BloodRayne Betrayal
Хотя даже и так можно сказать лишь с натяжкой. Ведь если окинуть взглядом оценки, что собирает игра, можно увериться: взят новый рекорд по глубине зарывания. Но это впечатление - лишь очередной обман зрения, оптический феномен и следствие того, с какой стороны вы предпочитаете смотреть на вещи. Готов спорить: если бы на Betrayal не навесили модный нынче ярлык «Перезапуск» (кто именно это сделал, коллективное бессознательное или пиар-сознательное - не важно), оценки у нее были бы совсем другие. Ведь «перезапуск- в понимании человека - это вещь, сохраняющая дух первоисточника, но выполненная по современным стандартам. Именно эта иллюзия, идея, прочно засевшая в голове и запросто перекрикивающая здравый смысл, и заставляет людей обвинять игру, например, в том, что управление в ней корявое, боевая система не работает и вообще «все плохо». Люди не получили обещанного ярлыком содержания. И попросту оказались не готовы к коту в мешке. Потому что впервые за все эти годы BloodRayne запоминаешь именно за то, ради чего ее делали - за игровой процесс. И только потом на ум идет обложка.
И что же мы получили в итоге? Возвращение к ретро, причем не обычное, стилистическое, но идейное до мозга костей - BloodRayne подверглась не одной только аккуратной реставрации стилистики, но и переосмыслению самого игрового процесса.
Вообще, перед тем, как начать описывать игровой процесс Betrayal, стоит сделать маленькое замечание и развеять еще один миф: как бы внешне игра ни казалась похожей на Castlevania - она ею не является. Здесь нет громадного замка (ну, кроме того, что на картинке выбора уровней), нет исследования и всего того, что присуще сериалу от Konami. Перед нами вполне себе beat'em up с платформенными элементами, который лишь изредка балует задачками вроде «нажми десять переключателей - получи бонус». Рэйн бежит слева направо, уничтожая толпы вампиров и монстров с помощью рукопашных комбо и пистолета с дефицитом патронов, прыгает над пропастями, улепетывает от гигантских циркулярных пил и иногда превращается в ворону, летающую по принципу «tap X to fly». Выглядит игра чудесно: великолепно отрисованные спрайты в высоком разрешении, разнообразные анимации (каждый враг даже умирает несколькими разными способами) с большим количеством кадров и прекрасные стильные фоны несут в себе ту же опасность восприятия, что и Ninja Gaiden, на который смотрят из-за спины играющего друга. А именно - сложность. Betrayal беспощадна в своей ретровости. Отсутствие нормального вступительного режима - нонсенс, но и реалия игры. Вы помните, когда в последний раз вам приходилось все узнавать самому, а не идти с туториалом за ручку? Чтение раздела How to play с расписанными возможностями и комбами вызывает стойкие ассоциации с книжечками секретов и тетрадочками - потайными знаниями ушедших дней. Чекпойнты крайне редки, а игровые реалии прошлого сейчас кажутся абсурдными: здоровье само не восстанавливается, враги атакуют разом, всего одна ошибка - и вы улетаете в пропасть, мэшем ничего не добиться, а боссов предстоит выучивать назубок - этот список можно продолжать бесконечно. Разумеется, Betrayal вызвала такой гнев рецензентов, что невольно хочется задаться вопросом, а не разучились ли мы играть именно в игры, а не в кино с кнопочками? Честно говоря, за время прохождения меня всерьез расстроила ровно одна вещь - отсутствие системы жизней. Тех самых вечно не хватающих циферок, что давали хороший пинок, мотивировали играть умело, а не кое-как. Правда, если бы они тут все-таки были - Batrayal купили бы, пожалуй, лишь три с половиной человека, студию, наверное, распустили бы, а разработчиков не приняли больше работать по специальности. И это удручает.
Еще раз оглядываюсь на игру, и вдруг приходит понимание: Betrayal - действительно правильный «перезапуск» для маленького мирка BloodRayne. Фундамент сериала остался нетронутым: Рэйн узнается и запоминается. Но теперь, в отличие от прошлого, то же можно сказать и о самой игре. Пускай это сказанное и будет снова иметь смысл для очень узкого круга людей, которые помнят и ценят игры прошлого такими, какими они были любимы (а не через призму призрачного слова «геймдизайн»), но зато ведь про игровой процесс наши сегодняшние слова, не про обложку.
Дата: 21 декабря 2011 | Просмотров: 1885