SUN Online





SUN OnlineПочему-то SUN Online (или Soul of the Ultimate Nation) любят сравнивать с MU online. Наверно потому, что сделаны они одной и той же студией - Webzen.
А за что ж еще их сравнивать? Обе игры мало похожи друг на друга. Графика и боевая система SUN больше напоминают Lineage 2, нежели MU online, а подача сюжета заставляет помянуть добрым словом Guild Wars.

Только процесс создания персонажа обставлен в соответствии с вебзеновским каноном - предельно минималистично. Игроку предлагают выбрать один из пяти классов, на каждый класс приходится по пять причесок и с десяток физиономий, плюс рост бойца и имя - все.

Пол героя намертво привязан к классу. В застрельщицы-валькирии и волшебницы мальчикам путь заказан, а тень - суровый специалист по скрытности и нанесению взрывного урона ни за что не сделается вдруг миловидной специалисткой. То же справедливо и для оставшейся пары - берсерка и рыцаря-дракона. Видно, разработчики решили, что размахивание тяжелыми железяками хрупким дамам не к лицу. Может, и логично, но мы отчаянно протестуем!
А вот дальнейшее развитие персонажа обставлено хитро. Мы вольны как угодно распределять характеристики вроде силы и ловкости. Это важно - доступные предметы снаряжения ограничены не уровнем героя, а его базовыми показателями.

Умения героя разделены на активные и пассивные. Пассивные навыки - общие для всех классов. Они «вставляются» в специальные ячейки и увеличивают наносимый урон, защиту, шанс критического попадания и все такое прочее.
SUN Online
Активные умения - это привычные спецудары и заклинания. У каждого класса есть по две ветви таких навыков. Одна заточена под активные действия, а другая отвечает скорее за поддержку. Например, первая ветка валькирии целиком состоит из всяких боевых пируэтов и зачарованных выстрелов, а заклинания из второй призывают боевых спутников. Берсерк может выбрать между ролью «танка» и нанесением урона: рыцарь-дракон решает, учиться ли ему боевым стилям или посвятить себя мрачным колдунствам в обличье дракона.

Примечательно, что изучение навыков одной ветки не перекрывает доступ к другой. Те умения, на которые мы потратим очки обучения, будут сильнее это очевидно. Но даже для валькирии, забросившей обучение призывательству, наколдованный зверек будет немаленьким подспорьем.
SUN Online
Создатели SUN Online активно рекламируют сюжетную линию игры, но, увы, на первых порах недоигрывают. То полторы калеки символизируют темные легионы, то квестовая цепочка заканчивается одним лишь пространным «О!» в исполнении ключевого персонажа.
Начальные сюжетные тексты часто ограничиваются сухим изложением фактов, что зачастую губит даже самые удачные фабулы. Например, по ходу освоения стартовой локации квестовая тропинка очень скоро приводит в первый сюжетный инстанс, а по возвращении герой обнаруживает родную деревню разоренной зверолюдьми.
Единственный выживший боец гарнизона на последнем издыхании провожает нашего протеже прочь из заполоненного монстрами села. Герой с боем пробивается сквозь орды вооруженных и очень опасных ящеров. Оборачивается, чтобы в последний раз окинуть взглядом милую сердцу деревню. Падает на колени с картинным воплем «НЕ-Е-ЕТ». Собирается с силами, встает и под пафосную оркестровую музыку уходит за горизонт, чтобы в будущем отомстить всем и вся.
SUN Online
Так, должно быть, эта сцена выглядела в сценарии. На практике же все гораздо обыденней: герой оказывается в слегка перестроенной деревне, беседует с непримечательным квестодателем, невозмутимо ликвидирует полдюжины зверолюдов, добирается до еще одного персонажа и молча телепортируется во взрослые земли. До эпичности обоих вступлений Rift тут, конечно же, далековато.

Но спустя некоторое время SUN Online уверенно выпрямляет спину. Квестов становится больше, их описания богатеют, а злые орды вдруг становятся на порядок убедительнее. Сюжетные подземелья наполняются событиями, вредными ловушками и несложными загадками. Становится интересно.
SUN Online
Наверное, решив, что стартовые задания действительно слабоваты, разработчики максимально ускорили развитие героя на первых порах и вложили новичкам в рюкзаки вещички, увеличивающие приток опыта на первой неделе почти в два раза. В результате возникает любопытный ностальгический эффект. Герой, реактивно доросший до пятнадцатого уровня, бродит в окружении монстров уровней на семь меньше и укладывает их парой изящных зевков. В памяти вырисовываются прежние деньки на пиратских серверах «Линейки» с десятикратным множителем опыта. Ох и весело было!
Уровню к тридцатому герои уже шагают вровень с монстрами, но до тех пор искусственное форсирование развития влечет за собой ощущение «костыля». Может, разработчикам SUN Online лучше сообразить небольшой катаклизм для начальных уровней, чем искать суррогатные решения?

Постепенно игроки все острее и острее чувствуют потребность в компании. Первые подземелья и боссы легко осиливаются в одиночку, дальше становится сложнее. Но герои собираются в команды даже не из-за сложности. Проходить подземелья в группе попросту выгоднее, чем в одиночку - боевые братства получают немаленькую прибавку к добываемому опыту.

Что до более устойчивых формирований сиречь гильдий, то для их содержания необходимо здорово вкладываться. Чтобы повысить уровень клана и с тем увеличить максимальное число гильдейцев, получить доступ к борьбе за территории, общему банку и прочим вкусностям, потребуются многие миллионы золотых эймов. Но уж поверьте, оно того стоит! Да и межгильдийное PvP - одно из ключевых занятий на высоких уровнях. Организации, объявившие друг другу войну, убивают враждебных игроков безо всяких ограничений и штрафов и оттяпывают друг у друга земли и замки, дающие членам гильдии существенные плюсы, вроде призового опыта или повышенных шансов на производство.

Героеубийство в SUN Online ограничивать не стали. В городах подраться не дают, зато за их пределами - сколько угодно. Несанкционированные убийства награждаются красным ником и статусом РК, «убийцы игроков», по которым ветераны онлайновых миров уже наверняка истосковались. А еще (тада-ам!) любой может потерять предмет снаряжения после смерти. Предвидим толпы героев, оплакивающих заточенные до упора арбалеты.

Для ненаказуемых потасовок предусмотрены специальные «красные» зоны на карте, а также PvP-инстансы. Последние можно «заказать» у специальных городских персонажей. Предлагается выбрать карту, где будет происходить действо, задать направленность игры (помимо PvP, можно устроить себе PvE на одной из подходящих по уровню территорий или пройти сюжетную миссию), ограничения по числу, уровню и классу допускаемых персонажей. Созданная «комната» отобразится в специальном лобби. Получается немудреная сессионка внутри открытого мира. Хорошая идея!

Зачем нужны PvP-карты - понятно. А вот польза от PvE-комнат не так очевидна: внутри них, как внутри сюжетных инстансов, действуют партийные прибавки к добываемому опыту и деньгам. Поэтому все это идеально подходит для слаженных команд.

Для поклонников PvP больная тема - игровой магазин. Он в SUN Online устроен неоднозначно: рядом с чисто декоративными свистелками-шелестелками продаются питомцы, увеличивающие живучесть героя, зачарованные колечки, а также плюшки, позволяющие, например, быстро отмыться от статуса РК. Одну часть этих преимуществ можно добыть и игровыми средствами, другую разве что по безумным ценам у перекупщиков. Не слишком мило, но жить вполне можно и без вложений, тем более что плюсы от магазинных предметов в PvP решают, насколько мы можем сейчас судить, немногое.

SUN можно простить и неубедительный старт, и нехватку бесплатных геройских обличий - все это очень скоро перестает бросаться в глаза. Игра резво пускает в ход неглупые сюжетные миссии, «взрослое» PvP и ценную возможность создать личные охотничьи угодья. На сольную игру SUN Online сейчас едва ли рассчитана - так что рекомендуем как можно скорее обзавестись командой единомышленников.
Еще пару онлайн игр: Two Worlds 2 (два мира 2), Forsaken World, Guild Wars 2, World of Tanks и Aion: Зов богов.
Дата: 26 августа 2011  | Просмотров: 8421