Firefall





FirefallСобытие, давшее имя игре, уместно будет употребить во времени Past Perfect. Мол, было плохо до тех пор, пока не стало еще хуже. Потому что одним «огнепадом» дело не ограничилось. В конце XXII века большой астероид, который, по выкладкам ученых, должен был пройти мимо Земли, ухитрился попасть в ее гравитационное поле и вышел на низкую орбиту, осыпая колыбель человечества мелкими и крупными осколками. Огненный дождь и последовавшие за ним гигантские цунами, полностью видоизменили поверхность планеты и раскололи цивилизованные страны на сотни крошечных регионов, возглавляемых местными царьками.
Firefall
После катаклизма пришла Девятилетняя Зима: астероиду удалось сотворить то, что, слава богу, оказалось не под силу вулкану Эйяфьятлайокюдль, - небольшую «ядерную зиму». Оправившись от смертельных ударов судьбы, земляне научились извлекать из обломков астероида ценнейший кристит, который помог не только в кратчайшие сроки выйти из метакризиса, но и потянуться к звездам. В надежде найти еще больше кристита, конечно, - его запасы на Земле были явно не безграничны.

Но единственная связь с далекими мирами - это перелеты, растянутые на несколько лет. Это мало того что тормозит экономику, так еще и создает угрозу бунта колоний. Ведущие ученые начали трудиться над разработкой сверхсветового двигателя на криститовой тяге. И их старания не пропали втуне. А жаль...
Firefall
Красавец Arclight - гигантский сверхсветовой корабль - вместо того, чтобы проколоть пространство и в кратчайший срок перенестись к колонии Альфа-Прайм, рухнул на Землю. Это спровоцировало энергетический шторм. Мелдинг, в очередной раз исказивший многострадальное лицо планеты. Вскоре из Мелдинга полезли пусть и разумные. но все-таки твари, назвавшие себя Избранными. Ни разу не друзья.

А что же человечество? Оно, по традиции, выжило и даже нашло в себе силы противостоять новой угрозе. Тараканы и крысы хлопают стоя.

В Firefall можно найти и эстетику Borderlands, и командный дух Team Fortress, и даже гигантских насекомых в несколько этажей, гигантскими же лапками отсылающих нас к блокбастеру «Звездный десант». При этом «своей» атмосферы, судя по скриншотам и видеороликам, в игре будет предостаточно.
Firefall
В отличие от многих боевиков, базирующихся на «зально-коридорной» системе, Firefall предпочитает открытый мир, в котором игроки могли бы сражаться с Избранными или друг с другом. Мир предстанет во всем динамическом многообразии, богатым на всевозможные сюрпризы, со сменой времени суток и даже сезонов. А монстры из Мелдинга, оправдывая заявленную разумность, повадятся ходить в рейды на поселения игроков.

Помимо прочего, игроки будут добывать упомянутый в предыстории кристит - основной ресурс и внутриигровую валюту в одном лице. Правда, и этот труд нельзя назвать мирным: «сборщик», автоматически вызывающийся на место залежей кристита, имеет небольшой запас прочности и производит шум, привлекающий агрессивную фауну. Забить трюм «сборщика» до отказа - задача не из легких, каждая новая волна монстров сильнее предыдущей.

«Огнепад» поощряет групповую игру ив ганзах, собранных стихийно, и, конечно, в сплоченных армиях - аналогах гильдий или кланов. Кроме непосредственного ведения боя. армии могут развивать собственные технологии. предоставляя игрокам различные плюсы, сражаться за богатые криститом территории, своевременно реагировать на опасных, но «вкусных» боссов, и многое другое.

О миссиях и квестах пока известно немногое. Большинство из них будут динамическими, основанными на действиях игроков и случайных событиях, происходящих на планете. Любопытен процесс «запуска» миссии: группа игроков летит на десантном корабле в пункт назначения, а под ними в это время разыгрываются трагедии и драмы, маленькие и не очень. Гигантские Титаны атакуют жилое поселение, бандиты наседают на Избранных, кто-то погибает. кто-то идет на штурм. Словом, искореженная Земля живет и дышит, а не спит в ожидании игрока.

Отдельную строку в боевых действиях занимает транспорт. Пока количество управляемых типов техники окончательно не утверждено. но уже известны как минимум два средства передвижения: залог мобильности - встроенные в костюмы реактивные ранцы и нечто напоминающее летающий мотоцикл. В будущем не исключено, что к игрокам перейдет и управление десантными челноками, описанными абзацем выше.

Сами бои обещают быть максимально эффектными и реалистичными. несмотря на суровую «мультяшность» картинки. Системы автоматического прицеливания и автоматической же стрельбы здесь не будет, то есть ради победы придется попотеть.

К счастью, боевому костюму - или баттлфрейму - процесс потения не страшен. От бойца требуется только умение быстро ориентироваться в боевых условиях, а все остальное берет на себя костюм. Уровни набирает костюм, модули, увеличивающие характеристики, вживляются в него же. А тип баттлфрейма определяет текущий класс персонажа.
У каждого пользователя будет несколько баттлфреймов на разные случаи жизни. С повышением уровня боевой костюм откроет хозяину доступ к новым предметам и способностям - но только в границах четко обозначенного класса. На данный момент классов четыре. Снайпер бронирован слабее всех - на поле боя он присутствовать не обязан, так как запросто бьет на расстояние до пяти километров. При этом летуч и прыгуч. Медик имеет среднюю защиту, поскольку вынужден постоянно находиться на передовой. Вооружен биобластером, заживляющим раны товарищей «умным гелем». Кроме того, медик может бить на поражение «темным гелем». Эта информация подана как неофициальная и отсылает к неким мифическим черным рынкам, где этот убийственный гель можно достать.
Штурмовик, специализирующийся на плазменном оружии, берет мощью и броней, а его медлительность можно временно устранить умением «форсаж». Последний класс, инженер, пока что раскрыт только отчасти, но уже известно, что он может ставить силовые экраны и заниматься строительством защитных укреплений. В Red 5 намекают, что планируются и новые классы. Учитывая наличие баз армий-гильдий, можно предположить появление шпионов, развлекающихся похищением технологий. Ну и куда же в постапокалиптическом мире без псиоников?

Сам процесс развития пока остается тайной, но, видимо, максимально развить четыре баттлфрейма, чтобы ощутить всю прелесть игры за разные классы, будет очень и очень непросто.

Из всех моделей оплаты демиурги из Red 5 выбрали именно условно-бесплатную. Разработчики постараются избежать продажи суперпушек или баттлфреймов с большим количеством ячеек для модулей. В основном за реальные деньги будут предлагаться безделушки, украшающие и расцвечивающие персонажа. А также ускорение набора опыта, которое, если разработчики все правильно сделают, на баланс не влияет.

И все же в Red 5 отчетливо осознают, что с этим они рискуют. Основателю студии Марку Керну понадобилось около года, чтобы в буквальном смысле продавить идею среди своих же сотрудников. Не зря ли старался? Скоро узнаем.
Молодежный информационный портал города Череповец. Все о том, где отдохнуть и развлечься молодежи.
Дата: 24 сентября 2011  | Просмотров: 1798