Brink





BrinkГлавному сценаристу игры Brink задали вопрос: «А зачем вообще сетевому шутеру сценарист?». На это последовал пространный ответ на тему, как разработчики собираются изменить отношение к сетевым шутерам, что сюжет в них может быть интересным, если его правильно подать, и что пока что в подробности они вдаваться не хотят. Как обнаружилось после выхода игры, подробностей в итоге не оказалось вовсе. А ведь как интересно все начиналось: всемирный потоп, уничтоживший человечество, экспериментальный плавучий город Ковчег, ставший прибежищем многочисленных беженцев с затонувших материков, и неизбежный конфликт между «иммигрантами» и существующим населением города. Инфраструктура Ковчега, рассчитанная на совсем другое количество жителей, не справляется с нагрузкой, не хватает питьевой воды и продуктов, электроэнергии и лекарств; в бывших шикарных торговых центрах и аквапарках живут сотни голодающих оборванцев, а Отцы-Основатели сидят в своей сверкающей башне и знать ничего не желают о давно назревающем кризисе. Разразившаяся в итоге война между «понаплывшими» под предводительством бывшего члена правящей верхушки и силами Безопасности, верными Основателям, - плод взаимного непонимания и неприязни, слишком долго копившихся противоречий, и в этом конфликте нет «правильной» стороны.

К сожалению, ничего этого вы не узнаете из непосредственно игры - коротенькие, секунд по 15 ролики перед каждой «сюжетной» миссией хорошо поставлены и озвучены, но совершенно не дают понятия о жизни в Ковчеге или хотя бы о том, какое отношение все эти люди имеют к главному герою. Вот отряд охранников собирается штурмовать Контейнер-Сити, скопище ржавых грузовых вагонов и строительного мусора, где живет большая часть иммигрантов. Один из бойцов колеблется: «Ведь у меня там семья!», после чего получает строгий выговор от командира. Кто это? Как его зовут? Какие отношения у него с начальником складывались прежде? Ответов вы никогда не узнаете, а основная информация о мире вообще берется из аудиозаписей, открывающихся по мере прохождения кампаний за обе стороны. Слушать их весьма интересно - например, узнать историю перехода лидера Сопротивления из членов Совета в террористы или о первых днях переселения на Ковчег, но ведь большая часть игроков в это дополнительное меню даже не полезет!
Как верно замечают британские коллеги, очень хотелось бы увидеть сюжетный шутер в духе «Метро 2033» в этом же самом сеттинге - разработчики совершенно бездарно подают собственный же мир с ярким визуальным стилем и гротескными персонажами, богатой предысторией, которая сгодилась бы даже для RPG вроде Fallout 3, и все разговоры о революционной подаче сюжета и яйца выеденного не стоят.

Что действительно работает, как и обещали, - полное смешение одиночного и совместного режимов. Если вы проходите кампанию, не выставляя никакого пароля, то к любому матчу могут подключаться другие игроки, как на вашей стороне, так и на вражеской, а недостающие места занимают боты (бестолковые, но массовку худо-бедно создающие). Смысла играть соло, если честно, вообще нет, если только не хотите сами выполнять все задачи - на ИИ тут надеяться не приходится. Brink наследует от Quake Wars, предыдущей игры студии, систему динамически меняющихся целей: сперва, допустим, нужно взорвать дверь хранилища (при этом вторая команда может обезвредить бомбу, и придется начинать сначала, а время ограничено), потом вытащить из него топливо, донести до самолета и успеть его заправить - причем отдельные этапы могут выполнять только бойцы определенного класса. Не хотите бегать к особым терминалам и менять профессию каждые пять минут - разрешите свободное подключение. Ну или играйте только с друзьями, если сумеете собрать 16 человек.

С проверенными кадрами сражаться, конечно, веселее - ведь в командном шутере важно не столько ловко отстреливать противников, сколько слаженно действовать. Так, в приведенном выше примере остальные бойцы сперва защищают устанавливающего бомбу солдата и не пускают к ней вражеских инженеров, потом дружно прикрывают товарища, несущего топливо в ангар, и в конце миссии ложатся костьми, пока самолет не будет готов к взлету. Набор из всех классов тут очень важен: солдаты раздают патроны, медики поднимают на ноги павших, инженеры расставляют турели и мины, тогда как при игре со случайными напарниками можно забыть о поддержке или нормальном составе команды.

При этом ритм у Brink бешенный: все носятся как угорелые, для смерти достаточно поймать одну очередь в упор, пробежать весь уровень из конца в конец - дело двух-трех минут. Тут не место снайперским дуэлям или позиционной борьбе: только коридоры на пути к важной цели, становящиеся местом массового захоронения, и небольшие открытые площадки, где враги спрыгивают чуть ли не с потолка, - хваленая система «умного» перемещения дает о себе знать. На бумаге вообще все звучит прекрасно: вы на бегу зажимаете пробел, и герой сам перепрыгивает через препятствия, уцепляется за края и подтягивается вверх, существенно сокращая маршруты передвижения по уровню. Другое дело, что обещанной свободы перемещения нет и в помине - много куда все равно не залезешь, как ни старайся (игре кажется, что этот вот выступ расположен слишком высоко), а времени на эксперименты нет - таймер закончит отсчет, и матч проигран. В итоге все сводится к кратчайшим тропинкам к текущей цели, где вас уже ждут не дождутся противники (про братские могилы чуть выше - вовсе не преувеличение). То же касается и дополнительных заданий, выдаваемых каждому классу, вроде захвата дополнительных терминалов - бессмысленная трата времени, приносящая мало пользы, когда вы могли бы помочь команде с выполнением основной цели.

А еще... а, собственно, ничего больше в Brink толком и нет. В игре только один основной режим, с которым вы знакомитесь во время прохождения кампании, и возможность создавать собственные матчи на тех же самых картах с особыми настройками (ограниченное число респаунов, включение «огня по своим» и т.п.). Хотя, казалось бы, что проще - сделайте отдельные карты, на которых нужно удерживать как можно больше терминалов, как в других всем известных сетевых шутерах. Или придумайте что-то свое, наконец! Формально, в игре существует второй режим - так называемые «Испытания», но их всего четыре штуки, и они не то чтобы скучные (защищать терминал от нескольких волн врагов, провести робота по узкому коридору, опять же отбиваясь от наседающих врагов, или за ограниченное время пропры-гать по контрольным точкам), но проходят на одних и тех же картах с нарастающей сложностью. И к тому же, пройдя каждое всего по паре раз, вы получите все дополнительное оружие и апгрейды, имеющиеся в игре, - а дальнейшая мотивация, по задумке разработчиков, заключается в том, кто наберет больше всего очков в глобальной таблице. Очень смешно, спасибо. Ах да, оружие - даже с полученными в испытаниях образцами набор его все равно слишком скуден и большей частью представляет собой набор разномастных автоматов с разным размером магазина и и скорострельностью. Да, тут еще есть снайперские винтовки, дробовики, гранатометы и пулеметы, и на каждое можно навешивать дополнительные прицелы, подствольники и так далее, но дело же происходит в будущем, добавили бы хоть завалящий рейлган! А если ваш герой еще и не «крепкого» телосложения, забудьте вообще про половину арсенала.

Тут мы наконец подобрались к главному достоинству Brink - системе создания персонажа. Уже упомянутое телосложение, помимо внешнего вида, влияет на запас здоровья и атлетические способности героя - пускай «задохлики» и гибнут от одного попадания, зато могут забираться туда, куда здоровякам путь заказан, и гвоздить их сверху хэд-шотами. А за прохождение миссий кампании вам постоянно дают новые декоративные примочки - то новые штаны, то хоккейную маску на лицо, прическу с дрэдами или боевую раскраску. Вариантов сотни, и после каждого матча сразу же лезешь в редактор персонажа, чтобы примерить ему новую шляпу или курточку. Над уникальным стилем художники потрудились на славу - героев Brink вы ни за что не спутаете с кем-то еще. Другой вопрос, что непосредственно в сражениях никто ваших стараний не оценит - в творящемся в миссиях хаосе разглядывать других игроков некогда, успевай только перезаряжаться.

К тому же всплывает ровно та же проблема, что и с оружием: для открытия всех доступных косметических улучшений достаточно пройти кампанию за обе стороны, что займет часов шесть, а дальше единственным стимулом остается прокачка героя. Тут так быстро все изучить не получится - ветки развития есть у каждого класса, да еще и одна общая на всех, и разбиты они на пять «рангов» и привязанные к ним умения. Хотите строить более мощные турели или научиться удваивать запас боеприпасов - будьте добры провести в онлай-не немалое количество времени. Если, конечно, захотите: на старте проект сопровождало просто огромное количество технических проблем, от падения серверов до застревания игроков в текстурах и полной неразберихи с кооперативом (например, нам с коллегой Перевозчиковым так и не удалось подключить к прохождению испытаний ботов, а при попытке создать обычный матч Кирилл в самом начале провалился сквозь пол и с руганью отсоединился от сервера). Сейчас ситуацию потихоньку исправляют патчами, а в качестве компенсации всем владельцам игры первый DLC раздадут бесплатно, но, как говорится, по одежке встречают. По большому счету, спасает игру, помимо уникального визуального стиля, лишь традиционное летнее затишье: до грядущей в ноябре битвы титанов в лице Battlefield 3 и Modern Warfare 3 еще далеко, а других достойных сетевых шутеров в данный момент не наблюдается. Но все же хочется, чтобы Brink 2, если когда-нибудь появится, был достойным в сюжетном плане - постапокалиптический мир Ковчега заслуживает лучшего воплощения.

Скриншоты игры Brink
Скриншоты игры BrinkСкриншоты игры BrinkСкриншоты игры BrinkСкриншоты игры BrinkСкриншоты игры BrinkСкриншоты игры BrinkСкриншоты игры Brink
Дата: 1 июля 2011  | Просмотров: 2138