Achron





AchronОдной из самых смелых теорий, объясняющих успехи инопланетных агрессоров, было предположение, что они способны перемещаться не только в пространстве, но и во времени. И насколько эта теория была логичной и всеобьясняющей, настолько же она были и осмеиваемой. Но те, кто смеялся, тогда еще не знали - эта безумная, несуразная, сумасшедшая теория была... абсолютно верной!

Человечеству очень повезло, что одна из десантных групп сумела увести у пришельцев из-под щупалец ученого, который обнаружил действующий хронопортер - устройство для прыжков в прошлое-будущее. И не просто обнаружил, но и разобрался в том, как он работает и как поставить его на службу человечеству.

Мы привыкли, что время течет из вчера в завтра и то, что уже случилось, нельзя сделать неслучившимся. Компьютерные игры эту аксиому потихоньку подтачивают - начиная с простейшего save/load, когда по цепи сохранений можно вернуться почти в любой важный момент жизни героя и прожить его заново. Чуть дальше по шкале «времяперепрохождения» расположилась «перемотка назад», как в одной из частей Prince of Persia. Вместо загрузки сохранения мы просто повторяем последние секунды жизни героя - но в обратном порядке. И наконец, очень близко к настоящему управлению временем подобрался Тим, главный герой Braid, который почти без ограничений возвращался назад по «стреле времени» и при необходимости мог ускорять ее полет. А кое-где и создавал собственных двойников - «хроноклоны», пользуясь терминологией Achron.
Achron
Но один путешественник туда-сюда - это еще не предел. Представьте себе мир, где из послезавтра в позавчера прыгают целые армии, завтрашние генералы здороваются сами с собой вчерашними и обмениваются ценной информацией о расположении сил противника. Но цена этой информации невелика, потому что, узнав о таком обмене, вражеский генерал наверняка переместится на несколько дней назад и посоветует самому себе, как изменить приказы.

Сама по себе эта возможность плохо укладывается в голове. Еще сложнее осознать, что в этом процессе уже можно участвовать - сегодня, сейчас, просто запустив игру. И поверьте, то, что на словах выглядит сложным и запутанным, на деле оказывается ничуть не сложнее, чем выполнение заученной схемы развития в StarCraft.

Каким образом разработчикам (компании маленькой и очень независимой) удалось реализовать такую сложную идею настолько просто - для меня, признаться, секрет. И вариант «им подсказали они же, только из будущего» после активной игры в Achron уже не кажется таким невероятным.

Achron разрабатывался очень долго. От рождения идеи до появления в Steam версии 1.0.0 прошло много лет. Судя по всему, большая их часть ушла на проработку и отладку «движка», обеспечивающего путешествия во времени. В общем-то это единственное в игре, к чему претензий вообще нет.
Achron
Но увы, Achron - это не только прыжки туда-сюда по временной шкале. Это еще и кампания, которую откровенно портят сюжетные вставки с неряшливо нарисованными, абы как озвученными персонажами. Особенно «радует» голос женщины-адмирала - судя по нему, ей на десять-двадцать лет меньше, чем на портрете. На этом фоне то, что войска в игре голоса вообще не подают, можно даже записать в плюсы.

Графика - на уровне первых игр, использовавших трехмерные модели. Разобраться, где пехота, а где танк, можно, и то хлеб. С представителями инопланетных рас хуже: там иногда, не выделив бойца, и не поймешь, кто именно перед тобой. В общем, графика просто плоха. Вся.

Как стратегия Archon, по правде говоря, тоже не впечатляет. На выбор в сетевом режиме доступны три расы - одна человеческая и две инопланетные. У каждой из них свое «дерево развития» и даже свой метод производства новых войск. Например, представители трехполой расы греким, чтобы пополнить ряды своей армии, просто... размножаются. Не совсем ясно как, но в данном случае и бог бы с ними.

Но, как бы там ни было, на выходе получается набор из плюс-минус тех же войск. Кое-какие отличия есть - у людей, например, две артиллерийские самоходки могут объединиться в одну, которая будет стрелять дальше и больнее. А транспорт расы векгир и сам может телепортироваться. и врагов усылать куда подальше в случае необходимости. Но одно-два отличия погоды не делают. Совсем одинаковыми игровым расам не дают стать разве что специальные способности - по одной на каждую. Люди могут закрывать свои войска темпоральным щитом, делающим их на некоторое время неуязвимыми, векгир телепортируются с большей легкостью, чем другие, а греким свободнее обращаются со временем - так что разница все же есть.

Есть такие игры, в которых все принесено в жертву одной идее. Или нескольким, но тут важен сам принцип: какие-то аспекты проработаны до мелочей, а остальные в лучшем случае сделаны неплохо. Из примеров вспоминается «Периметр», который продавался под англоязычным слоганом «Перерождение стратегии», а на деле остался в истории чуть более, чем забавным экспериментом с терраформингом и раздачей приказов не каждому солдату по отдельности, а сразу целым группам (кстати, эта же идея позже удачно всплыла в Dawn of War, да и раньше кое-где встречалась). Естественно, свой круг поклонников вокруг него сформировался - но и только. С тем же DoVV не сравнить, не говоря уж о StarCraft.

Нечто похожее происходит и с Achron. Идея о возможности путешествий во времени реализована на пять с плюсом. И только ради нее стоит попробовать поиграть в него - чтобы самому убедиться в реальности этих путешествий. Остальное пока не радует.
Если вам требуются новые работники - обращайтесь в компании по подбору персонала, где вам найдет человека, подходящего под ваши требования. Одна из таких компаний - 25 кадр, которая найдет нужного работника.
Дата: 27 сентября 2011  | Просмотров: 3290