Darksiders 2

Платформа: PlayStation 3, Xbox 360, PC
Жанр: Экшен, приключения
Издатель: THQ
Разработчик: Vigil Games
Darksiders 2Оригинальный Darksiders был одновременно и занятным, пускай и не выдающимся экшном, и хорошей приключенческой игрой. Акцент надо сделать на последнем. Заботливые обожатели успели прилепить лестный ярлык The Legend of Zelda, хотя это сравнение несколько принижает детище Миямото.

Я неслучайно назвал первую Darksiders сначала экшном, и уже после - приключенческой игрой. Главный герой, всадник Апокалипсиса по имени Война, обязывал к жестоким и решительным мерам. Можно сколько угодно искать недостатки в боевой системе, но факт останется фактом -убивать было весело, все остались довольны, попросили продолжения. Что делать со Смертью было не очень понятно. С одной стороны, хороший выход - некромантия; и пожалуйста, всадник умеет призывать из могил гулей, насылать на противников воронов и всячески колдовать. Выглядит незрелищно и как-то пресно, но очень хорошо вплетено в сам процесс. Тут мы выходим на проблемный момент: драки, возможно, лишены брутальности и показательной жестокости, но портит их совсем не это - бесит тот факт, что драться не очень-то и просят.

Уже в самом начале Darksiders 2 Смерть оказывается в мире Создателей (напишем с большой буквы, хотя ничего кроме написания не выдает в них хранителей тайны мироздания) и теряет всякую самцовость. Вместо того чтобы как-то оправдать свое имя, главный герой становится посыльным, мальчиком на побегушках, и выполняет одинаково скучные задания в открытом мире. Вернее, каждое задание отправляет героя в какой-нибудь данж, и именно там повествование окончатлельно перестает бороться за внимание игрока, уступая место рутине и скуке. Нет, поначалу это даже весело: бегать по одинаковым серым коридорам, решать какие-нибудь головоломки с шариками, лазать по стенам, забрасывать бомбы в пораженные участки мира, собирать лут и все в таком духе. Но пройдет два часа - и челюсть начнет отваливаться от скуки, глаза слипаться, а в голове воцарится полная каша. Возникнет желание купить CS GO и погонять в нее. Что было полчаса назад? Час? Стоп, разве в предыдущем данже не было этих же самых чертовых шариков, прыжков, поиска ключей?

Так и напрашивается еще одно лестное сравнение: Prince of Persia, но и оно, если вдуматься, на самом деле лишь обидное оскорбление прекрасного сериала, установившего моду на простейшие геймдизайнерские решения. Если первопроходцам удавалось как-то избегать повторения и выстраивать интересные и разные акробатические головоломки - назовем так необходимость просчитывать заранее прыжки и лазанье по стенам - то создателям Darksiders фантазия изменила довольно быстро. Причем все это действительно очень и очень обидно, ведь тоска смертная и уныние именно в геймдизайне ярко выделяются на фоне превосходного сеттинга, занятного сюжета и художественных находок, которые просто стыдно тратить таким образом.

Удивительное противоречие: огромные потрясающе прорисованные миры, множество самых разных типов противников, ко многим из которых надо искать свой, уникальный подход, визуальное многообразие (но отнюдь не великолепие - стилизация сглаживает углы, да не все, и особенно сильно это бросается в глаза в версии для PC) и совершенно дубовое отношение к контенту, призванному оживить эти декорации. Что характерно, к концу двадцатичасового приключения разработчики сдаются окончательно, и вот уже одно утомительно скучное подземелье с одним-единственным квестом на глазах множится на три; хочется в сердцах плюнуть и грязно выругаться, но к тому моменту уже что-то необъяснимое держит на крючке и заставляет дальше нажимать на кнопки. Возможно, желание увидеть финал и тот самый злосчастный Апокалипсис, а может, просто стремление собрать все ачивменты. И то, и другое - оправдание хорошее, правдоподобное.

Однако здесь надо вспомнить про третье сравнение, которое неожиданно разнится: Diablo или Borderlands. Дело в том, что в Darksiders 2 реализована система подбора оружия и брони Смерти, причем не какая-нибудь, а весьма навязчивая, не сказать приставучая. Драк в игре, как уже отмечалось, не так уж много, но после каждого убитого противника или разоренного сундука остаются какие-нибудь

предметы. И хорошо, если это снадобья здоровья или колдовской силы - куда хуже, если приходится складировать в бездонных астральных карманах тысячу и один вариант косы с брилиантами и уроном кому-нибудь +1.

Но давайте разберемся, так ли это на самом деле плохо. По канонам жанра - того, где сотни данжей и прокачка - внимание к луту должно быть пристальное, сами боевые трофеи автоматически причисляются к святым или становятся объектом культа (что, в общем, одно и то же). Так вот и тут одна сотая найденных вещей действительно идет на нужное дело - и основное, и второстепенное оружие, а также наплечники, ботинки и прочая белиберда, совершенно непонятно зачем вообще необходимая, кхм, сущности по имени Смерть. А все остальное либо складируется, либо молниеносно изничтожается для прокачки того же оружия - прокачки, кстати, медленной и не сказать что очень уж полезной. Герой, впрочем, тоже развивается не охотно. Можно доковылять до финала и не преодолеть рубеж в двадцать уровней, так и не увидев большинство самых зрелищных умений.

Это совершенно точно проблема баланса и планирования игровых событий, которая не вылезла бы на первый план спустя час игры, если бы содержание не растягивалось бы через силу, а, напротив, сжималось, отказываясь от лишних жировых прослоек. Сократи в два раза вообще все в игре - кроме битв, там нужно, наоборот, пользоваться таблицей умножения - и Darksiders 2 стала бы только лучше, понятнее и насыщеннее. Но вместо этого разработчики "добавляют вес" всюду, до чего дотягиваются руки. В одних случаях это смотрится уместно -когда, например, Смерть сражается с гигантскими боссами. В других - нелепо и неправильно, что сразу вызывает недоумение: зачем, как, почему, что же вы делаете.

Вряд ли это часть авторского замысла, но в таком виде Darksiders оправдывает выбранного главного героя лишь в одном отношении - игра действительно смахивает на кладбище, такое массовое захоронение популярных решений в одном из самых доступных жанров, и Смерть, стало быть, чинно там хозяйствует. Совсем не этого ожидаешь от продолжения яркого сериала, который вот-вот перестанет казаться перспективным и многообещающим. И что обиднее всего: раздражают не сам факт заимствований, но неумение собрать на их основе что-нибудь не такое монотонное, однообразное и утомительное.
Дата: 18 октября 2012  | Просмотров: 1701