XCOM Enemy Unknown

Платформа: ПК, PS3, Xbox 360
Жанр: Стратегия, Пошаговая тактика
Издатель: 2K Games
Разработчик: Firaxis Games
XCOM Enemy UnknownСкажу банальность, но игры за двадцать лет изменились очень сильно. В восьмидесятые и девяностые рынок работал на разного калибра гиков и фриков, которые могли играть во что угодно. Выходившие в то время игры не ставили перед собой задачу понравиться покупателю, совсем наоборот - покупатель должен был понравиться игре, и если он был достаточно вежлив и хорошо за ней ухаживал, она раскрывала ему объятья и дарила неземные ласки.

Сейчас, конечно, все иначе. Рынок ориентируется на миллионы домохозяйств и ворочает миллиардами долларов, ряды игроков пополнили дети и их родители, менеджеры среднего звена и секретарши, люди, которые зачастую совсем не намерены тратить время и силы на получение удовольствия. Игры стали стараться нравиться, ибо современный пользователь разборчив и придирчив, а маркетологи основательно уселись на шеи разработчиков. Причем с полным на то правом, ведь именно их решения и инициативы приносят издателю деньги.

К чему это все? Да к тому, что новая XCOM, по здравому размышлению, и не могла быть такой же, как старая UFO, которую многие таки склонны ставить на первое место среди всех когда-либо созданных компьютерных игр. И если мыслить, опять-таки, трезво, нынешняя инкарнация - едва лине максимум, на который можно рассчитывать. Ну, почти максимум. И в любом случае - достойнейшая игра. Но если вам нравилась старая добрая UFO, и вы проходили ее в этом тысячелетии хотя бы раз - не удаляйте ее. Король не умер.

Прежде чем начать дальнейшее повествование, давайте условимся: классическую игру будем называть просто UFO, а нашего сегодняшнего гости - просто XCOM. А теперь попробуем понять, где у Firaxis возникли трудности с переводом труда братьев Голлопов на современный язык.

Как и следовало ожидать, больше всего пострадал стратегический режим. Вплоть до того, что у нас отняли то, что в далеком 1993 году приводило в совершенно детский и дурацкий, но от этого не менее искренний восторг: свободно крутящийся глобус геоскейпа. Абсолютная воля выбирать путь развития (а значит - и совершать ошибки) нынче продается не так хорошо, как хотелось бы, так что с ней было покончено. У игрока только одна база, которая располагается в одной из пяти фиксированных точек, по одной на континент (Австралия объединена с Азией); после выбора стартового континента на месте остальных баз создаются аэродромы для перехватчиков.

На этом все заигрывания с географией заканчивается. Правильно разместить базы, чтобы радарами закрыть территорию как можно большего числа стран-участников? Создать несколько ударных групп на Skyranger'ax, чтобы оперативно вылетать к сбитым тарелкам на другом конце света? Забудьте. География вычеркнута, логистика (развитие баз) ужата до минимума. Правда, это довольно забавный минимум: постройка логова XCOMовцев с видом сбоку тоже довольно интересна.

В целом можно констатировать, что стратегический режим потерял значительно больше, чем приобрел. В конце концов, что это за дела: пришельцы одновременно атакуют три города, а вам позволяют выбрать для защиты только один. Или неуязвимость вашей базы - на нее никто не может напасть и не нападает! Такой подход, безусловно, защищает игрока от эпических ошибок (однажды в UFO я отправил всех боеспособных подчиненных из Швейцарии на задание на Чукотку, а в это время прилетели алиены и схлопнули пустую базу). Но хочет ли всякий игрок быть настолько защищенным?

Хотя сказать, что стратегии нет, было бы неправильно. Местами Firaxis реализовала очень интересные решения. Например, если ваши ученые решили исследовать трофейную плазменную винтовку, то в процессе исследования она «закончится». Исчезнет со склада. Вместе с ней исчезнут и несколько десятков Weapon Fragments - осколков, на которые распадается оружие убитых пришельцев. А ведь те же осколки можно было пустить и на плазменный пулемет, и на лазерную винтовку, и даже на ЕМР-пушку для истребителей.

Вообще, расходники требуются для множества вещей -производства, исследований, прикладных проектов. Еще одна очень редко встречающаяся в играх реалистичная деталь: разделение разработок на теоретические и прикладные, на те, что ведут ученые и те, которыми занимаются инженеры. Скажем, исследовать трофейный плазменный пистолет будут люди в белых халатах, а придумывать, как улучшить эффективность аптечек или урон от того же пистолета станут инженеры. Причем научная работа обычно бесплатна и требует только материала для изучения (и то не всегда), зато инженерные проекты отнимают и деньги, и расходники. Кстати, для разработок или производства часто требуются тела убитых пришельцев. Это несколько странно, но с точки зрения игрового процесса куда интересней, чем не глядя продавать их, как было в первом UFO.

Продолжая тему инженерии, отметим, что большинство предметов, которые создают ваши кулибины, хотя и расходуют деньги и ресурсы (чаще всего сплавы и обломки оружия чужих), зато совершенно не требуют времени на производство. То есть все, кроме спутников и «Файрстормов» (земной аналог летающей тарелки), производится моментально. Сложно сказать, хорошо это или плохо, но ощущение реальности происходящего безусловно страдает.

Заканчивая критику стратегического режима, поговорим о финансировании. В Firaxis попытались изменить исходную схему и сделать игрока более зависимым от распоряжающегося деньгами Совета. С этой целью отменили радарные станции на базах, НЛО теперь обнаруживают спутники-шпионы. Одна страна (государств, кстати, меньше, чем в UFO) - один спутник. Есть спутник - есть финансирование. Нет спутника - ну, не обессудь. Если все страны-участники на одном континенте охвачены спутниками, получается определенный бонус. Допустим, полностью прикрытая Африка увеличивает ежемесячные платежи на 30%, Северная Америка снижает стоимость перехватчиков, а Южная позволяет проводить вскрытия инопланетных трупов и допросы пленных пришельцев моментально (глупый, но атмосферный бонус).

При этом два других источника финансирования, ранее составлявших основу экономики, отрублены в XCOM не слишком изящно. Торговля трофеями очень ограничена - что-то может потребоваться для производства, что-то для строительства, и только очень немногие предметы (включая известные еще по UFO Alien surgery и Alien entertainment) заранее обречены на сбыт. Что важно, оружие не продается, хотя у вас вообще вряд ли возникнет большое желание его продавать: по новой концепции стволы пришельцев в момент смерти оператора разлетаются на фрагменты, и трофейную плазму можно получить, только взяв супостата живьем. Ну и чтобы у игрока окончательно отпало желание жить подножным кормом и забить на финансирование Совета, запрещена продажа предметов, произведенных инженерами на базе. Дискуссии «что выгоднее производить, Laser Cannon или аптечку» и гренландские базы, занятые чистым производством, стремительно ушли в прошлое, прихватив с собою и многовариантность прохождения.

Если стратегический режим ХСОМ по сумме баллов однозначно слабее предшественника, то с тактикой все значительно оптимистичнее. Главное, что удалось сохранить - это ощущение. Ты играешь, и чувствуешь себя на двадцать лет моложе. Если бы еще не отвлекающие факторы, связанные с решением отказаться от тайм-юнитов и свести все к системе двух действий. Например, пробежать и выстрелить. Или два раза пробежать. Проблемы начинаются, когда понимаешь, что два раза выстрелить почему-то нельзя, более того, сначала выстрелить, а потом пробежать - тоже. Перезарядка оружия, как выясняется, заканчивает ход, и становится ясно, что система, став простой и понятной, изрядно потеряла в реализме.

Но все это компенсируется приятными новшествами. Так, прекрасно реализованы идеи с классами солдат, расширением арсенала вооружения, работой с укрытиями и сокращением количества характеристик. Конечно, идеологически бой стал совсем другим. На смену гнетущему поиску спрятавшихся в капустных грядках инопланетян, на смену триллеру «Чужой» пришло веслое ураганное мясо боевика «Чужие». Вместо блужданий в потемках - стрельба из-за угла и из прочих укрытий. Конечно, теперь нельзя просто расстрелять зажигательными снарядами из автопушки половину пейзажа и ждать, пока все сгорит, да и гранатами не раскидаешься: во-первых, сдохший от взрыва пришелец не оставляет ни пушки, ни ее обломков, а во-вторых, гранат дают по одной на лицо. Но зато и прятаться за углом стало куда как менее страшно, поскольку интенданты у инопланетян такие же жадные, и тоже выдают не больше гранаты на физиономию. Вдобавок они расисты, поэтому оружие тесно привязано к типу пришельца. Сектоид? Будешь бегать с пистолетом. Мутон? Получи тяжелую плазму и гранату в нагрузку. Снейк-ман? Гуляй отсюда, тебя вообще в игру не завезли.

Задания стали куда как разнообразнее, чем в оригинале. Если в UFO все сводилось к «убей всех врагов» (изредка - «убей всех врагов и спаси побольше мирных жителей»), то в XCOM добавились миссии, например, по спасению некоего важного персонажа или разминированию бомбы.

Смущает разве только некоторое однообразие мест действия. Фактически их два-город и лес. Город, естественно, выпадает исключительно по специальному заказу (в игре нет возможности перехватить тарелку, летящую атаковать какой-нибудь мегаполис; более того, атаки с целью похищения людей вообще фактически заскриптованы), а сбитое или севшее НЛО неминуемо оказывается в лесу (иногда горном, иногда занесенном песком, но все-таки лесу). К сожалению, ни разу не получилось сбить тарелку над Сахарой или Антарктидой, но есть подозрение, что и там оказался бы вездесущий лес. К сожалению, снежных или песчаных пейзажей не предусмотрено.

С другой стороны, тарелки имеются различных форм и расцветок, что обеспечивает некоторое разнообразие лесных миссий, а город и вовсе может быть разным: имеются стройки, военные базы, магазины, бары, бензоколонки, даже железнодорожные депо и стоянки трейлеров. Правда, Ванкувер ничем не отличается от Мумбаи, но это можно терпеть.

UFO в свое время забралась на вершину пьедестала за счет уникального синтеза тактической и стратегической частей. Дело даже не в том, насколько хороши были эти части, а в том, насколько идеально они были пригнаны друг к другу, зависели друг от друга, продолжали друг друга.

В этом плане ХСОМ пытается не отстать от оригинала. Однако за счет того, что стратегическая часть получилась куда беднее, сумма слагаемых, даже с учетом синергии, получается меньше. Тактика выручает, потому что получилась достойной и интересной, но ей не по силам спасти ситуацию полностью.

Но важнее всего то, что Firaxis удалось воссоздать самую главную особенность UFO: игра рассказывала историю, формально этого не делая. Историю рождал сам геймплей. Погони за удирающими НЛО, которые удавалось настигнуть только через два континента. База X-COM, на защите которой оказалось четверо зеленых бойцов под командой проходившего там лечение майора -как они выдержали этот бой, да еще без тяжелого оружия (понятно как, всепобеждающим Save/Load)! Солдаты, которых помнишь по именам, их подвиги и, нередко, преждевременная смерть. Поиск последнего пришельца на карте. Первый захваченный живьем враг. Первая зачищенная вражеская база...

ХСОМ тоже рассказывает истории. Свои. У него появились костыли в виде заставочных роликов и персонажей, троицы картонных личностей, которые периодически общаются с игроком. Сейчас так принято, ничего не поделаешь. Но, в конце концов, они не слишком мешают. Потому что геймплей есть, и он по-прежнему нашептывает нам истории, которыми мы делимся с друзьями.
В Action шутер Critical Missions: SWAT apk можно поиграть на своем андроид-смартфоне. Игра напоминает CSS, в нее можно весело порубитьсяю
Дата: 25 декабря 2012  | Просмотров: 1899