Dragon Commander





Dragon CommanderЛозунг Dragon Commander прост: «Стань драконом. Возглавь империю». Новая игра во вселенной Divinity не то чтобы иного жанра - она по-прежнему ролевая, просто теперь нам досталась роль не одинокого воина, умеющего превращаться в дракона, а адмирала воздушного флота, лелеющего планы по захвату всего мира во имя добра и справедливости. И, да, умеющего превращаться в дракона. На столе в гостиничном номере - телевизор, подключённый к ноутбуку. В USB-порт воткнут геймпад для Xbox 360. Натюрморт говорит сам за себя: перед нами писишная игра, которая очень хочет стать консольной. Сегодня нас принимает сам Свен Винке, руководитель студии Larian. Он запускает игру и сразу же поясняет, указывая на надпись - Under Construction в загрузочном экране, над которой в жёлтом треугольничке машет лопатой ушастый имп: версия, которую мы увидим, - «вертикальный срез». Нынешние разработчики очень любят этот термин, означающий, что перед нами не бета, и даже не альфа, а некая ранняя-ранняя сборка, которую, по vmv, и показывать-то должно быть стыдно, но они вот почему-то решили.

Впрочем, «срез» Dragon Commander совсем не выглядит корявым. Действие стратегической части игры разворачивается на борту флагмана «Ворон» (Raven), и глаз радуется яркой палитре и характерному дизайну без единого острого угла или прямой линии. Свен рассказывает, что в этом режиме будет место не только политике, но и выяснению личных отношений, в том числе романтических. В общем, настоящая -космическая опера», только не в космосе. Я спрашиваю, какова конечная цель игры.

- Мы хотим, чтобы вы почувствовали себя командиром-драконом. Многие спрашивают «какой у вас жанр?» Вы на «Амиге» когда-нибудь играли? Defender of the Crown, Rocket Ranger, King of Chicago, It Came from the Desert... Так вот, мы пытаемся сделать игру в этом духе. Там не было жанра как такового, а были разные мини-игры, связанные друг с другом. Но суть-то была не в мини-играх, а в том, что вы могли стать Аль Капоне, Робином Гудом или Реактивным Рейнджером.

- Да, в этих играх важнее был процесс, а не результат. Кстати, там и проигрыш зачастую был пафосным... Может, например, в Dragon Commander нашего героя пришить киллер?

- Ну, вы можете погибнуть в экшн-сцене, что же касается заказных убийств... советник по шпионажуу вас есть, но вот самого героя ассасиниро-вать не могут.

Условие победы простое - надо захватить мир, вот и всё. Вы начинаете с парой кораблей, постепенно строите свою империю, собираете целый флот и воюете с другими рыцарями-драконами. В Divinity II мы рассказали о Максосе (Maxos), создателе рыцарей-драконов, и теперь у нас история о времени, когда они появились. Максос сотворил их две сотни, какое-то время они воевали между собой. Вы - один из них, но особенный. Чем - не скажу, узнаете по ходу дела. Так вот, Максос призвал вас, чтобы вы навели порядок, потому что рыцари поделили мир между собой и в процессе чуть его не уничтожили. Как водится, начинаете вы с ограниченными средствами, и должны строить флот, осваивать технологии и совершенствоваться в магии, заключать союзы... Решения, которые вы принимаете на борту корабля, сильно влияют на то, как будет развиваться игра.

Действие переносится в спальню, также оформленную в стиле «лариан-модерн». Около кровати - приоткрытый мини-бар в форме глобуса, одна бутылка из него многозначительно стоит на столе рядом с подбоченившимся скелетом, наряженным в совершенно неподобающее нежити красное платьице с короткими рукавами. На черепе у мертвячки парик с косичками, челюсти над и под зубами подведены помадой, затылок прикрывает красная же косыночка, венчает голову диадема. За корсаж вместо отсутствующих грудей упиханы два по-фэнтезийному крупных яблока, размера примерно четвёртого, с торчащими черешками. Одно, кажется, начало засыхать.

Свен комментирует: «Вот, к примеру, принцесса, на которой я женился, - это было одним из условий моего соглашения с нежитью. Теперь она на борту корабля, и все этим недовольны. В игре, кстати, присутствуют все народы и организации из оригинальной Divinity, соответственно, есть разные потенциальные невесты. От принцессы можно и избавиться, если она больше не нужна».

- Что, прямо выбросить с корабля?

- В некоторых случаях - да. У каждой своя сюжетная линия.

- А можно и поменять одну на другую...

- Конечно. Вы можете настроить население против себя, либо пытаться дружить со всеми, но это будет очень сложно, потому что сами-то они между собой враждуют. Но на самом деле мы хотели, чтобы вы почувствовали себя executive in charge, человеком, которому приходится принимать нелёгкие решения, и не только военные. Какая у нас будет религия: монотеизм или политеизм? Принцесса, например, религиозный фундаменталист, она и её народ ведут себя соответственно. С другой стороны, есть импы-либералы, которые придерживаются прямо противоположных взглядов. После того как вы завоюете оба этих народа, их представители будут сидеть в вашем совете, и вам придётся как-то угождать им. У нас тут, фактически, целый политический симулятор. Мы полистали газеты, посмотрели, какие вопросы людям приходится решать, и вставили все их в игру, но в контексте фэнтези. Так что это наше «окошко», через которое мы комментируем мировую политическую обстановку.

Мёртвую царевну тем временем интересуют проблемы сугубо интимного характера: герой не торопится провести с ней первую брачную ночь. В ответ на прямой вопрос -Ну когда же уже?» командиру предлагается либо отвлечь её разговорами о политике, либо честно сказать, что мёртвые девушки его не возбуждают. Возможность предложить «Давай прямо сейчас!» вопиюще отсутствует, на что я и указываю Свену. Тот вначале переспрашивает. Убедившись, что понял вопрос правильно, смеётся, секунду думает над формулировкой и наконец отвечает: «Без секса в игре не обойдётся». «Если бы в Dragon Commander был секс с девушкой-скелетом, вы бы переплюнули даже Dragon Age», - подначиваю я. И тут Свен раскалывается: «Честно говоря, у нас была и третья опция. Но мы убрали её для Gamescom, потому что пока не решили, какой у игры будет рейтинг. Третий вариант был, однако это уже получалась некрофилия, пусть и поданная в юмористическом ключе, и с таким материалом мы могли бы нарваться на большие проблемы во многих странах. В общем, мы ещё подумаем, что с этим можно сделать».

Свен возвращается к плановому течению презентации: «Итак, принцесса хочет избавиться от гномов, потому что её сюжетная линия - замечу, не обязательно линия её народа - связана с тем, что она хочет вернуть своих подданных к жизни. Ну, по крайней мере, хочет сама стать снова живой, ей уже до чёртиков надоело быть умертвием. Теперь она требует, чтобы я отдал ей гномий город Дипспайр^еерврке) -это поможет ей в достижении цели». Свои требования принцесса выдвигает, даже не шевеля нижней челюстью, и я осторожно интересуюсь, особенность ли это дизайна или недоделанная фича.

- Как я уже говорил, это очень ранняя версия игры, так что тени, освещение, даже дизайн персонажей - всё пока временное. Синхронизации губ с речью нет - собственно, нет пока и голосов, и сопутствующей жестикуляции. Когда доделаем - всё будет ани-мировано, как надо. Вообще, мы хотим, чтобы у персонажей даже внешность динамически менялась. Вот яблочки, например - в какой-то момент она их потеряет. Потом у вас будет диалог с одной из дам-генералов, которую вы встретите в салоне попивающей яблочный сок...

- Я уже представляю целую квесто-вую ветку, где вам приходится искать для принцессы на замену вначале арбузы, потом дыни какие-нибудь - соответственно, захватывая страны, где эти плоды произрастают...

- Овощи, значит? У нас уже был овощной квест в одной из наших предыдущих игр, так что в этот раз воздержимся. Честно говоря, я даже как-то сам и не думал об этой связи... наверное, что-то подсознательное.

Но вернёмся к принцессе. Её пример иллюстрирует, что большие и ма-
лые решения принимаются в одном и том же контексте - какие-то личные дела и политические проблемы кремлёвского, можно сказать, масштаба. Вам приходится решать множество разных вопросов - у нас даже проблема абортов затронута, причём выбор действительно тяжёлый: у вас могут быть причины сказать и -да», и «нети, и на каждый ответ мир реагирует по-своему. Фракции в игре смоделированы на основе реально существующих, хорошо известных политических сил - борцы за экологию, либералы, социалисты -
в общем, обычные мировоззрения, только в фэнтезийном сеттинге, чтобы никого не обидеть.

У нас есть советник-имп - этакий Спок. Он более-менее нейтрален и может подсказать, что у кого на уме. Сейчас он говорит: «Тебе придётся выбрать между теми, кто смердит перегаром, и теми, кто смердит гнилью». Если вы дадите принцессе то, чего она хочет, то

взамен получите войско - весьма неплохое. сейчас мы увидим его в деле.

- Драконов-зомби?

- Ну, не то чтобы драконов-зомби, но летающую нежить. Если бы я выбрал гномов, то получил бы доступ

к апгрейдам брони и полезному снаряжению. В этой демонстрации мы встанем на сторону принцессы. За эту милость она даёт мне карту Summon Undead, которую я могу добавить к своей колоде. У меня тут есть ещё одна, от импов, технология под названием Imp Busters.
Свен открывает стратегический экран с разбитой на кусочки картой, напоминающей глобальные стратегии Paradox или ту самую Defender of the Crown. Передвинув отряд на новую территорию, он выкладывает на неё обе карты.

- Вот, я вызову армию мертвецов и задействую своё «ядерное оружие». Действие разбито на ходы, и когда вы завершаете ход, то переходите в боевую фазу.

- А карты можно использовать повторно?

- Некоторые можно, некоторые -только на один раз. Зависит от типа карты.

- И какие же бывают типы?

- Вот я сейчас вам скажу, вы запишете, а потом в игре всё будет по-другому! Но, в общем, будут технологические и военные карты, но также и экономические/политические, которые можно применять в метаигре.

- То есть в диалогах?

- Да. А некоторые пригодятся в бою. Игра у нас устроена весьма сложно,

в ней соединяются разные системы, и карты - это такая «универсальная валюта», которую можно использовать во всех аспектах. Зто позволяет нам «обналичивать» благосклонность фракций в боевом режиме, и наоборот: с помощью карт мы можем сделать частью политической интриги, скажем, захват вражеского корабля или шпиона в бою. Это, конечно, своего рода трюк, но он работает, особенно в мультиплеере. Мы ведь для стратегического режима сделали прототип - настольную игру, рубились в неё в офисе... иной раз чуть не с кулаками друг на друга кидались, и зачастую как раз из-за карт - ты идёшь-идёшь-идёшь к победе, как вдруг противник кладёт карту - N0-0-0-0! То есть баланс они не сбивают, но серьёзно меняют геймплей.

Тут запускается боевой режим, где мы наконец-то видим рыцаря в образе дракона, он парит над пустынным пейзажем. Чудище выглядит гораздо более агрессивно, чем в последней Divinity, крылья его усеяны острыми лезвиями, на плечах горят красные отсветы, а на спину почему-то надет реактивный ранец.

- С помощью этого джетпака вы можете ускоряться, а также замедлять время. В общем-то, именно с этой механики и началась Dragon Commander.
«Вертолётное» управление плюс bullet time - получается классная система управления драконом.

Итак, перед нами генератор юнитов, который нам надо уничтожить. Можно отстрелить ему все пушки по очереди, или просто кинуть в него Imp Buster, наш эквивалент ядерной бомбы.

Подбив генератор, Свен предлагает перейти в более сложную боевую ситуацию. Когда уровень загружается, на экране царит настоящий bullet hell - небо запружено воздушными судами, и в несчастного ящера со всех сторон летят разнокалиберные снаряды. К счастью, выясняется, что некоторые из кораблей принадлежат нам. «Но как всем этим управлять?» - в ужасе вопрошаю я.

- У нас есть вид сверху, как в RTS, который я, правда, сегодня не покажу. В этом режиме вы можете управлять каждым юнитом непосредственно. Однако от третьего лица так не получится, поэтому мне приходится задействовать генералов. Выбираю первого генерала, нажимаю кнопку, и он отправляется атаковать объект, на который я смотрел. Аналогично со вторым генералом. Могу выбрать обоих и, скажем, приказать им возвращаться ко мне. В общем, очень простое управление отрядами. Но это от третьего лица, вид сверху управляется скорее как Halo Wars...

- А промежуточные пункты на маршруте можно задавать?

- Вэйпойнты? Пока их нет... вообще, это достаточно сложная штука, интегрировать эти два стратегических режима...

- Между ними можно переключаться в любой момент?

- Да, нажимаете кнопку «Back», если играете на консоли, камера отъезжает, можно менять масштаб, выбрать все войска, или одного какого-то типа, или с помощью расширяющегося кружка. Потом отдаете им приказ, куда двигаться. Пока этот режим не идеален, но уже работает.

- То есть игрой будет предпочтительнее управлять с геймпада?

- Нет. На консолях будут геймпады, а на PC обычное управление, как вы привыкли. Для нас главной трудностью является консольная версия, а не компьютерная.

Свен продолжает комментировать стремительно развивающиеся события: -Так, это летучая нежить, которую мы призвали, сейчас она тоже следует за одним из генералов. Перед нами очень мощная платформа, так что мы направим все войска на неё, а сами будем атаковать с другой стороны... Вообще-то я в god mode, так что маневрирую только для вида... Так, бросаем ядрёну бомбу в центр, и платформе кранты - красивый взрывчик!»

Довольный если не победой, то по крайней мере завершением презентации, Винке подытоживает: «Вот такая вот идея. Многого вы ещё не видели, но какое-то впечатление о том, как мы пытаемся объединить все эти элементы, у вас сложиться должно».

- А сразу вопрос - игра-то у вас приквел, а дракон более продвинутый, чем в Divinity II. Как вы это объясните?

- Действие происходит в так называемом «Первом королевстве», когда в мире ещё есть разные технологии, и магия тоже. Вы удивитесь, но игра хорошо встроена в нашу вселенную.

Всё дело в том, что в какой-то момент... нет, пока не буду рассказывать. В общем, в обеих Divinity часто упоминаются события далёкого прошлого, и вот теперь об этих событиях и ведётся рассказ. Действие происходит за тысячи лет до времени, описываемого в Divinity...

- Да за эти годы всё что угодно могло произойти!

- Вот именно.
Дата: 17 ноября 2011  | Просмотров: 1302