Brothers in Arms: Earned in Blood





Brothers in Arms Earned in BloodЯ очень долго терпел постоянное обсасывание высадки в Нормандии. Фильмы, книги, игры - все, что шло из-за океана, обязательно касалось захолустной французской провинции. С одной стороны, не моя вина, что более успешных операций у союзников не было, но с другой, посмотрите на Call of Duty - там даже оборона Сталинграда есть!
На самом деле, хитрюги из Ubisoft успели подсуетиться с первой частью игры в момент, когда мега-успешный телесериал Band of Brothers гремел по всему миру. Схожесть не только в названии, но и в сюжетной канве, и даже в атмосфере. Парашютная высадка в Нормандии за линией фронта, поиск своих, отстрел редких фашистских патрулей и все такое прочее. Во второй Brothers in Arms нам предстоит заниматься ровно тем же самым. «Сто-первые» десантники - это леса Нормандии, леса Нормандии - это «стопервые» десантники. Впрочем, вы и так знакомы.

Разработчики Earned in Blood правильно сделали, что не впихнули манящую цифру «2» в название. Потому что никаких изменений геймплей не претерпел. Brothers in Arms: Earned in Blood, как и ее знатный предшественник, пытается усидеть сразу на двух стульях, совмещая ураганный экшн от первого лица и вдумчивую тактическую стратегию. Звучит очень привлекательно, а выглядит - просто отвратительно. Экшн как таковой слабоват по причине того, что враги обучались в снайперских школах вермахта. Стратегия не выдерживает критики, потому что ваше присутствие и реакция все равно необходимы на поле боя. Собственно, игра предполагает, что вы будете совмещать эти два пункта, но на деле оказывается, что Истинный Геймплей, задуманный разработчиками, проблему не решает - как было скучно играть, так и остается.

Дабы не быть голословным, приведу пример. Вы и два напарника идете по дороге. Впереди - шлагбаум. За ним - два фрица, один из которых прилег у станкового пулемета. В лоб идти неразумно - сразу завалят, причем всех. Обходить -большой риск, потому что там могут быть другие засады.

Экшн-вариант: с криками «Ура!», диким стрейфом и молитвами к Великому Небесному Геймеру пробежать вперед и попытаться расстрелять обоих вражин. Стратегический вариант: приказать своим открыть подавляющий огонь, а самому в это время бочком-бочком прорваться и завалить хотя бы пулеметчика.

Срабатывает и тот вариант, и другой. Только следует учесть несколько деталей. Оружие постоянно трясется в руках, нормально прицелиться - абсолютно нереально. AI бойцов бешено мечется от значения «непроходимый тупица» до «мегамозг» - они могут либо три часа в упор расстреливать обоймы в заныкавшихся фрицев, либо завалить сразу всех противников с первых выстрелов. То же касается и фашистов. Никогда не знаешь, как себя поведет очередной бот, увидев твою физиономию в радиусе обстрела.

Но даже если предпочесть стратегический вариант, столь навязываемый разработчиками, можно упереться в такую незаметную на первый взгляд проблему, как дизайн уровней. Собственно, это даже не проблема, ибо нет дизайна - нет и проблемы. Практически каждая стычка проходит так: ваши ребята открывают огонь, заставляющий противника уйти в укрытие, затем вы ищете, где же здесь, черт возьми, тот самый проход, подразумевающий обход с фланга. Как правило, он один на каждую схватку. И не делайте такие удивленные глаза. Сами уровни такие же линейные. Будь то широкая дорога, провинциальный городок или бескрайнее поле - везде есть одна большая колея, свернуть с которой невозможно.
Недорогие и легкие в эксплуатации машинки на пульте для дрифта понравятся вашим детям. Устраивайте гонки копиями оригинальных машин.
Дата: 12 января 2012  | Просмотров: 2129