Интервью: Кен Ролстон

Главная страницаИнтересности → Интервью: Кен Ролстон


Интервью Кен РолстонИнтервью с Кеном Ролстоном, известным разработчиком игр. Здравствуйте, Кен. Понятное дело, что все вас знают, но, пожалуйста, формально представьтесь.
Я Кен Ролстон, всемирно известный разработчик видеоигр. Новый проект называется Kingdoms of Amalur, в нем воплощено мое видение геймдизайна. Предыдущие работы - это нестареющая классика Morrowind и Oblivion, где я имел честь числиться ведущим дизайнером.

Для начала расскажите, чем Reckoning будет отличаться от других RPG? Почему это будет большой хит?
Любую хорошую RPG определяют четыре аспекта - это сценарий, бои, исследование мира и прокачка (буквально - advancement). И уж бои - это то, что у нас лучше, чем где-либо. Безусловно, сюжет тоже очень важен, и я рад том, что Роберт Сальваторе, автор множества фэнтезийных бестселлеров, подробно прописал нам десять тысяч лет истории мира Kingdoms of Amalur. Я понимаю, бывает, что иногда участвуешь в игре по D&D и клянешь гейммастера-выдумщика, которому не лениво было сочинять эти чертовы десять тысяч лет истории мира! Но это не тот случай. Сальваторе работал вместе со мной и прежде, он хорошо знаком и с D&D, и с The Elder Scrolls, поэтому он все написал правильно - так, как требуется игре. Он понимал, что важно представить стороны конфликта и их связь друг с другом, рассказать о расах - их прошлом, их будущем, их предназначении. Что касается исследования, то я считаю, что в Morrowind и Oblivion мне удалось сделать неплохой открытый мир, по которому интересно бродить. Теперь о прокачке. Конечно, в лидерах здесь Blizzard, но наш геймдизайнер, Ян Фрейзер, сделал Titan Quest, тоже не самую последнюю игру жанра. Но все же, хотя у нас с тремя аспектами все на высшем уровне, самое новое и крутое - это драки. Нет, я не хочу сказать, что бои в других современных RPG - отстой. В конце концов, мы все в них играли, и они нам нравились. Просто бои в RPG несовременны - втом смысле, в котором была современна идея открытого мира в Oblivion. Как вы, возможно, знаете, у нас в команде есть арт-визионер Тодд Макфарлейн, который хорошо разбирается в картинках. И он предложил идею того, что он называет visceral combat, а я - combat theatre. Бои в современных RPG выглядят не так сочно и красиво, как в играх других жанров. Почему? Мы решили, что главная причина - это плохая анимация персонажей. В играх-боевиках, откуда мы и заимствуем идеи, герои двигаются реалистично. В нашей игре с анимацией будет все в порядке, Тодд Макфарлейн за этим проследит. Поэтому я готов без ложной скромности заявить, что бои в нашей игре - лучшие во всем жанре фэнтезийных RPG.

Замечательно. Но я в смотрел Mass Effect 3 - крутая игра, вот только я не очень понимаю, зачем ее называют RPG. Шутер чистой воды. И тут вы рассказываете, что у вас бои - это самое классное. Не получится ли так, что я куплю RPG, а получу боевик с диалогами и квестами?
Нет-нет! (хватается за голову) Это было бы чудовищно! Совершенно неправильно. Если взять фэндом поклонников ролевых игр и заставить их играть в экшн - это ужас, это кощунство! То есть, я понимаю, что маркетологам удобно было бы повесить на коробку ярлык action/RPG, но я лично против такого. Нет-нет, я делаю полноценную RPG, в которой бои выглядят так же круто, как в экшнах. Но идеология проекта - именно как у RPG. К примеру, если вы копите экспу, исследуете все закоулки, находите все сундуки, то в конечном итоге вы сможете победить любого противника, просто прокачав персонажа. В экшнах же, если вы не можете пройти сложное место, потому что с реакцией плохо, -все, до свидания, удовольствие от игры испорчено. У нас бои в стиле экшнов со связками ударов - это опция, а не необходимость. Но какая же классная опция! Вот представьте себе, что вы случайно нажали на лишнюю кнопку, подбросили врага в воздух, потом еще добавили пару ударов, и нанесли больший урон, чем намеревались. Да еще и так красиво! Сразу судорожно начинаете вспоминать, что за последовательность привела к результату. Вы превращаетесь в эдакого счастливого идиота, который случайно сделал что-то крутое и хочет повторения банкета.

Теперь о Mass Effect 3. Да, это хорошая игра, которая отходит от канонов RPG, но зато она открывает мир RPG новой аудитории! Вот я лично не люблю экшны. На мой вкус, они веселые, но слишком ограниченные - узкие коридоры с невидимыми стенами, линейный сюжет. Я люблю ходить куда угодно, люблю принимать решения. Моя мечта - это чтобы фанаты экшнов случайно включили нашу игру, польстившись на threatre combat, а потом внезапно осознали, куда попали. О, круто, я могу идти куда хочу! Bay, я вижу лут! Что это? Неужели я могу подбирать предметы, а потом их экипировать и становиться круче?! Вы что, хотите сказать, что я могу САМ СЕБЕ СМАСТЕРИТЬ доспех? А ведь их еще и ждут сюжет и мир, придуманный Сальваторе.

Хорошо, тогда о свободе действий. Есть немало RPG, где можно пройти почти всю игру, не убивая никого. А у вас с этим как?
Конечно, вы не будете всю игру драться, но все же без этого не обойтись. Да, я понимаю, что есть люди, которым нравится не убивать врагов, а заговаривать им зубы до смерти. У нас, однако, игра не об этом. У нас тоже есть набор небоевых навыков - например, «убеждение». Но... как бы объяснить... Да, иногда бывают ситуации, когда мне не хочется убивать врагов. Но не из-за моральных ограничений, а потому что быстрее пробежать мимо них и проигнорировать. Я не хочу ходить и уныло убивать крыс - это да! И наша игра позволяет избежать такого. Ведь все происходит в открытом мире, и всегда есть много способов пройти то или иное место, поэтому думаю, что все фанаты жанра - и новички, и опытные геймеры - будут довольны.

В наше время онлайн-игры, вроде WoW, очень популярны. И когда смотришь на вашу игру и заранее не знаешь, что это, то почему-то кажется, что это тоже ММО. Чувствуете ли вы тяжелое дыхание онлайна у вас за спиной? Конечно, онлайн-RPG - наши конкуренты, они отнимают у нас часть геймеров. Не забывайте, ч то сейчас вы смотрите сингл-игру Kingdoms of Amalur: Reckoning. Но будет еще и мультиплеерная часть - полноценная MM0RPG в том же мире, и она уже будет прямым конкурентом WoW. В Reckoning мы знакомим вас с сюжетом, придуманным Сальваторе, а продолжение вас ждет и в этой самой ММО, и в обычных сиквелах к Reckoning. То есть, сейчас мы закладываем фундамент для поистине эпического проекта, который раскинется на несколько игр разных жанров!

А еще в этом году выходит Skyrim, тоже ведь конкурент. О нем что думаете?
Во-первых, у нас есть боевка, которая рассчитана на геймпады, и анимация, которая позволяет сделать драки красивыми. Во-вторых, современные RPG мне всегда казались чертовски медленными. Ну, то есть, я сам люблю проходить игры неспешно, но когда смотришь за другим геймером, который долго-долго бьет орка, потом куда-то бежит... честное слово, хочется убить человека. Наша игра будет куда динамичнее, быстрее, насыщеннее.

Теперь о визуальном стиле игры. Еще после первых трейлеров я заметил, что у Reckoning необычная цветовая гамма. В этом есть какой-то смысл?
Во многом игра делается так, как привык Тодд Макфарлейн. - контрастные цвета, привычные для его творчества оттенки. И еще - я немного зол на Роберта Сальваторе, совсем немного, потому что иногда он говорит мне вещи, из которых я внезапно понимаю, что всю жизнь делал что-то правильно, но это почему-то не осознавал. А так как он как писатель лучше, чем я, то к этим словам стоит прислушиваться. Так вот, он мне сказал, что мир игры должен быть цельным и завершенным. Я играю всю жизнь, я люблю убивать монстров, становиться более крутым, и отношусь к играм как к играм, а для него то, что я всегда считал декорациями, - тоже очень важно. Он считает, что мир игр должен быть таким, чтобы в него можно было влюбиться. В предыдущих работах у меня получалось так сделать... случайно, наверное. А вот над Amalur я трудился с полным осознанием того, как надо действовать, поэтому мы вместе с Сальваторе создали великолепный, соблазнительный мир.

Чем дальше вы будете удаляться от точки старта, тем более пустым и опасным, и безнадежным становится мир, вы увидите, как люди вынуждены жить за крепкими стенами, дрожать в страхе. И этот дух тревоги очень четко передается визуально. Точно так же более поздние локации, где все, согласно сюжету, совсем страшно, и выглядят, и чувствуются соответственно. То есть, я лично по-прежнему ищу в играх просто фан. Люблю, как маленький ребенок, убивать монстров! Но для тех, кому важно до конца прочувствовать наш мир, поразиться его великолепию, мы очень тонко выстраиваем и визуальную палитру тоже.

Скажите - а игры это просто игры или все же искусство?
Очень интересный вопрос. В настоящее время наши игры - это развлечение в том же смысле, в котором самые ранние фильмы были таковым. То есть, находятся люди, которые время от времени выпускают игры, являющиеся искусством, но таких никогда не будет много. Игры - это молодая, незрелая форма искусства, их первая и главная задача - развлечение аудитории. Игры становятся все более популярными, особенно среди молодежной аудитории, их влияние растет. Поэтому я очень рад строить фундамент для того, что рано или поздно станет искусством.

А что вы думаете о технологических новинках, вроде мува, кинекта, 3D-телевизоров? Могут ли они что-то новое привнести в игры?
Не могу это прокомментировать компетентно, потому что я не играл ни в мув, ни в кинект. У меня была Wii, но не слишком впечатлила. Однако я не слишком показательный пример, ведь я на десять лет старше бога (смеется). Молодые геймеры играют едва ли не с рождения, на самых разных консолях, так что понимают в этих штуках больше, чем я. Не думаю, что я могу верно оценить будущее технологических примочек.

Раз на кинекте вы не играете, то что вам обычно нравится? Что включаете в свободное от работы время?
Если честно, я очень консервативен и люблю играть в одно и то же снова и снова. Например, я думаю о том, чтобы заново пройти Earth Defense Force 2017. Не самая известная игра, но я, если честно, предпочитаю чистый фан разным там трагическим историям и крутой графике. Я хочу взрывать крутой пушкой гигантских насекомых! Вот это мне нравится! Ну или молотом раскраивать им головы - так тоже годится. Я хочу самовыражаться так, как мне жена не разрешает делать дома!

Может, вам тоже сделать игру про это?
Нет-нет, ни за что! (хватается за голову) Очень скучно проходить то, что сам сделал, потому что нет никаких сюрпризов! Поэтому я играю только в чужие творения. Зато вот что я люблю - так это делать игры, которые интересны другим. Это так же круто, как и играть самому!


Дата: 25 ноября 2011  | Просмотров: 1643