Gray Matter: Призраки подсознания





Главная страницаОбзоры игр → Gray Matter: Призраки подсознания
Gray Matter Призраки подсознанияЕсли к новому произведению Джейн Дженсен и можно предъявлять какие-либо претензии, то исключительно по старой памяти. Крупных планов, например, могло быть больше. И музыкальных композиций - тоже. И такой анимацией, какой щеголяют герои Gray Matter - квеста с почти десятилетней историей, сегодня можно напугать даже любителя браузерных онлаЙн-поделок. Впрочем, все эти придирки - они по большей части к труженикам кода из студии WizarBox, а не к собственно Джейн.
Именно их мы должны благодарить и за криво проставленные вей-пойнты, благодаря которым герои могут минутами блуждать вокруг столба, пытаясь проложить маршрут к предмету, лежащему за ним, и за не совсем логичные решения в интерфейсе (почему предмет из инвентаря мы берем правым мышекликом, а при меняем его - левым? Почему действие нельзя повесить на одну кнопку?).
С сердцем же игры, ее духом - то есть тем, за что держит ответ одна из самых гениальных же нщин в индустрии, - все в порядке. Семь лет ожидания не прошли даром: Дженсен, как обычно, сделала одну из лучших игр в мире.
Даром что имя Джейн большинству современных геймеров не скажет ровным счетом ничего. С момента выхода ее последней крупной работы, третьей части Gabriel Knight - самого, наверное, проникновенного квест-сериала всех времен - у мониторов успело подрасти целое поколение, для которых само понятие пиксель-хантинга выглядит полной чушью... что уж говорить о каком-то фанатском движении. Те полторы дюжины человек, которые все это время помнили о существовании храброй девушки из Пенсильвании, не в счет: дело в смерти квеста как жанра. Зачем часами водить мышкой по экрану, пытаясь выудить коробку из-под нарисованной кровати, когда в течение получаса с помощью новой видеокарты и компании Electronic Arts можно несколько раз спасти мир от очередных oh-those-russians?
Удивительно не то, что Gray Matter долгие месяцы добиралась до релиза окольными путями, - удивительно, что таки добралась. Видимо, в Пенсильвании действительно какой-то особый климат - а может, с девяносто девятого года что-то изменилось, и теперь нарисованные вручную истории вновь в цене.

А Gray Matter - именно что история. Дело в том, что Дженсен всю свою жизнь делает книги... просто выходит так, что иногда эти книги рождаются компьютерными играми (когда в мире адвенчур грянул кризис, книги Джейн вновь стали книгами, и одна из них в две тысячи третьем едва не получила престижную премию имени Филипа Дика). Вот и с уличной фокусницей Сэм вышла такая же история. То есть первое, о чем нужно знать перед покупкой Gray Matter: она бездонна. Не по меркам квеста, по меркам любой другой игры. Здесь в каждой главе, на которую условно разбито повествование, минимум по пять сюжетных линий, которые развиваются параллельно. Не линейно, не последовательно - друг за другом - а именно что параллельно, в нескольких локациях сразу. Если надоело искать подопытных студентов для безумного доктора всегда можно плюнуть на все и пойти разгадывать загадку, которая, возможно, поможет вступить в секретный клуб фокусников. Если надоело и это - что ж, почему бы не решить личные проблемы неуравновешенных юношей и девушек, с которыми (вроде бы случайно) нас сталкивает вечный Оксфорд. В контекстном меню есть даже специальный раздел, который демонстрирует продвижение главной героини по той или иной ветке сюжета: без этой, кстати, полезной штуки в хитросплетениях местных интриг запутаться было бы проще простого. Особенно учитывая тот факт, что к третьей главе перо Дженсен набирает такие обороты, что остается только потрясенно качать головой: каждый второй персонаж оказывается не тем, за кого себя выдает; раскрытая тайна хранит в себе еще одну, куда как более жуткую; мертвые люди настойчиво пытаются пробиться в мир живых. Причем отчетливо видно, как Дженсен соскучилась по слушателю: она упивается каждым диалогом, каждой репликой, и в выражениях не стесняется. Так, одну из девушек главная героиня убеждает принять участие в эксперименте шантажом - угрожая лишить девственности ее тайную любовь: " Ведь девственность, ты понимаешь, штука такая... преходящая ». По достоверности, реализму, глубине психологической резкости Джейн по-прежнему нет равных.

Обманом устроиться на работу, собрать группу испытуемых, выяснить причины необъяснимых событий, вызванных экспериментом: основные задачи игра ставит сразу. Процесс же их выполнения (уже названный хардкорными фанатами Дженсен излишне мягким) легко может свести поклонников Сибири и Черного зеркала с ума. Сказать, что он слишком сложен, - обидеть разработчика. Сказать, что он слишком неочевиден, - упрекнуть собственный мозг в заскорузлости. Он просто другой. Рвущий привычные квестовые шаблоны, заставляющий игрока включать голову в полную силу и не выключать ее ни на секунду - вот какой. Как и любая другая адвенчура, Gray Matter дает слово, что решение очередной задачки лежит у вас под носом... и тихо смеется, когда вы опять ни черта не можете понять. И это тоже по той же самой причине: Дженсен делает не игры, она делает книги. Это в игре герой может положить за пазуху только что собранные на конвейере деревянные ноги. А в книге герой действует так, как ему подсказывают совесть и характер. Зачастую именно такой вариант поведения сложно предугадать, но на самом деле, зная психологию персонажей, образ их жизни и мышления, сообразить, что к чему, не так уж и тяжело. Да, с некоторыми важными людьми придется разговаривать по нескольку раз в рамках одной игровой сцены. Да, некоторые предметы придется осматривать дважды и даже трижды (нужно же как-то оправдать страшное по меркам жанра послабление - если нажать пробел, игра любезно подсветит все активные точки на текущем экране).
Но, друзья, забудьте на мгновение о том, что это - набор кода. Представьте себя на месте неловко вышагивающих по рисованным задникам моделей живых людей - а они живые, неужели вы не чувствуете этого по голосу? - дайте им шанс вести себя так, как ведут себя обычные люди: иногда глупо, иногда импульсивно, иногда, да, не совсем так, как следовало бы. И так кажущаяся сложность испарится, она превратится в потрясающую воображение многоплановость.
Несмотря на то, что вместо столь любимых многими трехмерных роликов между эпизодами Gray Matter показывает игроку чуть ли не примитивный комикс, такой выпуклой, такой жи вой адвенчуры не было со времен... ну да, со времен Gabriel Knight. Оксфорд, университетские интриги, цитаты и з Гомера и Шекспира, постеры из " Секретных материалов » на стене студенческой комнаты, красные трусики, намеренно брошенные хозяйкой на самом видном месте в другой студенческой комнате, а еще иллюзионист по прозвищу Мефистофель, именной магазинчик Льюиса Кэролла и герметичный бак в секретной лаборатории, в котором сбываются мечты, какими бы мрачными и темными они ни были - никакая книга не справилась бы со всем этим лучше.

Впрочем, помимо всех этих тонких материй есть и вполне конкретные решения, которые поднимают Gray Matter на недосягаемую для конкурентов высоту.
Во-первых, это удивительно свежая система продвижения по сюжету. В игре нет загадок или головоломок, которые наглухо преграждали бы главному герою дальнейший путь. Вместо этого - прогресс-бар текущего задания с определенным количеством очков. Набрали нужную сумму очков - завершили сюжетную ветку. Причем очки начисляются не только за решение ребусов, но и за обычные действия: спустились в лабораторию, осмотрели гаргулью под потолком, залезли в платяной шкаф; таким изящным образом игра подсказывает, где и что именно нужно сделать, чтобы двигаться дальше. Во-вторых, система быстрого перемещения между уровнями, которую с зтого момента нужно законодательным образом внедрять в каждый новый квест. Отныне для того, чтобы переместиться со второго этажа таинственного особняка на гаревую дорожку спортивного стадиона или к воротам величественного собора, не нужно, проклиная все на свете, шлепать через десятки экранов. Открыли карту, выбрали нужное местои вперед; более того, если в разговоре с собеседником всплывает новая географическая единица - она тут же будет отмечена на карте, а специальная всплывающая пиктограмма сообщит об этом веселым подмигиванием. Причем если в конкретной локации мы выполнили все, что необходимо для завершения текущей главы, цвет ее названия на карте побледнеет. Удобно? Черт возьми, да как можно было вообще играть в квесты без такой элементарной вещи!
В-третьих - фокусы (есть еще во-вторых с половиной - это когда мы твердо убеждаемся в том, что доктор Стайлс является новым воплощением доктора Джекила, а в следующей главе играем именно за него, и это один из самых трогательных моментов во всей игре). Дело в том, что фокусы - единственное, чем Саманта Эвереп может заработать себе на хлеб, и потому неудивительно, что именно с помощью фокусов она пытается решить любую более или менее сложную проблему.
В рюкзаке у девушки лежит сборник основных магических приемов с подробным руководством по их при менению.
Разумеется, каждый фокус необходимо адаптировать к конкретному случаю. Выглядит это следующим образом: Саманта понимает, что все методы давления на очередного персонажа результата не принесли, достает из кармана книжку, прикидывает, какой фокус может при годиться в данной ситуации, собирает необходимые для представления предметы... а потом ловко водит легковерного собеседника за нос. Технически иллюзион реализован в виде диалогового окна. В его правой части фигура Сэм со свободными слотами (руки и рукава) и пиктограммами управления, в левой - строчки, описывающие производимые действия. Если порядок действий выбран верно (взять предмет в правую руку, отвлечь зрителя, переложить предмет в левый рукав) - фокус проходит успешно и искомое оказывается в руках у героини. Либо « обрабатываемый" персонаж выполняет то, что от него хочет Саманта: как в случае с запертой комнатой, рулоном туалетной бумаги и генератором криков о помощи.
Почти все необходимое для таких трюков, кстати, продается в магазинчике Черный посох на Корн маркет Стритвключая имитацию отрезанного пальца и искусственную кровь.

И все же, пожалуй, есть кое-что, в чем можно упрекнуть Джейн: Gray Matter непозволительно коротка. Это для какогонибудь другого квеста тридцать с лишним часов - продолжительность запредельная, тут же чувствуешь себя почти что обманутым. Так, однако, бывает всякий раз, когда сталкиваешься с чем-то большим и важным: сколь бы долго мы ни блуждали по изумительной красоты акварельным тропинкам, как бы часто ни возвращались на центральную площадь Оксфорда - финал этой истории, финал всех этих историй неизбежен.
Казалось бы, старая как мир сказка о смерти, любви и смирении - и все равно, саднит в груди глупая детская обида: лучше бы не знать этой игры вовсе, чем в какой-то момент навсегда проститься, кликнув ПО слову « выход". С возвращением, миссис Дженсен. Нам вас очень не хватало.
Дата: 9 марта 2011  | Просмотров: 2119