From Dust





From DustFrom Dust, вне всяких сомнений, авторская работа. Более того - это проект, который вернул в индустрию «блудного творца», тринадцать лет назад покинувшего видеоигры ради... вулканов. Собственно, вулканы-то, а вернее один вполне конкретный вулкан - Ясур, что на острове Тана (Республика Вануату, Меланезия), - ещё в 1999-м зажёг лампочку в голове Эрика, просигналив: Project Dust быть. Глядя на одно из незабываемых природных чудес, тогда уже бывший (и тогда же «ещё будущий») геймдизайнер трепетал одновременно от ужаса и восторга, пробуя на вкус неожиданную мысль: «Хочу создать ещё одну игру, пока не вышло моё время, и в этой игре хочу выразить всю двойственность природы - то, сколь прекрасной и сколь жестокой она предстаёт в одно и то же время».
From Dust
Но возвращаться в стены Ubisoft Шанине спешил - с того памятного дня и до того момента, когда концепция была сформирована, подана и одобрена, минуло целых семь лет, потраченных на изучение природы, главной страсти в жизни новоявленного вулканолога. Когда же проект, наконец, стартовал, одним из главных (а может быть, и главным - ведь сама концепция вызревала уже много лет) аспектов его воплощения стал арт-дизайн, та самая художественная концепция, что частым бреднем ловит ценителей «необычных» игр, способных сполна насладиться произведением глубоко личным, рождённым велением души, а не линейкой и циркулем. Забегая вперёд, спешу сказать, что и судить From Dust приходится, главным образом, с художественных позиций. Ведь как коммерческий продукт игра и впрямь выдалась «не для всех». В каком угодно смысле.
From Dust
Позднее продюсер Ubisoft, Гилльям Бунье, признавался, что смелость компании в отношении From Dust во многом вдохновлена успехом предшествующих арт-игр, вроде Flower от thatgamecompany. По его словам, медитативный миф (именно так наиболее метко получается описать детище Эрика Шани) с самого начала был задуман как «игра не для всех», Ubisoft не хотела сковывать создателей ориентирами мейнстрима - поэтому достойная отдельного диска и множества заставок игра отправилась на DL-рынок со щадящим ценником в $15.

Итак, From Dust. Духовная наследница Tribes, годсим, намеренно отвлечённый от религии, игра о силах природы, общающихся с причудливым племенем, что пытается укрепить память поколений и населить неизведанный мир. И если отвлечься от высоких материй, от художественного исполнения и того осязаемого присутствия чего-то величественного, непознанного и неподвластного, вынырнуть из медитации и проанализировать From Dust как игру, как образчик геймдизайна, как продукт, заслуживающий цифровой оценки... Останется занятный, негостеприимныи, порой запутанный или даже недружелюбный, но непреодолимо притягательный мирок с множеством правил, помогающих игроку помогать подопечному племени.

Устройство игры просто и лаконичностью словно намекает на Flower: всего-то и нужно - населить нынешнюю территорию и отправиться на изучение новой. Племя кочует от тотема ктотему, музыкой и танцем строит поселения, даруя богу-игроку могучие силы стихий, и тот мудро распоряжается ими, ко времени и к месту насылая засуху и задувая огонь, перемещая воду и пересыпая песок, направляя лаву и воздвигая горы... На механике незамысловатой тактической стратегии удачно прижились и пазл, и всепроникающая физика, сделавшая весь подопытный мирок «настоящим», логичным и в то же время непредказуемым в мелочах. Он впрочем, сильнее племени и сильнее вас - могучие стихии возможно лишь немного направить, самую малость повлиять на положение вещей, но вовсе не обуздать, и уж тем более не подчинить природу, в согласии с которой пытается обустроиться племя.
From Dust
На пути к условному «выходу» на всяком уровне предстоит решить множество задач. Так или иначе все они сводятся к поиску пути (добраться до тотема, чтобы воздвигнуть деревню, странным людям в причудливых масках не так-то и просто) и установлению некоторой стабильности (поселение может затопить, пламенеющие деревья могут вызвать пожар - да мало ли опасностей под этим прекрасным небом), но - вот приятный сюрприз! - не дублируются и не сводятся к воспроизведению отработанных схем. Познавать что-то новое, выдумывать что-то новое, снова и снова потирать затылок, соображая, что именно и как именно предстоит сделать на этот раз, и чертыхаться, понимая, что решение очевиднее и проще, хотя и всё ещё труднореализуемо и будет стоить многих случайных ошибок - вот что такое «медитировать с From Dust».
Вот что такое светлая сторона арт-игр. Их художественность, эмоциональность, заряд ощутимой творческой энергии. Но есть и другая сторона - тёмная. Та, где «для себя» и впрямь не равняется «для всех». Та, где туманно очерченные правила не враз понятны, а задания порой расплывчаты. Та, где на экран то и дело лезут рулоны пояснительного текста, умело запутанного писателем, приглашённым на роль стилиста. Та, где медитация - подчас нервная и вдобавок непроматываемая, а положение камеры не всегда удобно. Вот та тёмная сторона, стараниями которой From Dust куда приятнее и легче восторгаться, нежели на самом деле в неё играть.
Это не пустые придирки и даже не недостатки, нет. Это погрешности творческого уравнения, тернии избранного авторского пути. В конце концов, искусство, пусть всегда оно объективно прекрасно, в субъективном восприятии неспособно нравиться всем.
Скачивайте, а потом играйте в детские игры. Самые популярные детские игры.
Дата: 8 сентября 2011  | Просмотров: 1977