FarCry 3

Платформа: ПК, PlayStation 3, Xbox 360
Жанр: Шутер от первого лица
Издатель: Ubisoft
Разработчик: Ubisoft
FarCry 3Первые пятнадцать минут сюжет развлекался с моим сознанием как с тряпичной куклой, зажав его в зубах и мотая из стороны в сторону. Затем ход событий резко встал на ручник, и передо мной открылась безбрежная и типичная для «песочниц» игра в саморазвлечение. От сонма себе подобных FarCry 3 отличало оригинальное состязание: я не столько познавал отдельные элементы, сколько узнавал их. Что бы я ни делал, память любезно подсовывала мне подходящую ассоциацию. Поиграем?

Залезть на восемнадцать вышек (у каждой уникальная архитектура - сиречь, путь залезания), чтобы открыть кусочек глобальной и мини-карты, на которой отмечены дороги и пункты - Assassin's Creed. Зачистить тридцать четыре аванпоста, охраняемых солдатами, чтобы образовать на каждом точку быстрого перемещения, магазин и гараж - Just Cause 2. Мини-игры: снайперский тир, метание ножей, покер и прочее - Red Dead Redemption. Снятие шкур с различных животных - оттуда же, а поиск и продуцирование зелий из цветочков - прямиком из любой трехмерной The Elder Scrolls. Энциклопедия сущностей - всех этих цветочков, животных, фракций, транспорта, оружия и так далее - составлена частным лицом и практической пользы не несет - Assassin's Creed 3. Зависящие друг от друга перки - Xenus 2 или «Аллоды Онлайн» по выбору. И можно я не буду упоминать гонки? Игры-«песочницы» без гонок в современном сеттинге встречаются чуть реже, чем динозавры на улицах Новосибирска. Черт, даже в Spider-Man были гонки!

Я могу так каждой фиче FarCry 3 найти аналогию - даже не аналогию, а источник вдохновения. Но это, наверное, такое специальное искусство: сделать так же, как у всех, и чтобы при этом последний польский журнал ставил 10/10, восхищаясь полетами на планере и быстрым перемещением на веревке. Что ж, в этом искусстве канадо-китайско-шведских разработчиков превзойти будет сложно.

Но брызгать пенистой слюной и потрясать виртуальными кулачками, к сожалению, поздно. Грустно даже не оттого, что FC3 вторична от корней волос до последнего мизинца, а оттого, что этого практически никто не понимает. Упоминание Гарлендского «Пляжа», из которого - ну очевидно же! - растут все причиндалы главного героя, я нашел только в трех местах: официальный журнал Xbox 360, геймерский блог MTV и британское издание газеты Metro. Первые два еще как-то поддержали реноме: там рядом с «Пляжем» упоминалось «Сердце тьмы», от которого в игре, правда, только джунгли и горсть безумия. Но вы понимаете, да? Блог телеканала, бесплатная газетка и журнал, посвященный одной отдельно взятой приставке, -вот и весь набор тех, кто удосужился хотя бы задуматься о том, что происходит в игре.

Несправедливость еще и в том, что сценарная заявка FarCry 3 - это не только «единственное, что у нее осталось своего», как говорила старая телереклама. Это действительно хороший повод и лучшие первые пятнадцать минут, которые я провел в этом году, вот только после них я еще двенадцать часов барахтался в буквальном смысле в болоте однообразных, практически на уровне спинного мозга действий. Вот как разработчики Batman: Arkham City смогли мотивировать игрока на исследование окрестностей, не портя удовольствие от основного сценария? Что за трюк провернули авторы гоночной «песочницы» Driver: San Francisco? Какому дьяволу продали душу создатели ультимативной в своей сюжетной безбашенности Saint's Row: The Third? Почему я тут перечисляю лучшие free roaming игры позапрошлого года, не в силах привести подходящий аналог из 2012-го?

Потому что тему взросления, эту вечную, эту никогда не надоедающую историю с тысячью различных окончаний, испортили своими кривыми ручонками так называемые «дизайнеры игры». К наисерьезнейшей концовке, поднимающей главный и очень личный вопрос в духе «Питера Пэна» (и ведь как правильно он раскрывается!), Джейсон Броуди неспешно добирается походкой супермена, поигрывая в одной руке гранатометом, а другой перехватив «прокачанную» снайперскую винтовку, плюс за спиной торчит мощный композитный лук с зажигательными стрелами и на поясе еще болтается пистолет-пулемет с глушителем. Сюжетные миссии тут как раз ни при чем, потому что без этой самой прокачки Джейсону светит только ад бесконечной череды быстрых загрузок где-нибудь в шестой главе. В один момент выяснится, что для прохождения дальше нужно нарастить стали на яйцах, а значит - привет, вышки, привет, аванпосты, привет, шкурки животных и далее по тексту. Таким нехитрым образом история превращения маменькиного сыночка в умеющего постоять за себя мужика скукоживается куда-то под стол. Даже галлюциногены и обильный мат не помогают смириться с желанием разработчиков усидеть на двух шатких стульях.

Да и было бы им за что сражаться! Вот геймдизайнеры говорят: у нас, мол, живой мир с вашими любимыми случайно генерируемыми встречами. Едешь по дороге, и видишь картинку: какой-то фермер сбил на джипе кабаненка и разделывает его - пастораль и мимими. Или вот еще: пара повстанцев возле джипа, из которого вьется дымок; если у Джейсона есть с собой так называемый «инструмент» (газовая горелка а-ля Battlefield 3), то он может починить машину. Очень жизненно, вот только надо учесть два момента: во-первых, у Джейсона всего четыре слота под оружие, на один из которых претендует горелка, а во-вторых, кроме вот этой специфической встречи «инструмент» в одиночной кампании FarCry 3 не нужен вообще. От слова «в принципе»: там новенькие джипы за каждым холмом припаркованы. Вот в такой логичный «живой мир» вписаны неубиваемые квестовые NPC, самовысыхающая в течение полуминуты кровь, любезно разбросанные по всем утесам и холмам воздушные планеры для безопасного спуска вниз, перекрашенные «под дерево» цельнометаллические ограды, излечение смертельных ран вправлением большого пальца и моментальный бэктрекинг в радиусе километра. Экспонатов для отображения по ту сторону кривого зеркала наберется ничуть не меньше, чем тигров, аутентично загоняющих косуль, и набрасывающихся на все живое адских птиц-казуаров.

Миссии по спасению друзей, как называли эти одиннадцать глав разработчики, конечно, интересны в отрыве от «песочницы». Джейсон исследует вполне конкретные территории, выполняет поручения граждан разной степени безумия (Бак Хьюз, конечно, мерзавец, но какой мерзавец!), и раз в три главы убивает очередного босса. И неважно, будь то вооруженный до зубов бандит или чудище из локальных мифов - такое ощущение, будто Джейсон тайком от игрока чем-то обдалбывается, потому что объяснить визуальные эффекты и тот факт, что по окончании бойни вокруг все залито чужой кровью, другим образом не представляется возможным. На употребление веществ намекает и его манера ведения разговора - одному и тому же персонажу Джейсон может то угрожать, то лебезить перед ним, при этом никаких очевидно сдерживающих факторов не наблюдается вообще. Просто вот внезапно главный герой повести о настоящем человеке начинает ныть. Или язвить. Или кричать. Непредсказуем путь из мальчиков в мужчины.

Лишь любопытство гонит по прямой, а единственный способ отвязаться от сюжета - это обнаружить, что он перестал тебе поддаваться. Это то самое искусственное ограничение, из-за которого необходимо копаться в «песочнице», прокачиваться, снимать шкуры с животных, сшивать из них оумки, отыскивать вышки и аванпосты, выполнять третьестепенные квесты и тщательно обыскивать местность на предмет сокровищ. К чести разработчиков - это ненадолго. Все необходимое выполняется в рамках первой половины игры, а на втором острове для удобства бэктрекинга заранее предоставлены точки быстрого перемещения - до самого конца игры отвоевывать аванпосты точно не понадобится. Конечно, даже программа-минимум не отменяет Джейсона-супермена к моменту Финального Решения, зато оставляет массу контента тем, кто и после титров будет считать, что мир FarCry 3 увлекателен и интересен.

А с этим у нас явные сложности. Главную проблему разработчики озвучили, сами того не желая, в упомянутом интервью из ноябрьского номера «Страны Игр»: они, мол, хотели взять лучшее из FarCry 2 и добавить туда всего хорошего. Парадокс в том, что те крохи действительно интересного и важного дизайна из предыдущей части в FC3-TO и не попали - ни реалистичная «карта-из-рук», ни необходимость иметь при себе запас таблеток от малярии, ни всепоглощающая ржавчина; зато в джунглях объявились надоевшие еще в саванне пронырливые джипы с патрулями и сводящие с ума значки «бриллиант» на мини-карте. Если это именно то, что разработчики считают удачным наследием, то у меня для них плохие новости.

Справедливости ради напомню, что все якобы новые штуки клонированы из исходника очень качественно и бережно. Каждая радиовышка действительно отличается от предыдущей, пару раз заставляя критически осмотреть все возможные ракурсы, чтобы понять, как именно надо действовать - из-за этого схожесть с АС только усиливается. Инфраструктура каждого из аванпостов немного отличается, и если после Dishonored, Hitman и Assassin's Creed 3 вас все еще тянет на стелс, то придется заняться планированием - определить местонахождение охранников (тут поможет камера, моментально отмечающая значками всех, кто попадает в объектив), прикинуть очередность бесшумного устранения и, собственно, реализовать план. И так все тридцать четыре раза, практически не отличающихся друг от друга. Нет, можно поступить сложнее: скажем, заминировать узкую тропинку, снять выстрелом из снайперской винтовки часового и пригласить остаток личного состава на прогулку по минному полю. Но, как и в Dishonored, возникает резонный вопрос: ЗАЧЕМ? Ради пятисекундного салюта из конечностей заморачиваться на какие-то телодвижения (а тут еще интерфейс оставляет желать лучшего), когда можно перещелкать всех из пулемета, забросав гранатами подъехавшее подкрепление? Результат будет абсолютно идентичным. Для саморазвлечения в песочнице FarCry 3 определенно не хватает мотивации.

Но самым нелепым образом выглядит создание предметов, увеличивающих инвентарь. Такое ощущение, что пришивали его наспех, стараясь не поломать экономику и не навязывать игроку необходимость часами охотиться на животных. Получилось как-то глупо: открыв половину первого острова, инвестируешь полтора часа в поиск кабанов, медведей, диких собак динго и леопардов, после чего получаешь три четверти всех апгрейдов инвентаря. Остаток - открытие и выполнение заказов на элитных животных - незаметно добивается сам собой по мере захвата аванпостов первого острова. Крафтинг расходки более или менее оправдан, хотя смысл путешествия по запутанному интерфейсу с очередной охапкой зеленых листочков теряется чуть менее чем полностью после прокачанного перка с «бесплатной» аптечкой - к чему заморачиваться на народные средства, если выковыривание пули из руки веточкой восстанавливает примерно столько же здоровья, сколько и целебное снадобье?

К исследованию острова подталкивает только раздел «Любимое оружие» в магазине. Самые мощные, самые интересные «пушки» достанутся лишь тем, кто кропотливо собирает реликвии, разбросанные по тайникам на обоих островах. Это занятие и впрямь имело бы смысл, если бы оружие можно было использовать, скажем, в режиме совместной или коллективной игры - но увы, утащить из сюжетной кампании изящную снайперскую винтовку с идеальным уроном не получится. В «кооперативе» оружие разблокируется по мере набора «кооперативных» же уровней, причем использование оружия повышает и его уровень, что дает доступ - ну, как во всех этих ваших Call of Duty - к прицелам, бесполезным в большинстве эпизодов глушителям, стабилизаторам, увеличенным магазинам и так далее. Рельсовые приключения на четыре персоны имеет смысл проходить при поддержке проверенных друзей, поскольку кампания по времени очень большая, а некоторые задания нетривиальны и зачастую требуют скоординированных усилий. Зато тут есть соревновательный момент! В каждой миссии есть этап-тир, где каждому выдается, например, пулемет, фиксируется положение тела - и предлагается настрелять больше всех выбегающих из каждого угла фрагов. Отличная разрядка!

Но кроме достижений и не улучшаемых эксклюзивных стволов эксплоринг не дает ровным счетом ничего. Насладиться реалистичными поездками на джипе успеешь и в кампании, полетать на планере доведется там же, оружие можно не только получать бесплатно за радиовышколазанье, но и покупать за наличные или просто отбирать в качестве трофеев. Даже перки, ради которых вроде как имеет смысл получать опыт за захваты аванпостов и выполнение побочных квестов, ограничены первой необходимостью, второй необходимостью и всем остальным. Первая граница легко достигается, если вы на пару часов забросите сюжетную линию и займетесь квестами параллельно с охотой. Вторая - это уже надо набраться силы воли и пойти исполнять основную массу так называемых «развлечений». Третья - для тех, кому совсем не жаль своего времени. Наградой за труды будет возможность лицезреть, как Джейсон втыкает нож в шею первому охраннику, а затем прыгает на второго. Или не прыгает, а стреляет из пистолета, который он сдергивает с пояса первого охранника. Или прыгает сверху на двух неудачников. Анимации красивые, но одноразовые и к тому же редко достижимые. Я бы понял, если бы такая возможность была бесплатной с самого начала, потому что подловить две жертвы да еще и умудриться на них спрыгнуть - это довольно редкий эпизод. А платить за это своим личным временем, сначала потратив его на набор экспы, а потом на поиск подходящей для активации перка ситуации? Нет, спасибо.

Когда-то FarCry начинался с технодемки, призванной показать всю мощь новых видеокарт от nVidia. За двенадцать лет он не потерял свою привлекательность как бенчмарк, и для полноценной красоты потребуется что-нибудь ультрасовременное, желательно в SLI. На моей конфигурации DXH-рендер стабильно вылетал через десять-пятнадцать минут, но даже на DX9-рендере с полными настройками игра выглядит великолепно. Фирменная фишка Dunia -огонь, которым разработчики так хвастались еще в FC2, и здесь он приобретает новый смысл: коктейли Молотова, взрывающиеся джипы и Красные Бочки воспламеняют все, что обладает атрибутом «горючий материал», легко воспроизводя цитату из песни группы «Браво» про выдающуюся яркость пожара в джунглях в час ночной. Причем подожженному Джейсону достаточно похлопать себя по бокам, чтобы сбить огонь, а вот врагу не позавидуешь - объятый пламенем, он может пробежать мимо напарника, подарив тому чуть-чуть своего пламени, ну и дальше все понятно. Впрочем, как и на песок в Spec Ops: The Line, уповать на огонь не стоит - старая добрая снайперка/пулемет/автомат справляются с главной задачей лучше и быстрее.
Дата: 22 января 2013  | Просмотров: 6402