Dungeons & Dragons Neverwinter

Платформа: ПК
Жанр: MMORPG
Издатель: Perfect World Entertainment
Разработчик: Cryptic Studios
Главная страницаПревью игр → Dungeons & Dragons Neverwinter
Dungeons  Dragons NeverwinterСколько волка не корми, а своя рубашка все равно ближе к телу - сию печальную истину компания Turbine сполна осознала в 2009 году когда выяснилось, что расторопная Atari вместо того, чтобы согласно договору продвигать в MMO-массы Dungeon & Dragons Online, сосредоточилась на собственной Neverwinter. Обида «Турбины» была столь сильна, что она подала на издательство в суд. В результате нарисовалась совсем мутная и неинтересная ситуация, заслуженно канувшая в канализацию истории.
Именно тогда Neverwinter в первый раз промелькнула на радарах поклонников MMO, D&D и обеих одноименных «ночей», вызвав естественное брожение разной величины интересов. Пипл оживленно обменивался мнениями и прикидывал, как он будет это хавать - с удовольствием или кривя отъевшиеся на деликатесах жанра хари. Большинство консенсусов сошлось на нелестной для проекта точке зрения: раз игрой занялась Atari, то ловить там нечего.

В августе 2010 года разработка получила официальный статус и была отдана на откуп Cryptic Studios. Посчитать выбор девелопера нелогичным мог только очень параллельный наблюдатель. Ибо студия на тот момент принадлежала Atari, и кому как не ее местным и относительно проверенным кадрам было выполнять поставленную хозяйкой задачу?

Когда-то лучший друг всех языкознатцев провозгласил категорическую истину, что кадры решают. На что исторический опыт ехидно добавил, что иногда решают совсем не те кадры. Cryptic Studios после застарелого успеха City of Heroes определенно переспала на лаврах изрядного лишку, и ее последующие Star Trek Online и Champions Online с популярностью разминулись.

Скептики узрели в случившемся еще больше дурных для Neverwinter знаков, оптимисты же не узрели совсем ничего -по причине отсутствия оптимистов. Затем Cryptic Studios была куплена китайской Perfect World, и скептики с оптимистами оказались вне игры. Потому что для западной публики разработчики из Поднебесной находятся в совершенно другой системе координат, где оптимизм и пессимизм отсутствуют, а присутствует одно лишь недоумение. Имелся в таком отношении к проекту серьезный перегиб и непонимание важного нюанса - Cryptic осталась западной студией, а китайцы лишь давали деньги на разработку. Перегиб же и непонимание явственно подтвердились на недавней ЕЗ, где Neverwinter наконец-то была представлена журналистам на пробу и суд. И представление это, что характерно, многим понравилось. Многим понравятся и бесплатные программы, способные заменить платные аналоги.

Когда разговор заходит об игре по Dungeons & Dragons, у разбирающихся в теме человеков разумных немедленно возникает вопрос о редакции правил ролевой системы, принятой девелоперами за основу. В описываемом случае ответ будет «четвертая», что не изумляет - по третьей с половиной уже сделана D&D Online, и вообще владельцу лицензии надо двигать в массы самую свежую версию. Однако в массовых онлайновых игрищах редакции D&D - вещи настолько не в себе, что лучше сразу присмотреться и к сеттингу, и к геймплею.

В сеттинге, впрочем, редакции как раз важны, потому что четвертая из них принесла в Фаэрун катастрофические изменения. Началось все с того, что Сирик (бог обмана и лжи) и Шар (богиня ночи и всяческих секретных гадостей) сообща шлепнули Мистру, известную также как Матерь всея магии.
В результате магия слетела с катушек, и пронизанный ею мир претерпел радикальный катаклизм. Какие-то регионы накрылись медным тазом, какие-то - сыграли в долгий ящик, какие-то - просто склеили ласты. Но жемчужина Побережья мечей - великий град Невервинтер - пострадал не сильно. Впрочем, проблем и трудностей здесь хватает - криминал совсем распоясался, а местные катакомбы заполонили жуткие монстры. Озадаченный положением вещей покровитель Беззимья лорд Неверембер протрубил всеобщий сбор для наемников и искателей приключений. Те, разумеется, откликнулись и слетелись... Точнее, слетятся, когда игра увидит свет.

Продемонстрированные на ЕЗ примеры подвигов выглядят многообещающе. Не в смысле содержания, а в смысле действия. Если от квестов ждать особых откровений не приходится, то игровая механика настраивает на сдержанный оптимизм. Разработчики решили не копировать World of Warcraft и приблизили процесс к экшену: без упрощенного выбора цели Tab'ом и с полностью ручным управлением.

Прикиньте, местный волшебник Control Wizard должен... попадать. С дистанции. Заклинаниями. А если не попадает, то попадают в него. И это получается настоящее попадалово, ибо здоровья - как у рахитика, страдающего туберкулезом. Trickster Rogue потолще, но и ему нужно постоянно двигаться, чтобы метать кинжалы с удобных позиций и не оказываться перед монстрами в неудобных позах. Хорошо, что есть хитрый прием вроде телепорта на короткое расстояние: можно запрыгнуть за спину и насовать бэкстэбов. Наконец, Guardian Fighter принимает большинство оплеух на себя. Точнее, на щит. А тот железный да еще магический - ему оплеухи по барабану. Позже наверняка появится и лекарь, так что с ролями в игре все стандартно.

Разнообразие боевых приемов в Neverwinter отнюдь не зашкаливает: у каждого персонажа есть четыре их типа: парочка at will (в любой момент по желанию) - на обеих клавишах мыши; тройка encounter (по ситуации) - более мощные, но с временными откатами и расходующие определенные ресурсы; два daily (ежедневные) -самые крутые, их применение становится возможным после полной зарядки значка двадцатигранного кубика; и utility-защитные.

Все эти «at will», «encounter» и «daily» - пережитки терминологии D&D, поэтому не удивляйтесь, что «ежедневные» совсем не означает «применяются один раз в день». Бред, конечно, но поклонники системы должны быть счастливы - как же, девелоперы придерживаются принципа аутентичности.

При этом аутентичность в Neverwinter не то что не ночевала - даже не заглядывала на чашку чая. Например, максимальный уровень персонажа в четвертом издании D&D - тридцатый. В MMO же потолок вырос до полусотни. И, как показывает опыт, после релиза его непременно поднимут еще раз - с каким-нибудь дополнением.

Не то чтобы заморочки с уровнями принципиальны сами по себе. Но они завязаны на баланс, а баланс - на геймплей. А геймплей - на все остальное. Поэтому аутентичности не предвкушайте. Зато можете рассчитывать на забеги по подземельям в группе из пяти человек, рейды (размер неизвестен) и прочий штампованный контент...

И еще один важный момент: PvP не будет. Во всяком случае, на старте. Ибо его надо балансировать, a F2P- на то и F2P, что на все денег не хватает.
Дата: 18 декабря 2012  | Просмотров: 2435