BloodRayne Betrayal





BloodRayne BetrayalПеред тем, как приняться за игру, давайте чуть более детально рассмотрим, что было до нее. Пожалуй, все-таки, существование Рэйн, а не BloodRayne - вот оно, достижение. Достижение, основанное на невероятно удачном сплетении трэша и квазиэротизма - странный, но такой запоминающийся фетиш, раскрученный задолго до того, как вампиры вновь стали модным товаром. Игровой «Грайндхаус», опередивший время. Любимый по коробке, но решительно странный (порой даже ненавистный) под ней. Журналисты смотрели на BloodRayne как на игру и стеснительно ставили средние оценки. Геймеры прислушивались к чувствам и, наплевав на всю кривизну, сыпали лестными отзывами. Сточки зрения содержания сериал достигал невероятных глубин с каждой последующей медиа-итерацией. «Бездушная» вторая часть (запомнившаяся только чрезмерным использованием совсем ещё свежей тогда технологии ragdoll), а потом аж три кинофильма (запомнившихся лишь тем, что их снял Уве Болл). На этаком фоне, Betrayal - честное слово -лучшее, что случалось с сериалом. В смысле, с игрой - с Рэйн-то ничего и не случалось.

Хотя даже и так можно сказать лишь с натяжкой. Ведь если окинуть взглядом оценки, что собирает игра, можно увериться: взят новый рекорд по глубине зарывания. Но это впечатление - лишь очередной обман зрения, оптический феномен и следствие того, с какой стороны вы предпочитаете смотреть на вещи. Готов спорить: если бы на Betrayal не навесили модный нынче ярлык «Перезапуск» (кто именно это сделал, коллективное бессознательное или пиар-сознательное - не важно), оценки у нее были бы совсем другие. Ведь «перезапуск- в понимании человека - это вещь, сохраняющая дух первоисточника, но выполненная по современным стандартам. Именно эта иллюзия, идея, прочно засевшая в голове и запросто перекрикивающая здравый смысл, и заставляет людей обвинять игру, например, в том, что управление в ней корявое, боевая система не работает и вообще «все плохо». Люди не получили обещанного ярлыком содержания. И попросту оказались не готовы к коту в мешке. Потому что впервые за все эти годы BloodRayne запоминаешь именно за то, ради чего ее делали - за игровой процесс. И только потом на ум идет обложка.

И что же мы получили в итоге? Возвращение к ретро, причем не обычное, стилистическое, но идейное до мозга костей - BloodRayne подверглась не одной только аккуратной реставрации стилистики, но и переосмыслению самого игрового процесса.

Вообще, перед тем, как начать описывать игровой процесс Betrayal, стоит сделать маленькое замечание и развеять еще один миф: как бы внешне игра ни казалась похожей на Castlevania - она ею не является. Здесь нет громадного замка (ну, кроме того, что на картинке выбора уровней), нет исследования и всего того, что присуще сериалу от Konami. Перед нами вполне себе beat'em up с платформенными элементами, который лишь изредка балует задачками вроде «нажми десять переключателей - получи бонус». Рэйн бежит слева направо, уничтожая толпы вампиров и монстров с помощью рукопашных комбо и пистолета с дефицитом патронов, прыгает над пропастями, улепетывает от гигантских циркулярных пил и иногда превращается в ворону, летающую по принципу «tap X to fly». Выглядит игра чудесно: великолепно отрисованные спрайты в высоком разрешении, разнообразные анимации (каждый враг даже умирает несколькими разными способами) с большим количеством кадров и прекрасные стильные фоны несут в себе ту же опасность восприятия, что и Ninja Gaiden, на который смотрят из-за спины играющего друга. А именно - сложность. Betrayal беспощадна в своей ретровости. Отсутствие нормального вступительного режима - нонсенс, но и реалия игры. Вы помните, когда в последний раз вам приходилось все узнавать самому, а не идти с туториалом за ручку? Чтение раздела How to play с расписанными возможностями и комбами вызывает стойкие ассоциации с книжечками секретов и тетрадочками - потайными знаниями ушедших дней. Чекпойнты крайне редки, а игровые реалии прошлого сейчас кажутся абсурдными: здоровье само не восстанавливается, враги атакуют разом, всего одна ошибка - и вы улетаете в пропасть, мэшем ничего не добиться, а боссов предстоит выучивать назубок - этот список можно продолжать бесконечно. Разумеется, Betrayal вызвала такой гнев рецензентов, что невольно хочется задаться вопросом, а не разучились ли мы играть именно в игры, а не в кино с кнопочками? Честно говоря, за время прохождения меня всерьез расстроила ровно одна вещь - отсутствие системы жизней. Тех самых вечно не хватающих циферок, что давали хороший пинок, мотивировали играть умело, а не кое-как. Правда, если бы они тут все-таки были - Batrayal купили бы, пожалуй, лишь три с половиной человека, студию, наверное, распустили бы, а разработчиков не приняли больше работать по специальности. И это удручает.

Еще раз оглядываюсь на игру, и вдруг приходит понимание: Betrayal - действительно правильный «перезапуск» для маленького мирка BloodRayne. Фундамент сериала остался нетронутым: Рэйн узнается и запоминается. Но теперь, в отличие от прошлого, то же можно сказать и о самой игре. Пускай это сказанное и будет снова иметь смысл для очень узкого круга людей, которые помнят и ценят игры прошлого такими, какими они были любимы (а не через призму призрачного слова «геймдизайн»), но зато ведь про игровой процесс наши сегодняшние слова, не про обложку.
Дата: 21 декабря 2011  | Просмотров: 1697