватит мужества пройти игру, позаботьтесь и о том, чтобы досмотреть титры до конца. Интрига? Есть такая буква!

Изо всех рабочих конструкций сценаристы выбрали наиболее редкую: с самого начала на фоне Большой Проблемы Главного Героя вбрасывается несколько игровых эпизодов из середины таймлайна, которые впоследствии приветствуются с распростертыми объятиями - прием нехитрый, но в общем контексте происходящего лучше не придумать. Никаких намеков на то, что произойдет после увиденного в «открывашке» (а там ситуация швах без вариантов), сценаристы не дают до самого конца, из-за чего вся эта сцена смотрится по второму, уже нормальному разу с особым вниманием.

Однако персонал, работающий на пережевывание и впихивание сюжета в обленившегося игрока, явно переусердствовал. Роликов на движке здесь столько, что они служат не наградой за успешно пройденный кусман контента, а выступают такими же трудовыми буднями без скидок на усталость. Две перестрелки, и руки прочь с клавиатуры. Еще две - опять меняем мышь на кружку. Впрочем, поточность метода на качество повлияла не столь сильно, как это обычно бывает. Мне понравилась режиссура некоторых роликов - например, тот, в котором командир отряда общается с мальчиком-найденышем: в какой-то момент, заявив о необходимости отвести потеряшку на базу, военный прижимает к себе голову найденыша, словно он - его собственный сын. Очень живой, естественный момент. Таких деталей в роликах Inversion не очень много, но вот ради них определенно стоит поиграть.

Пресс-версия игры, разработанной в Санкт-Петербурге, почему-то была на английском языке, но этот язык английским можно назвать разве что чисто номинально. Я сотни раз слышал в различных играх и видеофильмах выражение "Changing mag" («Меняю магазин»), но крайне редко в поле слуха мне попадалось "Changing clips" («Меняю обойму»). Это все потому, что ружья, работающие на обоймах, закончились где-то в районе Второй Мировой, а в Inversion оружие явно более современного типа, и почему Лео постоянно предупреждает о смене обоймы - категорически непонятно, он же полицейский, должен в оружии разбираться... Или вот еще фраза-убийца: подойдя к двойным воротам, Дэвис кричит "I can't do it solo!", призывая товарища помочь с вышибанием дверей. Эта фраза имеет право на жизнь, но только в ММО, потому что это сленговое выражение, означающее невозможность освоить контент (например, убить очень крутого монстра) в одиночку. Настоящий военный в такой ситуации раздраженно выкрикнет что-нибудь вроде "I can't do it myself!" или "I can't do it alone!". Такое ощущение, будто в культурной столице России совершенно не смотрят американские боевики, а только в «Варкрафт» гоняют.

И, чтобы закрыть тему вербальных коммуникаций, упомяну оригинальную лексику врагов человечества, против которых сражаются Дэвис, Лео и прочие выжившие после катаклизма. В речи лутадоров периодически проскальзывают знакомые слова, причем разработчики явно хотели построить на этом отдельную интригу - полагаю, что главный герой должен был со временем выучить их язык (все-таки он месяц просидел у них в плену), и вроде даже что-то такое ощущается... но нет, не дотянули, маловато сил вложили.

Зато много внимания уделили тому, чтобы игра была как можно ближе к Gears of War. Я не фанат этой серии в основном из-за необходимости всю игру наблюдать задницу незнакомого мне брутального мужика. Но если Binary Domain еще можно простить этот ужасающий тренд, то в Inversion уж точно следовало обойтись видом от первого лица, как в предыдущей игре Saber Interactive. Мне даже приходилось делать паузы: управление «а-ля GeoW» без шуток утомляет.

Прицел пляшет как рейвер на дискотеке (понижение чувствительности мыши не сильно помогает), Дэвис в обычном режиме плетется как улитка, а в спринте изображает носорога, не разбирающего дороги, и постоянно приходится оборачиваться. Вдобавок к этому PC-версию посетили баги: кнопки моей Razor Imperator переназначить не удалось - их нажатие не считывается в меню настроек, поэтому пришлось шаманить с профилями в драйверах мыши. В принципе у игры есть читабельный конфиг управления, но мне лень было с ним возиться, и вообще - какого черта?

Впрочем, на средней сложности проблемы с целеука-зателем нивелируются огромным количеством патронов и возможностью стрелять вслепую из любого укрытия. С некоторыми боссами пришлось неоднократно танцевать джигу с загрузкой чекпойнта, но это только обостряет ощущения и вовсе не мешает наслаждаться. А вот что раздражало, так это один мини-босс, которого вбрасывают чуть ли не в каждом уровне во второй половине игры, а порой и по нескольку раз. Убить его в лоб нельзя, а повторять один и тот же паттерн очень быстро надоедает. Но это, пожалуй, единственный по-настоящему монотонный момент - в остальном, несмотря на общую коридорность уровней и постоянные перерывы на кат-сцены, игра редко дает заскучать. Особенно когда дело доходит до гравитации.

Сила земного притяжения в Inversion представлена в двух ипостасях: во-первых, это оружие, а во-вторых, это безальтернативный способ перемещения. С первым все довольно просто: берем хлыст из Bulietstorm и объединяем его с гравипушкой из Half-Life 2. Получается веселая, но бесполезная в силу своей тормознутости игрушка: сначала надо поднять объекты в воздух, затем притянуть один из них, а потом швырнуть его на кого бог пошлет. Долго и небезопасно. Видимо, дизайнеры игры тоже так думают, потому что Лео начинает кричать про «используй гравитацию» уже на первой минуте боя с боссом - в комнате, битком набитой бочками с горючим, железными ящиками и бесхозными автомобилями. Еще это оружие умеет создавать щит вокруг Дэвиса и наливать свинцовой тяжестью строго определенные предметы, что вообще требуется лишь в считанных ситуациях. Некоторые волевые решения геймдизайнеров так и вообще вызывают недоуменные смешки. «Try to find another way around», - говорит Дэвис своему напарнику, находящемуся пятью метрами ниже. И у главного героя, и у Лео за спинами торчат ранцы, с помощью которых они могут повелевать законами физики, но это во внимание не принимается. Или вот еще момент: если напарника завалили (крайне редкий случай), то можно помочь товарищу. Только вместо бинтования ран как в Operation Flashpoint или удалого втыкания шприца в попу а-ля Kane & Lynch Дэвис подхватывает коллегу за локоток, и тот мгновенно возвращается в горнило битвы. Русский геймдизайн - он, знаете, такой бескомпромиссный.

Но вернемся к гравитации. Вторая ее роль вписана в модель где-то половины уровней. Вот бегут наши друзья, и вдруг раз -взмыли в небо. Свободно поплавать в трехмерном пространстве никто не даст, тут можно лишь перемещаться от одного плавающего укрытия к другому, но вот поверьте, ничего более восхитительного я в современных экшнах не видел. Выбор укрытий невелик, к тому же изо всех щелей начинают выплывать враги различного калибра (тетеньки с мечами не раз дадут прикурить внезапным пируэтом из-за спины), так что особо головой не повертишь. Но, правда, ощущения непередаваемые. Особенно когда случайно выбрал дальнее укрытие и следующие десять секунд плывешь безо всякой защиты прямо навстречу толпе головорезов - зато с крупнокалиберным пулеметом.

Полеты во сне и наяву неприятно контрастируют с убогим дизайном уровней. Понятно, что во внутренней борьбе красоты и коридора должна победить кишка формата user friendly, но тогда уж надо постараться и законопатить все дыры на совесть. Не раз сталкивался с ситуацией, когда вроде есть проход и даже за ним что-то виднеется, а на деле - гребаный плексиглас. Видимо, все силы бросили на превращение стен

и потолков в поле для боя - иногда гравитация вместо безобидного выдирания земли из-под ног просто переворачивает мир. Этот вывод следует еще и из того, что границы уровня прописаны халтурно не только визуально: я как-то выпустил целую обойму в ящик, так он аж проскользнул сквозь железную ограду и пролетел вниз поперек какой-то трубы.

Зато расчлененка ах как хороша. Не слишком брутальна, не слишком навязчива, не заставляет за ней охотиться, но каждый удачный выстрел обязательно радует. Когда проклятые геймдизайнеры силком заставляют бегать с энергетическим оружием, не выдавая патронов для пулевого, даже играть как-то меньше хочется. Вместо оторванных конечностей наблюдаешь какие-то невнятные электроэффекты, анимация которых не дает важную информацию - при смерти враг или ему еще добавки надо. Начал понимать людей, которые играют с чит-кодами на оружие.

Но и безо всякого жульничества Inversion пробегается часов за семь, так что если надо занять пару вечеров, вы играете с джойпада и вам нравятся мужские задницы - берите, конечно.

Мы собрали у себя www.LogoFC.Info со всех материков и стран логотипы футбольных команд
Дата: 10 августа 2012  | Просмотров: 1679