X-Com: UFO Defense Hot

X-Com UFO Defense HotВ природе не существует второй игры, которая заставляла бы вас сохраняться чаще, чем принимать решения, биться головой о монитор в приступе ненависти к собственной глупости, вскакивать в ночи с выпученными глазами и кристально чистым планом искоренения марсианской интервенции - так до сих пор умеет только X-COM. Если называть вещи своими именами, то получается, что X-COM - это никакая не стратегия. Это симулятор агентства по устранению инопланетных агрессоров с поверхности Земли, от и до: тыкая пальцем в большой синезеленый глобус, игроки высокомерно отправляли истребители на перехват НПО, задерживали гуманоидов за несанкционированное рисование кругов на полях и избавляли жителей крупных городов от непрошенных гостей. Тут везде было двойное дно: самолеты сперва надо было оснастить нужными ракетам и, бойцам выдать оружие и патроны, а ученым на базе отдать распоряжение вскрывать трупы убитых марсиан отсюда и до заката - в целях расширения кругозора.
X-Com UFO Defense Hot
Параллельно с этим велась занимательная статистика: по итогам уничтожения летающих тарелок в воздухе, рейдов на места их крушений и городских антитеррористических операций наблюдались изменения финансовых графиков. В игре была оригинальная система репутации, в соответствии с которой строились отношения между игроком и главами государств: сбил тарелку над Лондоном - получил от Великобритании бонус к ежемесячному субсидированию, сбежал с места событий в Багдаде или проигнорировал запрос помощи от Йоханнесбурга - и бюджет начинал трещать по швам. Еще бы: счет велся на миллионы долларов, в игре абсолютно все стоило бешеных денег - от покупки новых истребителей и строительства зданий на базе до разработки улучшенных бронежилетов на основе инопланетных сплавов, принесенных с поля боя.

X-Com UFO Defense Hot

Размеренный процесс, кренящийся в сторону экономического симулятора, сменялся тактическими полевыми вылазками: случайным образом сгенерированная местность, шестеро бойцов-новичков и, чаще всего, черная ночь - X-COM будто бы нарочно для большего эффекта поворачивала глобус спиной к Солнцу ровно в тот момент, когда транспортный самолет достигал места крушения подбитого истребителем корабля.

Играть было страшно. Удивительно: большинство старых игр, пугавших нас в детстве, сейчас выглядят невинно, мы перестали верить кривляньям пикселей, но X-COM берет за горло до сих пор: страшно по-настоящему, как в Dead Space, как в Alone In The Dark, как в, я не знаю, Penumbra - страшно принимать решения, за которыми после нажатия кнопки "конец хода" следуют шаги, скрытые черной плашкой hidden movement. А потом - выстрелы, крики, и вот уже две трети отряда новобранцев лежит в двух шагах от места высадки, не успев ни понять, что происходит, ни обнаружить противника.
Те, кому повезло, получали звания: начиная игру с группой желторотых призывников, ближе к середине мы доводили каждого из них до уровня, которому позавидовал бы герой Дольфа Лундгрена (Dolph Lundgren) из кинофильма Универсальный солдат, и яростно крошили предметы интерьера, если кто-то из офицеров любимчиков - у всех были имена, оставался лежать в траве.

X-COM достигала определенного пика, когда один из истребителей оказывался сбит вражеской посудиной:
к середине игры огневое преимущество оказывалось в руках инопланетян не только на земле, но и в воздухе, и человеческие самолеты бескомпромиссно бились лбом оземь, предварительно успевая только скорчить удивленную гримасу - не ожидали ответного огня, кто ж знал. Ровно после первого такого казуса начиналось врем я науки - пора испытаний всего, что ученые нахимичили в лабораториях, а инженеры наваяли в мастерских; пора големов из земных достижений и инопланетных сплавов; пора гонений врага его же собственным оружием.
Марсиане, нападая на Землю, упустили, в сущности, один важный момент - теорию эволюции Дарвина (Charles Dагwin). Об этом нас предупреждал еще Пьер Булль (Pierre Boulle) в романе Планета обезьян: благодаря врожденным способностям к подражанию при маты легко переняли все бытовые, социальные и политические обычаи человека, полностью вытеснив некогда разумных людей в леса. Похожим образом человечество поступало с инопланетянами в X-COM: собирая трофейные пистолетики и глазастые трупики, ковыряясь в трофейных гайках-шурупах, мы постепенно приходили к тому, чтобы взмыть гордыми огненными птицами в небеса и направить пламя возмездия в сторону Марса.

Но надежда на победу на протяжении всей игры была настолько зыбкой, едва уловимой, что, казалось, абсолютно все обстоятельства играют против нас - и никто нас не любит, никому мы со своими самолетами и пистолетами не нравимся. В игре был своеобразный социальный подтекст: большая часть населения Земли допускала вероятность того, что выжигающие лазерами города марсиане на самом деле - друзья, и не стоит их опасаться; далеко не все развитые страны вступили в программу внеземной обороны, и как только доверие любой из них было критическим образом подорвано (солдатня раскочегарилась, и во время зачистки Квебека второй этаж здания мэрии обрушился на первый), этот список становился еще меньше.
Заключая мирные соглашения с инопланетянами, главы съехавших с катушек держав сдавали сектоидам координаты ваших баз; игра не прощала таких ошибок: когда на Земле инопланетных колоний становилось больше, чем бункеров сил сопротивления, и планета уже даже не горела - медленно тлела, как сигарета в руках коварного врага, - тогда оставалось только одно. Схватиться за монитор, брызжа слюной проорать в него: "Я ЗНАЛ, ЧТО ТАК И БУДЕТ!", затем выдохнуть, взять себя в руки и начать спасать планету заново.
Только самые актуальные игровые новости на сайте gamesabout.org.ua
4 апреля 2011  | Просмотров: 421 | Категория Обзоры игр
  • Добавить комментарий:
  •