Binary Domain





Binary DomainПервое, что всем бросается в глаза: Binary Domain - шутер от третьего лица с укрытиями. Как Gears of War. Как Uncharted. Как Vanquish. Но я бы не сказал, что в этом жанре локтями толкаются десятки конкурентов за наше внимание. Сколько приличных игр выходит за год? Две? Три? Ярлыки в духе «Dragon's Dogma - подражание Skyrim» уместны тогда, когда нас уже тошнит от игровой механики, как это было со стратегиями в реальном времени после успеха StarCraft. Критика была бы понятна, окажись Binary Domain посредственной игрой, вроде Quantum Theory. Однако если взять отдельно сингл-кампанию Gears of War 3 и напрямую сравнить ее с новой игрой Sega, результат вряд ли обрадует Маркуса Феникса.

Binary Domain - типичное творчество японских геймди-зайнеров в том смысле, что невероятные усилия вложены в сюжет, диалоги, персонажей, их взаимоотношения. Серьезно, как в JRPG в эпоху расцвета жанра. В Gears of War 2 и 3 можно насчитать по несколько ярких, эмоциональных моментов, просвечивающих насквозь друзей Маркуса Феникса. За всю игру. В Binary Domain из таких вспышек выстроены все восемь-девять часов прохождения. Американцы (хрестоматийные белый мужик с автоматом и его смешной чернокожий напарник Во), англичане (чопорный британец Чарли и страшненькая валькирия Рэйчел с РПГ за спиной), красивая китаянка-снайпер Фэй и остроумный французский робот Каин, плюс пара случайно прибившихся японцев, - чертовски похоже на меню ботов для мультиплеера. Даже я, после всех демок, презентаций, интервью, совершенно не рассчитывал, что из судеб и характеров спецназовцев будет собрана настолько убедительная и увлекательная история. Игра о водоразделе между живыми людьми и искусственным интеллектом построена так, что ее персонажи сами еще чуть-чуть и пройдут тест Тьюринга.

Ключевые сюжетные моменты Binary Domain были уже изложены в трейлерах, поэтому не сочтите сказанное ниже за спойлеры. Представьте себе нашу Землю в конце XXI века. Международная команда Rust Crew, в которую входят герои, предназначена для ареста нарушителей законов о робототехнике, где бы они ни находились. В Японию, переживающую новый период изоляции от внешнего мира, они были отправлены после инцидента, случившегося в США. Обычный человек, проживший в стране с десяток лет, внезапно оказался роботом в оболочке из плоти и крови, который и сам не знал, что у него внутри набор железяк. Правда раскрылась случайно - а сколько еще самозванцев разгуливает по улицам наших городов? Единственный инженер в мире, способный построить настолько совершенную машину, - японец Ёдзи Амада - стал главным подозреваемым. Делать роботов неотличимыми от людей строго запрещено, поэтому гения следует арестовать и доставить в Женеву. Японское правительство коррумпировано, поэтому операцию следует проводить тайно, - по крайней мере, пока не будут получены прямые доказательства преступления.

Первые уровни Binary Domain смахивают на Army of Two или Modern Warfare - два американца спиной к спине сражаются с полчищами роботов, отпуская скабрезные шутки. Уже здесь, однако, меня впервые пробрала дрожь. Виртуальный напарник выбрал идеальный момент и нашел нужные слова, чтобы объяснить: если еще раз облажаюсь, он не сможет прикрыть мою шкуру. Я не смог определить, был ли это скрипт, либо реплика оказалась реакцией на мои неудачные действия в бою. Впрочем, настоящая Binary Domain начинается после встречи с британцами и китаянкой: отряд делится на две группы, и вы вольны выбирать, кто пойдет с вами вперед, а кто останется прикрывать тыл. От решения несколько меняется тактика в бою (каждый персонаж специализируется на определенном типе оружия), но это отнюдь не главное. Диалоги прямо зависят оттого, кого вы выбрали, и налаживать (или портить) отношения тоже можно лишь с партнерами по команде. Простой пример: на первую миссию я выбрал двух девушек, и получил в разгар перестрелки вопрос - дескать, почему именно они; я что, так сильно люблю женское общество? Ответив в том духе, что я грязный извращенец, получил минус к отношениям с китаянкой и плюс с англичанкой. Уже позже я понял, что на самом деле мне было физически некомфортно находиться рядом с мужчиной-британцем. Его язвительный тон, убийственные шутки и статус старшего офицера группы выводили меня из себя ничуть не меньше, чем главного героя. В кругу дам - пусть и столь боевитых - мне было проще чувствовать себя лидером.

Ритмика повествования Binary Domain такова, что игра меняется и встряхивает геймера ровно тогда, когда он привыкает к положению дел. Зрелищный GC-ролик с погонями и взрывами сменяется зарисовкой из мирной жизни - зоной, где можно просто пройтись и поговорить с людьми. Привычную, сработавшуюся команду отбирают, заставляя встать плечом к плечу с менее приятными напарниками, а то и вовсе случайными союзниками. Наконец, сюжет игры делает несколько поворотов, когда, опять же, без подсказки Интернета совершенно неясно: было ли это жестко прописано в сценарии, либо же на результат повлияли действия геймера. Конечно, это не Mass Effect, и ваши действия лишь ограниченно влияют на сюжет. Однако Binary Domain мягко, ненавязчиво подталкивает к тому, чтобы поступать так, как должно, и нужно быть совсем уж человеком без сердца, чтобы не подчиниться логике этой увлекательной истории и не полюбить ее героев. Тосихиро Нагоси, автор Binary Domain и Yakuza, рассказывая об отношениях внутри команды, объяснял: если не найдете общий язык с коллегами, те перестанут выполнять приказы. Это как раз не страшно - спецназовцы прекрасно обходятся и без ваших указаний, а тактическим шутером Binary Domain назвать сложно. Неприятно другое: в пылу перестрелки случайно задеть друга и получить от него минус к отношениям и крепкое слово в свой адрес. Еще не вполне ясно, на что это повлияет, но чертовски не хочется совершить еще раз ту же ошибку. То же касается диалогов с вариантами ответов: так неловко, когда по ошибке говоришь глупость и обижаешь друга.

Убедительность игры усиливается благодаря невероятно грамотной локализации для Европы, учитывающей национальные особенностей персонажей. Японцы говорят между собой на родном языке (для вас их реплики переведены субтитрами), с иностранцами - на ломаном английском. Идеально переданы британское произношение и французский акцент, да и за текст диалогов, учитывающий национальный характер, хочется отлить награду из чистого золота и отослать автору. Очень остроумно и живо. Даже малозначимую фразу о том, что нужно нажать кнопку и вызвать лифт, герой игры сформулирует так, что зажмуриваешься от эстетического удовольствия. Французский робот наверняка будет номинирован нами на лучшего персонажа второго плана в 2012 году. Впрочем, стоит оговориться: если по-англииски вы сами говорите плохо, то и в диалогах сможете понять только общий смысл, а львиная доля юмора пройдет мимо.

Возвращаясь к теме шутера с укрытиями, так и хочется вспомнить: Наташа Одинцова как-то спросила у создателей Vanquish: было бы им приятно стрелять по японским роботам (в той игре, напомню, роботы были российские)? Это маловероятно, конечно, но совпадение забавно: коллеги по издательству Sega словно услышали этот диалог и из принципа сделали новый шутер так, как предлагали мы, - дескать, им нормально воевать со своими. Binary Domain во многом пересекается с Vanquish: тоже современный политический расклад спроецирован на не столь уж далекое будущее - все еще злободневно, но уже не обидно ни для кого. Игра, конечно, выглядит на сто процентов западной, щедро сдобренной western touch, но по сути это мозголомная рефлексия по поводу собственной идентичности. Робот-секретарь на ресепшне японской корпорации в Binary Domain разговаривает и двигается ровно так же, как девочка на входе в офис Sega. Глянцевый фасад верхнего Токио в игре так же резко контрастирует с грязными низами, как и современные девочки-гяру из Сибуи с китайскими проститутками, пристающими к иностранцам в Роппонги. Неспособность сил самообороны справиться с несколькими спецназовцами, полная готовность страны раздвинуть ноги перед полномасштабным вторжением - привет базе США на Окинаве. Но самый сок, конечно, кроется в идее о том, что американские бизнесмены украли у японцев созданную ими индустрию и заставили отступить в ужасе на сжимающийся внутренний рынок. Вы уж сами догадайтесь, что это история напоминает. При схожести сеттинга, Binary Domain отличается от Vanquish в главном: там фишкой были скорость и режим slo-mo, здесь - работа в команде и разрушение роботов по частям. Арсенал оружия в Binary Domain стандартен, за исключением разве что ЕМР-гранаты; эта скудность - один из немногих очевидных минусов (будущее же на дворе, где мои футуристические пушки?). Зоопарк роботов выглядит уже веселее, хотя большинству можно найти аналог в знакомых нам шутерах. Одни враги прячутся за переносными щитами, другие сидят в укрытиях и ведут беспокоящий огонь, а третьи бегут с шотганами прямо к вам, чтобы нашпиговать картечью в упор. Мелкие роботы-пауки со встроенными гранатами, огромные терминаторы с многоствольными пулеметами, быстрые ниндзя с мечами и даже роботы под полем невидимости, - хлопот вам хватит, хотя все они меркнут по сравнению с боссами. Здесь разработчики словно отключили комплекс неполноценности по поводу продаж западных шутеров и побежали творить. Серьезно, еще ни одна игра не выставляла против меня боевую люстру размером с хрущевскую пятиэтажку.

Думать в бою нужно куда меньше, чем за прилавком киосков самообслуживания. Там продаются аптечки, патроны, оружие и нанотехнологические имплантаты. Ваши напарники могут лечить потерявших сознание бойцов, но не сколь угодно раз, другие расходные материалы тоже заканчиваются быстро, поэтому важно не оказаться «пустым» в сцене битвы с боссом. А правильный подбор имплантата для брони может решить проблему «враг выносит вас одним ударом». В бою нужно получать удовольствие, кроша металлические конечности врагов, добивая их ударом приклада и даже получая пулю от обезноженного робота, который подполз незаметно и из последних сил давит пальцем на спусковой крючок. Это настоящее визуальное пиршество для поклонников и «Терминатора», и аркадных шутеров в духе Contra. И хотя графический движок и выдает картинку на уровне лучших западных игр, дело не столько в технологиях, сколько в том, что о прозе фреймрейта и полигонов за игрой забываешь (внезапно вспоминая только в РЭЗ-версии, на одной-двух тормозящих сценах). Хватает в Binary Domain и лирических wow-отступлений, вроде заплывов на катере под огнем противника, и смен декораций для перестрелок - от поезда и лифта до мини-фургона на токийском хайвее.

В прошлом году по презентациям Sega сложно было понять, что за игру готовит компания. Выводя на первый план рудиментарное тактическое взаимодействие (отдать приказ прикрыть огнем, пока бежишь занимать другую позицию), даже управление голосом показывали на этих же скучных примерах. Меж тем, об отсутствии у меня гарнитуры я даже однажды пожалел. Представьте себе: выходит на связь мерзкий британец Чарли и говорит - слушай, там Рэйчел лежит без сознания, помоги ей. Я отвечаю - извини, некогда, я тут по боссу палю из гранатомета. Чарли настаивает - дескать, я ближе всех к месту, где она лежит. Я отказываюсь. Тогда Чарли обращается а Фэй, и у той как раз есть одна аптечка. Я, стоя за колонной, наблюдаю, как красавица бежит по открытой местности и попадает аккурат под спецприем босса. На Фэй у меня аптечка нашлась, но пока я с ней возился, умерла Рэйчел, и игра закончилась. Я был расстроен, серьезно: если бы все ответы я проговаривал голосом, то эффект погружения и мои эмоции по поводу неудачи оказались бы куда сильнее.

Чтобы понять суть игры, нужно было говорить не с PR-менеджером западной Sega, а лично с Тосихиро Нагоси. Режиссер объяснял: с его точки зрения, западные шутеры уже добились идеальной игровой механики, и обогнать их на этом поле невозможно. Однако ни один из них не может предложить действительно убедительную историю, а i самые яркие эпизоды сосредоточены в неинтерактивных сюжетных роликах. Задача Binary Domain - интегрировать драматические моменты в собственно игру, и нивелировать таким образом переход между сюжетными роликами и перестрелками. В этом смысле работа Тосихиро Нагоси - отличный пример того, как еще можно рассказывать истории в формате интерактивных развлечений, и конкурент не столько Gears of War и Uncharted, сколько Heavy Rain. И это прекрасно.

А плохо - то, что хоть финал игры и намекает недвусмысленно на сиквел, продажи Binary Domain слишком низки, чтобы на это можно было рассчитывать. Sega, выпустившая за последние годы столько крутых оригинальных игр, собравших кучу наград от прессы и добившихся любви хардкорных геймеров, начинает считать деньги. И вот это уже ужасно.
Дата: 21 мая 2012  | Просмотров: 2440